Virtools文件

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Virtools 文件是指 Virtools 软件用到的专属文件格式,能够被 Virtools 读取和保存。一般常见的有 CMO 格式和 NMO 格式两种;VMO 格式也存在,但不被用作 Ballance游戏文件。如果安装 Max2Virtools 插件,则 3ds Max 也能够导出 NMO 格式的文件。

仅有以 Virtools 3.5 或更低的版本保存的 NMO(或在保存后将扩展名改为 NMO 的 CMO)能被 Ballance 读取,否则游戏会在加载时卡死。

CMO

CMO 是 Virtools 的标准文件格式,可以保存在 Virtools 内的各种设置(包括视角的更改、通用参数设置等)。但对于 Ballance 而言,仅有 IC (initial conditions 即 “初始状态”) 等是有用的。但由于 CMO 的保存和读取都较方便,而 Ballance 关卡用到的 NMO 文件格式实际上与 CMO 几乎没有区别,实际制图时常常将地图文件以 CMO 格式保存,稍后再手动更改扩展名为 NMO,或者保存 CMO 时直接覆盖在某个 NMO 文件上。

加载 CMO 文件需要在 Virtools 内点击上方下拉菜单的 FilesLoad Composition。保存时点击 Save Composition 相当于直接保存(覆盖打开的文件),Save As ... 相当于 “另存为”,而 Save Version 则是 “保存新版本”,将文件以带有数字编号的名称保存(对于制图也很方便)。

Ballance 的游戏配置文件虽然为 NMO 格式,但实质上更像是伪装成 NMO 的 CMO 文件”,因此仅能以 CMO 格式保存,有时还需要设置 IC,否则会出现一系列的游戏bug。但实际上它们也不是CMO文件,因为它们的结构层次中不存在 Level 层次,而有且只有一个 Level 层次的存在是CMO文件的必要条件;这些文件似乎是介于CMO和NMO文件的中间状态。因此,以CMO格式保存的游戏配置文件结构仍然与原版有所差别,但至少不影响游戏运行且不会导致幻影球Bug等。

NMO

NMO 可以被理解为 “静态素材”,它是所有 Ballance 地图文件的格式,而 Ballance 的配置文件也为 NMO 格式(尽管实际上更像是 CMO;见上文)。

NMO 文件导入时需要使用 “导入文件” 功能。

因为 NMO 相当于 “素材”,导入 NMO 文件需要使用 ResourcesImport File 导入。在导入时若被导入的 NMO 文件中的物件与 Virtools 中正在编辑的现存内容有冲突,则会出现选择框询问处理方式(详见导入导出地图条目)。

Ballance 地图文件的 NMO 格式由于不存在动画等内容,因而即使保存为 CMO 格式,实际上也没有任何区别,甚至有时以 CMO 保存时文件大小更小。

若要直接将文件保存为 NMO 格式,则需要 “导出”:在物件列表中选择需要导出的物件,并在其上右键 – Save As。这对于导出物件数较少的素材文件较为方便。若要保存整个文件,则需要在最顶层的母标签 Level 上右键导出(这也是导出功能的不方便之处——若误忘记在 Level 上导出,而是导出了一部分物件并且覆盖了原文件并且稍后关闭 Virtools,则相当于原有部分直接丢失了)。导出时可以取消下方对 Save Thumbnail (保存缩略图)的勾选,使得文件更小。

VMO

VMO 格式的文件可以被 Virtools Player 读取并播放,但不能再被 Virtools 编辑。在下拉菜单中选择 FilesExport to Virtools Player... 可以导出 VMO 文件。

使用 Virtools SDK 并编写一些C++代码可以实现读取一个VMO文件并将其重新保存为可以被编辑的CMO格式,这也使得某些逆向工程得以进行。

NMS

NMS是Virtools脚本文件,用以保存Virtools中的原理图脚本,如果只需要保存脚本,使用此文件更加方便。导入时可以在Virtools的Level Manager中选择一个对象,右击选择Load Script。或者在原理图界面右键导入。

VSC

Virtools保存的VSL脚本文件,且其仅仅保存只是代码视图中的源代码。

另请参阅