87
个编辑
更改
→细节路线快慢判断的方法
* 通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 插件,观察某一时刻(例如第10000帧)时球速和位置的数据
* 根据基本理论,球在此时刻的速度相同,我们选择位置更靠前的那种路线;球在此刻的位置相同,我们选择速度更快的那种路线
* 大多数时候,会有位置领先但速度慢、位置落后但速度快的矛盾情况出现,可以根据上文的速度和距离计算方法,评估选择哪种,或观察更靠后的时间点哪种路线领先再进行选择选择合适的观察帧考验制作者的游戏理解,通常可以选择较为平稳的时机作为观察比较的锚点,不建议在关键捷径/细节的进行过程中比较* 对比时应观察球的宏观状态是否正确,只有确保球位置、速度处于可控范围内的对比才是有意义的* 大多数时候,会有位置领先但速度慢、位置落后但速度快的矛盾情况出现,可以根据上文的速度和距离计算方法评估选择哪种,或观察更靠后的时间点哪种路线领先再进行选择
===尖头单轨的制作方法、凹路面边缘的寻找方法===