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更新到3.0版本的说明
|screenshotDesc=vtobjplugin v1.1的导出设置界面(v1.2已经修复此截图中拼写错误)
|author=[[yyc12345]]
|suit=Virtools 3.0/3.5/4.0/5.0
|link=[https://github.com/yyc12345/vtobjplugin GitHub仓库]
|dependency=无
|status=active
|date=2020年5月31日
|latest=v1v3.5 0 (2020年7月13日2024年7月21日) {{HLine|0|0}} 稳定版: v1v2.3 2 (2020年6月15日2022年12月26日)
}}
'''vtobjpugin'''是由[[yyc12345]]开发的,一款复刻{{zh|vt2obj}}的,能够实现更多导出选项的OBJ文件导出插件,适用于{{zh|Virtools}} 3.5和50,3.5,4.0和5.0版本。
== 特性 ==
=== 优点 ===
* 可以选择忽略世界变换矩阵(较于vt2obj更优,消除世界变换矩阵即消除物体的移动,旋转和缩放变换)。可以选择忽略物体变换(即保持物体原点。较于vt2obj更优。忽略物体变换将保留物体原点,但会消除物体的平移、旋转和缩放)。* 支持{{zh|Blender}}和{{zh|3ds Max}}的重定位脚本,方便复位(在使用忽略世界变换矩阵后方便在编辑软件中重新放置各类模型)。支持Blender和3ds Max的重定位脚本,方便复位(在使用忽略物体变换后,方便在在3D软件中将每个物体按其原始变换重新放置到其正确状态)
* 支持更好的左右手坐标转换(从翻转Z轴改为交换YZ轴,更加符合Blender和3ds Max的轴向)。
* 增加更多[[材质]]导出选项。增加更多材质导出选项。* 较于vt2obj支持Virtools 3.5,方便导出。与vt2obj相比,支持更多Virtools版本。便于Ballance和其他游戏导出3D物体。* 支持每个物体一个文件,非常适合素材导出。支持 ''一个物体一个文件'',非常适合素材导出。
=== 缺点 ===
* 左右手翻转只能支持YZ轴翻转。
* 平滑组没有考虑。
* 只能导出3D物体,不能导出线等二维结构。只能导出3D物体,不能导出线等二维结构
== 下载 操作方法 == # 将下载好的插件放置到Virtools的<code>InterfacePlugins</code>文件夹中。# 启动Virtools,加载需要导出的文档。# 点击菜单栏<code>Wavefront OBJ - 导出物体</code>。# 在弹出窗口中配置好导出参数,点击<code>好</code>即可导出。 == 导出设置说明 == === 常规设置 === * 导出模式:<code>一个物体</code>,<code>一个组</code>,<code>选定物体</code>和<code>全部</code>。对于<code>一个物体</code>和<code>一个组</code>,需要再点击下面的下拉框选择需要导出的物体或组。* 文件模式:<code>所有物体一个文件</code>和<code>每个物体一个文件</code>。前者文件名将命名为<code>all</code>,后者文件名为物体名称。此选项仅影响OBJ和MTL文件的个数。* 导出目录:需要是一个已经存在的文件夹。导出中如若碰到同名文件会直接覆盖,需要注意。 === 物体设置 === * 拆分物体方式:决定是使用 <code>g</code>(组语句)还是 <code>o</code>(物体语句)来划分物体。* 忽略物体空间变换:议勾选。此选项仅仅是为了提供向vt2obj兼容的功能而存在。* 转换到右手坐标系:转为右手坐标系,特指Blender和3ds Max类型的右手坐标系。* 添加名称前缀:添加唯一的名称前缀,以尽量避免可能的名称冲突。* 移除非ASCII字符:移除导出文件中的所有非ASCII字符,包括对象名称和纹理文件。在一些OBJ导入器不能够正确处理编码的场合可能会有用。 === 重新放置设置 === 如果你没有勾选<code>忽略物体空间变换</code>和<code>转换到右手坐标系</code>,那么下述两项将不可用。 重新放置意味着恢复物体的原始变换,包括平移、旋转和缩放。 * 生成3ds Max重新放置脚本(3dsmax.ms)* 生成Blender重新放置脚本(blender.py) === 材质设置 === * 导出材质:是否导出MTL文件。如果不勾选,下述所有选项将被禁用。* 导出贴图:是否在MTL文件中包含贴图。如果不勾选,物体的所有纹理将被移除,只保留其颜色属性,如环境光、漫反射等,并且下述所有选项将被禁用。* 复制贴图文件:将导出的材质复制到输出目录,如果你已有材质文件列表,可以关闭此选项以节省空间和不必要的IO操作。* 自定义贴图格式:如果勾选此选项并输入新的扩展名,所有材质都将更改为您指定的新扩展名。不需要输入扩展名开头的点(<code>.</code>)。
=== General Setting 导出 ===
=== Object Setting = Blender ====
* Omit object transform data:忽略世界变换矩阵,建议勾选。此选项仅仅是为了提供向vt2obj兼容的功能而存在。设置文档编码,如果需要需要的话* Convert to right-hand coordinate system:转为右手坐标系,特指Blender和3ds Max类型的右手坐标系。勾选<code>在物体和材质文件中使用UTF8</code>* Add name prefix:增加唯一的名称前缀以规避名称冲突。勾选<code>在脚本文件中使用UTF8</code>* 勾选<code>生成Blender重新放置脚本(blender.py)</code>
* Generate 3ds Max script (3dsmax.ms):生成3ds Max的重定位脚本。设置文档编码,如果需要需要的话* <code>在脚本文件中使用UTF8</code>请根据情况勾选,详见之后的注释* 勾选<code>移除非ASCII字符</code>* Generate Blender script (blender勾选<code>生成3ds Max重新放置脚本(3dsmax.py):生成Blender的重定位脚本。ms)</code>
== 导入提示 = 导入 ===
==== Blender ====
* 坐标轴选择Y forward, Z up(即与Blender默认坐标轴设置一致)
* 勾选Image search* Split勾选Group根据你之前选择的物体分割模式,勾选<code>Split by Group</code>或<code>Split by Object</code>
==== 3ds Max ====
* 不要勾选翻转YZ轴;'''不要''' 勾选翻转YZ轴* 法线从文件导入;法线从文件导入* 勾选导入材质。勾选导入材质
{{制图教程}}
[[Category:制图工具]]