'''影子坐标'''是一种在Ballance制图人中描述产生影子的一个名词。影子坐标与物体(CK3dEntity)有关而与物体的网格(CKMesh)无关。而在稳定的产生影子的方法被发现后,所谓的影子坐标说法不合理,更准确的说法应该是影子属性(Property)或者影子标识(Flag)。为了前后兼顾,因此本文仍然采用影子坐标一词。是一种在Ballance[[制图]]界中描述产生[[影子]]的一个名词。影子坐标与物体(CK3dEntity)有关而与物体的网格(CKMesh)无关。而在稳定的产生影子的方法被发现后,所谓的影子坐标说法不合理,更准确的说法应该是影子属性(Property)或者影子标识(Flag)。为了前后兼顾,因此本文仍然采用影子坐标一词。
== 历史 ==
在早期的自制地图中,制图者已经注意到归入Shadow中的物件会产生影子,但是有些物件可以,有些不可以,在大量总结规律之后,得到如下结论:原版关卡的结构都可以产生,而自定义的结构不可以。之后便产生了影子坐标的说法,即:原版关卡的文件中,所有物体均已具有影子坐标,且复制已具有影子坐标的物体时,影子坐标可以被同时复制。并且制图者已经认识到影子坐标与物体相关而与网格无关,并通过切换原版物体关联的网格来强行让物体具有影子坐标,并在游戏中显示。在早期的[[自制地图]]中,制图者已经注意到归入Shadow[[组]]中的物件会产生影子,但是有些物件可以,有些不可以,在大量总结规律之后,得到如下结论:原版关卡的结构(即使原先是[[机关]]示意模型)在归入[[物理化物件组]]和影子组后都可以产生影子,而玩家由外部建模并导入的结构不可以。之后便产生了“影子坐标”的说法,即:原版关卡的文件中,所有物体均已具有影子坐标,且复制已具有影子坐标的物体时,影子坐标可以被同时复制。并且制图者已经认识到影子坐标与物体相关而与网格无关,并通过切换原版物体关联的网格来强行让物体具有影子坐标,并在游戏中显示。 “影子坐标”最早的称呼来源不明。2010年时,加入影子时产生的此类奇特现象已经被发现,并于之后数月内逐渐广传,但至少至2014年,均无人给予此现象任何名称。有推测{{来源请求}}认为“影子坐标”的称呼最早来源于2016年[https://tieba.baidu.com/home/main?un=NiceMelodies NiceMelodies]在其[[制图教程]]中对之的称呼。
== 再发现 ==