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归组
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'''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]、[[起始存档点]]、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。
对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_''小节序号''(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 );起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_''小节序号-1存档点序号'' (如第五小节的小节盘点火命名为 (需要注意这比对应的小节序号数值上小1,如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。
这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[#死亡区组|死亡区组]]和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。
{{主条目|死亡区}}
此类实际上只包含一个{{Code|DepthTestCubes}}组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,原则上归了死亡区组的物件不应该归其它组。组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,原则上归了死亡区组的物件不应该归其它组,否则会导致游戏加载时崩溃。
=== 机关组 ===
{{主条目|机关大全机关}}
顾名思义,'''机关组'''为使游戏识别所归组的物件为[[机关大全#机关的定义|机关]]的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。
{{主条目|影子}}
此类实际上只包含一个{{Code|Shadow}}组,即影子组。与死亡区组类似,此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要[[影子坐标]],因此归影子组是使路面具有影子效果的必要不充分条件。
== 制图过程中需要归的组 ==
{| class="wikitable"
!组类型!!组名称!!组含义
|-
| rowspan="4" | 特殊物件组 || PS_Levelstart || [[起始存档点]]
== 归组操作 ==
{{Note | 由于绝大多数时候对 Ballance 的物件的归组均在 Virtools 内进行,此处仅介绍 Virtools 内的归组操作。}}
在 Level Manager 内选中需要归组的物件,对其点击右键,在 {{code|Send To Group}} 中选中该物件需要归的组即视为归组成功。因此,若同一个物件需要归多个组,需要同时进行此操作多次。
== 你知道吗 ==
* 创建新组时,会根据已有组的命名,给予默认命名 创建新组时,Virtools会根据已有组的命名,给予默认命名 {{code|New Group.''组序号''}} ,''组序号''取4位数字,会被自动计算为已有的'''组名的末尾含有数字的组'''的'''组名末尾数字'''加1,如多数地图中含有组 {{code|P_Modul_41}} ,则新创建的组的默认命名为 {{code|New Group.0042}} 。* 已归组的物件,若在[[Virtools/zh|Virtools]]中复制时,选择 中复制并粘贴时,选择 {{code|Custom Dependencies}} ,并在 {{kbd|'''Basic Object'''}} → {{kbd|'''Scene Object'''}} → {{kbd|'''Behavioral Object'''}} 中选中 {{code|Group Belonging}} ,则复制后的物件默认归和原物件一样的组。这常被用来降低制图中归组的工作量。
{{制图教程}}