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TAS制作教程

添加60字节2023年2月7日 (二) 15:33
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* 本教程并非纯新人保姆式教程,你需要知道Ballance游戏的基本内容,了解一些简单的Ballance圈词汇,会一些基本操作等。例如:设置简化16位色,安装、设置mod等。
* 本教程是TAS的制作教程而不是观看教程,观看TAS只需要把TASSupport功能启用,重启游戏,然后在选关界面点击右下角的TAS按钮,选择需要播放的TAS文件,再进入对应关卡即可。
* TAS制作的门槛很低,只需要把环境搭建好,之后的难度就会很低。但是TAS制作的上限很高,如果你想做出一个高水准的TAS,那么你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。TAS制作的门槛很低,只需要把环境搭建好,之后的难度就会很低。但是TAS制作的上限很高,'''如果你想做出一个高水准的TAS,那么你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。'''
* 本教程所用操作方法都为本教程编写者的习惯。
* 如果你有任何疑问,可以直接在群里询问即可。
==第一部分:了解Ballance的TAS制作原理和流程了解Ballance的TAS制作原理和流程==
TAS,全称Tool-Assisted Speedrun,即“工具辅助竞速”。指以完全不变动游戏本体为前提,利用游戏机模拟器(例如模拟外设输入、存档、回退、慢动作与重录等)的辅助功能,以极高的精度完成游戏的一种游戏方式。
与其他部分游戏的TAS制作不同的是,Ballnce的TAS制作无法进行回退帧操作,因此,我们制作Ballance TAS时的方法和步骤大致为以下流程:
# 打开游戏,利用BML和TASSupport功能在游戏中读取并播放编写的TAS文件(以下简称播放TAS)。打开游戏,利用BML和TASSupport功能在游戏中读取并播放编写的TAS文件('''以下简称播放TAS''')。
# 观察玩家球的运动,根据观察到的现象,对TAS文件内容进行修改,保存修改后的TAS文件。
# 再次播放TAS,观察现象,继续对TAS文件内容进行修改,即重复前两步的操作,直到修改为你认为播放TAS的结果满意为止。
==第二部分:配置Ballance 配置Ballance TAS制作环境==
# 游戏本体及配置(如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法)
#* 下载【Ballance TAS制作整合包zip】下载'''Ballance TAS制作整合包zip'''(下称整合包)#* 解压整合包,找到【游戏本体解压整合包,找到'''游戏本体.zip】并解压到你觉得方便的位置。(游戏本体zip'''并解压到你觉得方便的位置。(游戏本体.zip自带了最新版TASSupport、Speedometer。旧版TASSupport没有frame count,即没有播放界面中间位置的帧计数。为了方便TAS制作,我们会开启【打开游戏就开始播放TAS】这一选项,为了避免需要手打的时候反复开关此选项,编写者建议读者新建一个游戏目录用来存放播放TAS所用的游戏本体,而不是直接使用你手打游玩的游戏本体来播放TAS。)#* 运行切换全屏或窗口化 运行'''切换全屏或窗口化 (switch fullscreen).bat ''' 将Ballance切换为窗口化。
#* 进入bin文件夹,右键player.exe 属性,设置兼容性简化16位色。(避免在有些电脑上出现问题)
#* 进入ModLoader\TASRecords,然后把264fps.tas重命名为你想要的名字(这里举例比如重命名为“SR5.tas”。另外,264fps.tas是一个空的tas文件,即播放帧率为264fps,其他的帧率也可,不过编写者推荐使用264fps的tas文件,因为帧率高一点,那么制作的时候可操作的精度就会高一点。我们后面就是要编辑这个文件制作TAS)
#* 双击player.exe打开游戏。
#* 设置分辨率(必须为4设置分辨率('''必须为4:3的分辨率,你觉得什么大小的窗口合适就用哪个)。3的分辨率''',你觉得什么大小的窗口合适就用哪个)。
#* 接下来设置Mod,打开FramerateUnlocker的设置界面,在设置面板的第一个空(也就是FrameRateOverrideType)处填上1,即设置为不限制最高帧数(不能设置成2,否则开头跳过渲染会很慢,后面会说)。
#* 打开TASSupport的设置界面,
#** Enable -> Yes
#** Record -> No(Record这个没啥用)No(这是一个不会用到的功能)
#** StopKey -> 你觉得方便的快捷键(这个用于在TAS正在播放的时候结束播放TAS)
#** ShowKeysGui -> Yes(用于在播放TAS时显示按键情况)
#** AutoLoadLevel 自动加载的关卡,这个需要和上面一个设置结合,既然是要做SR5的TAS,那么就自动加载第五关,所以这里我们可以填一个“5”
# 编辑器
#* 在整合包里找到BallanceTASEditor在整合包里找到'''BallanceTASEditor-v1.0stable.zip '''并解压到你觉得合适的位置。
# 限帧工具
#* 【限帧的目的和原理】限帧是为了控制TAS播放的速度。其原理是比如tas是500fps,两帧之间是0.002s,但是如果限制到250fps,两帧中间有0.004s,但是TASSupport mod会强行设置上帧用时为0.002s,让游戏认为只过了0.002s,因此播放会变慢。如果不能完全理解,只需要记住限帧能控制TAS播放速度就行。
#* 对于限帧工具,方法非常多,编写者这里用的是bandicam,可以锁帧也可以录制,比较方便,以下以bandicam为例进行示范。在整合包里可以找到Bandicam.zip并解压到你觉得合适的位置(已有bandicam的读者可以忽略这一步)。打开Bandicam,选择录制模式为“游戏录制模式”,在左边栏里选择“FPS”,勾选“显示叠加FPS”,然后勾选热键并设置你觉得合适的快捷键。比如如图所示的情况zip并解压到你觉得合适的位置(已有bandicam的读者可以忽略这一步)。打开Bandicam,选择录制模式为“游戏录制模式”,在左边栏里选择“FPS”,勾选'''显示叠加FPS''',然后勾选'''热键'''并设置你觉得合适的快捷键。
<font color="red">至此,环境配置基本完成。</font>
==第三部分:TAS制作基本流程和操作方法TAS制作的基本流程和操作方法==
# 准备工作
#* 打开TAS编辑器,打开ModLoader\TASRecords目录,把TAS文件(SR5.tas)拖入TAS编辑器
#* 利用TAS编辑器对每一帧操作,例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入“↑”(你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧),保存TAS
#* 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的“↑”,球的运动状态是往前滚动。
#* 【技巧】利用Bandicam(限制工具),将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。(如果能使用快捷键来限帧会方便很多,注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢。即:在游戏进入开始播放时进行限帧)'''【技巧】限制工具的使用。'''将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。(如果能使用快捷键来限帧会方便很多,注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢。即:在游戏进入开始播放时进行限帧)#* 【技巧】当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放TAS时,可以直接使用“ExitKey”退出游戏(注意,ExitKey只有在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放,或者你使用ExitOnFinish也可,但是不推荐)'''【技巧】ExitKey的应用。'''当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放TAS时,可以直接使用“ExitKey”退出游戏(注意,ExitKey只有在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放,或者你使用ExitOnFinish也可,但是不推荐)
#* 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。
#* <font color="red">至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。</font>#* 【技巧】SkipRenderUntil的应用。当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在SkipRenderUntil里填入9800即可。为了方便,你可以直接在TASSupport'''【技巧】SkipRenderUntil的应用。'''当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在SkipRenderUntil里填入9800即可。为了方便,你可以直接在TASSupport.cfg里修改。其原理在前面已经说过。
==第四部分:TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得==# ===真正的TAS制作流程第一步===#* </big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的'''# ===编写者的一些习惯(TAS制作环境)===#* 对于TAS编辑器,编写者认为竖向布局好用,但是你仍然可以根据自己的情况选择。点击【编辑】,再点击【横向布局】,将【横向布局】的勾去掉即可#* 将ModLoader\TASRecords目录添加到快速访问,这样能迅速找到目录,回退一级就是ModLoader目录#* 将Player.exe添加快捷方式到桌面,以方便快速启动游戏# 记得随时备份你的TAS文件。===记得随时备份你的TAS文件===#* 在研究路线分支时#* 利用SpiritTrail获取影子球后#* 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时# ===自制图TAS的制作方法===#* 将自制图文件替换原版关卡文件,然后当成原版关制作即可。# ===非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法===#* 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可# 对于低配机器,以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装。===对于低配机器===* 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装#* * '''PositionViewer.bmod 该mod非必要必不装,严重减慢播放TAS开头跳过渲染时的速度''' 该mod会严重减慢播放TAS开头跳过渲染时的速度#* * '''Segment.bmod ''' 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢TAS播放的最高速度# 对于低配机器,可以另外建一个游戏目录,使用dx9来观看TAS* 可以另外建一个游戏目录,使用dx9来观看TAS#* 具体使用方法参照dx9教程,这里不赘述,值得一提的是该方法需要全屏* 具体使用方法参照dx9教程,这里不赘述,该方法需要全屏#** 该方法仅仅适合需要感受一下原速播放时是怎么样的时候用一下,建议不要直接使用dx9制作播放TAS。因为每次打开都需要全屏实在太慢了。# * 做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频===视频封面建议(大雾) ===#* 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。#* 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径#* 文字使用黄色文字文字颜色使用黄色#* 该规定只是一个好玩的规定,你仍然可以制作自己特色的封面#* 具体图例可以参照onlyforyou发布的视频封面
==第五部分:TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法==<big><font color="red">前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节</font></big># ===尖头单轨的制作方法、路面边缘的寻找方法===#* 利用PositionViewer这个mod(编写者的该mod设置分别是0利用'''PositionViewer'''(编写者的该mod设置分别是0.93和12)#* 利用BML变球种的功能,如果你的球本来就是木球,如果按下变木球的快捷键,那么球的物理状态将重置,也就是瞬间失去自转和速度。#* 正常打开游戏(不播放TAS),开全局倍速0.3(低一点即可,方便观察球是怎么偏的)#* 把球放在单轨上,重置球物理状态,观察坐标变化,如果右偏就把球放到靠左一点再重置,不断逼近单轨正中心。利用该方法找到单轨中心的坐标,精度在±0.02内即可。#* 播放TAS时,观察球坐标在单轨中心附近就行,具体精度由你自己决定(编写者常用的是±0.02以内)# ===侧轨的制作方法===#* 利用PositionViewer这个mod利用'''PositionViewer'''#* 正常打开游戏(不播放TAS),贴住侧轨,记录坐标#* 播放tas时观察坐标别超过记录的值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳。# 碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断。===碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断===#* 利用Speedometer这个mod利用'''Speedometer'''#* 利用限帧将播放变慢,录制播放#* 观察录像,当Speedometer显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候(你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键)# ===路线快慢对比方法===#* 方法一:利用NewSpawn(v0方法一:利用'''NewSpawn(v0.0.2)这个mod的影子球功能 2)'''的影子球功能 '''PhysicsEditor mod(也可用ChangeGameSpeed这个mod替代)的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。'''(也可用'''ChangeGameSpeed'''替代)的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。#* 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS#** 制作路线一的TAS,利用SpiritTrail这个mod记录影子球。(如果路线未到达盘点,你可以使用StopKey结束TAS播放,然后手打让球经过盘点以此记录影子球。)制作路线一的TAS,利用'''SpiritTrail'''记录影子球。(如果路线未到达盘点,你可以使用StopKey结束TAS播放,然后手打让球经过盘点以此记录影子球。)#** 备份路线一的TAS#** 返回某个时间节点,制作路线二的TAS,观察影子球即可对比快慢# ===换视角===#* 在游戏中,按下shift+方向键换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住↑走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住↑,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)#* 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下shift换视角后的0.25秒左右。#* 在264fps的tas中,如果第一帧按下shift,那么你应该在第68帧(即相隔67帧)开始输入新的方向。#* 你仍然可以自己测试操作方向发生变化的时刻,目前发现的最简单的方法是,在按下shift键后,如果在操作方向未发生改变时再次按下shift切换视角,那么画面会抽搐一下,可以利用这一特性来找到该临界值。
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