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小节
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'''小节'''(sector 或 section<ref>归组时,小节的组名为 {{Code|Sector}};[[Ballance帮助文档]]中以 Section 称呼之</ref>),又称'''小关''',是[[Ballance/zh|Ballance]]中的一个抽象概念,指被[[存档点]]隔开的部分。小节在[[Ballance关卡结构]]中必不可少。
只有当玩家处在对应的小节时,[[机关]]才会加载,同时下一小节存档点会处在“待激活”状态(中央有一团较大的火焰),而玩家[[死亡]]后会在本小节的[[重生点]]重生。
{{主条目|归组}}
所有机关均需要被归入小节组,而非机关的物件如[[存档点]]、[[重生点]]、[[飞船]]等虽然与小节有关但并不需要归入小节组。若一个机关被同时归入多个小节组,则有时其在多个小节中均会被加载,有时则只会出现在其中某一个小节(目前尚未发现规律)。
** 目前变球器异小节激活的原理尚不明晰,亦没有发现任何规律:变球器的激活和玩家此时处在和进入游戏后曾经处在的小节均有关,而且并不是所有变球器,甚至不是同一小节的所有同种类变球器均会被激活。
** 变球器被异小节激活时不会显示其下的变球器[[影子]]。
* 小节的数量实际上和存档点无关,它既可以多于也可以少于存档点数,这由关卡文件的小节组数量决定。但小节数少于存档点数量时,最后的存档点不存在对应的小节组,因而无法放置对应的机关,甚至不能小节的数量实际上和存档点无关,它既可以多于也可以少于存档点数,这由关卡文件的小节组数量决定。** 小节数少于存档点数量时,最后的存档点不存在对应的小节组,因而无法放置对应的机关,甚至不能[[通关]]。* 飞船只会在最后一小节出现,这意味着若小节数多于存档点数(包括起始存档点)对应的小节数,则飞船不会出现;若少于,则飞船只会在小节组对应的最后一小节出现,玩家激活更多存档点后,飞船反而会消失。但* 飞船只会在最后一小节出现,这意味着若小节数多于存档点数(包括起始存档点)对应的小节数,则飞船不会出现;若少于,则飞船只会在小节组对应的最后一小节出现,玩家激活更多存档点后,飞船反而会消失。*: 但是,[[音效]]由存档点决定,因而两种情况下玩家激活最后一个存档点后游戏都会播放接近通关时的音效,且在未加载的飞船的位置附近也会有音效。是由存档点决定的,因而两种情况下玩家激活最后一个存档点后游戏都会播放接近通关时的音效,而且,即使飞船(因为未至对应小节)未被加载,在飞船被加载后应处在的位置附近也会有音效。
* 若使用999小节加载器,则第9小节的小节组名反而需要被记作 {{Code|Sector_9}}。
== 备注 ==
<references />
{{Ballance元素列表}}