“制图标准”的版本间的差异

来自Ballance Wiki
跳转至: 导航搜索
2个标签移动版编辑移动网页编辑
第7行: 第7行:
 
==不允许出现的设计==
 
==不允许出现的设计==
 
下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。''一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。''
 
下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。''一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。''
* [[欲生不能]](无法通关)
+
* [[欲生不能]](无法[[通关]])
* 出现于非第一小节的[[欲生不能]]
+
** 尤其是出现于非第一[[小节]]的[[欲生不能]]
 
* 连锁[[变球器]](无法挣脱)
 
* 连锁[[变球器]](无法挣脱)
 
* 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
 
* 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
 
* 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]]
 
* 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]]
* 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图:[[四中挑战]]因仅此为创意点而例外)
+
* 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图[[四中挑战]]因仅此为创意点并且全图极短,因此例外)
  
 
==不建议使用的设计==
 
==不建议使用的设计==
下面列出了制图界一般认为不建议使用的设计。
+
 
 +
下面列出了制图界一般认为不建议使用或出现的设计。
  
 
当然,''制图者应按地图设计而灵活变通''。
 
当然,''制图者应按地图设计而灵活变通''。
* [[欲死不能]](出现于第一小节或特殊设计需要)
+
 
 +
* 过多的[[欲死不能]]问题(出现于第一小节或特殊设计需要时可以容忍少数)
 
* 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
 
* 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
 
* 过于庞大的“立体逻辑”
 
* 过于庞大的“立体逻辑”
第26行: 第28行:
 
* 过多[[机关]]所构建的单一逻辑,或刻意延长通关时间
 
* 过多[[机关]]所构建的单一逻辑,或刻意延长通关时间
 
* 使用反复的设计刻意延长通关时间
 
* 使用反复的设计刻意延长通关时间
* 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]]
+
* 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]]组,且没有任何提示
 
* [[重生点]]强制变球
 
* [[重生点]]强制变球
* 路面无[[影子]],缺少[[声音]]、[[存档点|盘点火焰]]
+
 
* 使用缺少[[材质]]的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用)
+
== 细节问题 ==
 +
 
 +
细节方面,现今的自制地图应当做到:
 +
 
 +
* 路面有[[影子]][[声音]]、[[存档点|盘点火焰]]和变球器有对应的底座等
 +
* 使用[[仿真路面]]而不是使用缺少[[材质]]的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用)
 +
 
 +
''当然,这些也是需要根据地图的特殊设计限制而灵活变通的。''

2020年8月11日 (二) 09:28的版本

制图的基本标准是指制作 Ballance自制地图制图者需要遵守的基本规范。

值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也几乎不可能被地图包地图下载站收录。

不允许出现的设计

下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。

  • 欲生不能(无法通关
  • 连锁变球器(无法挣脱)
  • 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
  • 用于封除捷径的隐形路块、隐形死亡区
  • 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图四中挑战因仅此为创意点并且全图极短,因此例外)

不建议使用的设计

下面列出了制图界一般认为不建议使用或出现的设计。

当然,制图者应按地图设计而灵活变通

  • 过多的欲死不能问题(出现于第一小节或特殊设计需要时可以容忍少数)
  • 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
  • 过于庞大的“立体逻辑”
  • 过于繁琐的推、推箱子逻辑
  • 跨度过大,难以总览全局的逻辑
  • 过多生命球导致结算时生命过多
  • 过多机关所构建的单一逻辑,或刻意延长通关时间
  • 使用反复的设计刻意延长通关时间
  • 将容易到达的路面、钢轨归入Stopper组,且没有任何提示
  • 重生点强制变球

细节问题

细节方面,现今的自制地图应当做到:

当然,这些也是需要根据地图的特殊设计限制而灵活变通的。