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Virtools 文件是指 Virtools 软件用到的专属文件格式,能够被 Virtools 读取和保存。一般常见的有 CMO 格式和 NMO 格式两种;VMO 格式也存在,但不被用作 Ballance 的游戏文件。如果安装 Max2Virtools 插件,则 3ds Max 也能够导出 NMO 格式的文件。
仅有以 Virtools 3.5 或更低的版本保存的 NMO(或在保存后将扩展名改为 NMO 的 CMO)能被 Ballance 读取,否则游戏会在加载时卡死。
目录
CMO
CMO 是 Virtools 的标准文件格式,可以保存在 Virtools 内的各种设置(包括视角的更改、通用参数设置等)。但对于 Ballance 而言,仅有 IC (initial conditions 即 “初始状态”) 等是有用的。但由于 CMO 的保存和读取都较方便,而 Ballance 关卡用到的 NMO 文件格式实际上与 CMO 几乎没有区别,实际制图时常常将地图文件以 CMO 格式保存,稍后再手动更改扩展名为 NMO,或者保存 CMO 时直接覆盖在某个 NMO 文件上。
加载 CMO 文件需要在 Virtools 内点击上方下拉菜单的 Files – Load Composition。保存时点击 Save Composition 相当于直接保存(覆盖打开的文件),Save As ... 相当于 “另存为”,而 Save Version 则是 “保存新版本”,将文件以带有数字编号的名称保存(对于制图也很方便)。
Ballance 的游戏配置文件虽然为 NMO 格式,但实质上更像是 “伪装成 NMO 的 CMO 文件”,因此仅能以 CMO 格式保存,有时还需要设置 IC,否则会出现一系列的游戏bug。但实际上它们也不是CMO文件,因为它们的结构层次中不存在 Level
层次,而有且只有一个 Level
层次的存在是CMO文件的必要条件;这些文件似乎是介于CMO和NMO文件的中间状态。因此,以CMO格式保存的游戏配置文件结构仍然与原版有所差别,但至少不影响游戏运行且不会导致幻影球Bug等。
NMO
NMO 可以被理解为 “静态素材”,它是所有 Ballance 地图文件的格式,而 Ballance 的配置文件也为 NMO 格式(尽管实际上更像是 CMO;见上文)。
因为 NMO 相当于 “素材”,导入 NMO 文件需要使用 Resources – Import File 导入。在导入时若被导入的 NMO 文件中的物件与 Virtools 中正在编辑的现存内容有冲突,则会出现选择框询问处理方式(详见导入导出地图条目)。
Ballance 地图文件的 NMO 格式由于不存在动画等内容,因而即使保存为 CMO 格式,实际上也没有任何区别,甚至有时以 CMO 保存时文件大小更小。
若要直接将文件保存为 NMO 格式,则需要 “导出”:在物件列表中选择需要导出的物件,并在其上右键 – Save As。这对于导出物件数较少的素材文件较为方便。若要保存整个文件,则需要在最顶层的母标签 Level
上右键导出(这也是导出功能的不方便之处——若误忘记在 Level
上导出,而是导出了一部分物件并且覆盖了原文件并且稍后关闭 Virtools,则相当于原有部分直接丢失了)。导出时可以取消下方对 Save Thumbnail (保存缩略图)的勾选,使得文件更小。
VMO
VMO 格式的文件可以被 Virtools Player 读取并播放,但不能再被 Virtools 编辑。在下拉菜单中选择 Files – Export to Virtools Player... 可以导出 VMO 文件。
使用 Virtools SDK 并编写一些C++代码可以实现读取一个VMO文件并将其重新保存为可以被编辑的CMO格式,这也使得某些逆向工程得以进行。
NMS
NMS 是Virtools脚本文件,用以保存Virtools中的原理图脚本,如果只需要保存脚本,使用此文件更加方便。导入时可以在Virtools的Level Manager中选择一个对象,右击选择Load Script。或者在原理图界面右键导入。
VSC
Virtools保存的VSL脚本文件,且其仅仅保存只是代码视图中的源代码。