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'''TAS 制作教程''',顾名思义,即为 Ballnce 的 TAS 制作所用教程。Ballance 的 TAS 制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手 Ballance 的 TAS 制作。 ==前言== # 适合人群:了解 Ballance 基本内容及圈内常用术语,基础操作(如 安装和设置 mod 等)的玩家。 # 特点: #* 门槛低:搭建好环境后,制作并不复杂。 #* 上限高:想做出一个高水准的 TAS,你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。 # 本教程为 TAS 制作教程,而非观看教程。观看 TAS 只需: #* 启用 TASSupport 功能并重启游戏。 #* 在选关界面点击右下角 TAS 按钮,选择播放的 TAS 文件并进入对应关卡。 # 其他: #* 本教程所用操作方法均为本教程编写者的习惯。 #* 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。 #* 欢迎勘误 ==了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程== {{Note | TAS(Tool-Assisted Speedrun)指在不修改游戏本体的前提下,利用模拟器的辅助功能(如外设输入模拟、存档、回退、慢动作与重录等)以极高精度完成游戏的一种方式。}} Ballance的 TAS 制作,则是编写 TAS 文件,利用 BML 的 TASSupport 功能读取 TAS 文件,对游戏进行逐帧操控。 与其他游戏不同,Ballance 的 TAS 制作不支持回退帧操作,因此实际制作大致为以下步骤: # 播放 TAS :使用 BML 和 TASSupport 功能在游戏中读取并播放编写的 TAS 文件。 # 观察与调整:根据播放时观察到的球体运动现象,修改 TAS 文件内容并保存。 # 重复调试:再次播放修改后的 TAS 文件,继续观察与调整,直到对结果满意为止。 ==配置 Ballance TAS 制作环境== {{Note | 如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法}} # 下载整合包 #* 下载 {{Kbd|Ballance TAS制作整合包.zip}}(下称整合包)。可在 {{Kbd|Ballance·研讨交流群}} 的群文件中找到 #* 将整合包解压到合适的位置 # 准备游戏本体 #* 找到 {{Kbd|整合包目录\Ballance_TAS.zip}} 并解压到你觉得合适的位置。 #** 该文件内容版本:游戏本体 + BMLPlus-v0.3.4-alpha8 + NewPlayer-v0.3.2 #** 建议1:请务必使用该游戏本体,本文攥写者已经更改的部分设置,在下文中不会提及 #** 建议2:为避免设置的频繁更改,建议该游戏目录仅用于播放 TAS,而非同时作为平时游玩的游戏目录 # 准备TAS文件 #* 接下来以制作 SR3 为例 #* 复制 {{Kbd|整合包目录\misc\空tas文件\264fps.tas}} 到 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\TASRecords}} #* 将 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\TASRecords\264fps.tas}} 重命名为 {{Kbd|SR3.tas}} #* 解释: #** 132fps 和 264fps 均可。 #** 我们制作 TAS 时需要编辑修改的就是这个{{Kbd|SR3.tas}} # 基础游戏配置 #* 双击 {{Kbd|游戏目录\bin\player.exe}} 启动游戏 #* 游戏打开后应该是窗口化模式,并且游戏窗口可以拖动,如果不能,请按下 {{Kbd|Alt + Enter}} 切换为窗口模式。 #* {{Kbd|游戏菜单\Options\Graphics\Screen Resolution}}:将分辨率设置为合适的大小(必须为4:3)。 #* {{Kbd|游戏菜单\Options\Mods\BML\Graphics\UnlockFrameRate}}:设置为 {{Kbd|yes}} #* {{Kbd|游戏菜单\Options\Mods\TASSupport\Misc}} 设置: #** {{Kbd|Enable}}:{{Kbd|Yes}} #** {{Kbd|Record}}:{{Kbd|No}} #** {{Kbd|StopKey}}:{{Kbd|合适的快捷键}}(用于结束TAS播放) #** {{Kbd|ShowKeysGui}}:{{Kbd|Yes}}(用于显示按键情况) #** {{Kbd|ShowInfoGui}}:{{Kbd|Yes}}(播放过程中显示玩家球的坐标、球速、转速等) #** {{Kbd|SkipRenderUntil}}:{{Kbd|0}}(可以理解成从什么时间点开始播放,单位:帧) #** {{Kbd|ExitOnDead}}:{{Kbd|No}}(球死亡时退出游戏) #** {{Kbd|ExitOnFinish}}:{{Kbd|No}}(播放结束时不退出游戏) #** {{Kbd|ExitKey}}:{{Kbd|合适快捷键}}(用于随时退出游戏) #** {{Kbd|AutoLoadTAS}}:{{Kbd|SR3}}(游戏启动时自动播放 {{Kbd|SR3.tas}} 文件) #** {{Kbd|AutoLoadLevel}}:{{Kbd|3}}(游戏启动时自动加载第3关。) #** {{Kbd|Transcript}}:{{Kbd|No}} #* 退出游戏 # 编辑器 #* 找到 {{Kbd|整合包目录\BallanceTASEditor-v1.2stable.zip}} 并解压到你觉得合适的位置 #* 双击 {{Kbd|编辑器目录\BallanceTASEditor.exe}} 启动编辑器 #* 将 {{Kbd|SR3.tas}} 拖入编辑器 #* 点击 {{Kbd|Edit (编辑)}},取消勾选 {{Kbd|Horizontal Layout (横向布局)}} #* 使用 {{Kbd|Ctrl + 滚轮}} 调整界面到合适的位置 #* 具体使用方法详见 {{Kbd|编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf}} #* 关闭编辑器 # 限帧工具 #* 目的与原理 #** 限帧用于控制TAS播放速度: #*** 如 TAS 是 500fps,限制为 250fps,则播放速度减慢,但游戏内部时间流逝保持不变 #*** 只需记住限帧工具可以调节播放速度即可。 #* 工具选择 #** 可使用 Bandicam #*** 找到 {{Kbd|整合包目录\Bandicam.zip}} 并解压到你觉得合适的位置 #*** 双击 {{Kbd|Bandicam目录\BandicamPortable.exe}} 打开 Bandicam #*** 在界面上方选择 {{Kbd|游戏录制模式}} #*** 在界面左边选择 {{Kbd|FPS}},设置一个快捷键以启用限帧功能。 #**** 勾选 {{Kbd|显示叠加 FPS}} #**** 勾选 {{Kbd|热键}},同时设置合适的快捷键 #**** 勾选 {{Kbd|限制 FPS 为}},同时设置合适的数值(20~50) #**** 取消勾选 {{Kbd|限制 FPS 为}} #*** 关闭 Bandicam <font color="red">至此,环境配置基本完成。</font> ==TAS制作的基本流程和操作方法== # 准备工作 #* 打开TAS编辑器,将 {{Kbd|SR3.tas}} 拖入TAS编辑器 #* 打开 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\Config\TASSupport.cfg}}(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开) #* 打开Bandicam(限帧工具) # 制作TAS:编写TAS文件,播放TAS。 #* TAS编辑器的具体使用方法详见 {{Kbd|编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf}} #* 利用TAS编辑器对每一帧操作 #** 例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入 {{Kbd|↑}} (你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧) #* {{Kbd|Ctl + S}} 保存TAS文件 #* 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的 {{Kbd|↑}},球的运动状态是往前滚动。 #* 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。 # 技巧 #* 限制工具的使用: #** 使用 Bandicam快捷键 将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。 #** 注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢 #* ExitKey的应用: #** 当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放 TAS 时,可以直接使用 {{Kbd|ExitKey}} 退出游戏 #** 注意,{{Kbd|ExitKey}} 只有在正在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放 #* SkipRenderUntil的应用: #** 当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在 SkipRenderUntil 里填入 9800 即可。 #** 为了方便,你可以直接在 {{Kbd|TASSupport.cfg}} 里修改。其原理在前面已经说过。 # <font color="red">至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。</font> ==TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得== ===真正的TAS制作流程第一步=== * <big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的''' ===编写者的一些习惯(TAS制作环境)=== * 将 {{Kbd|Player.exe}} 固定到任务栏,以方便快速启动游戏 * 键位: ** {{Kbd|ExitKey}} 为 {{Kbd|K}} ** {{Kbd|StopKey}} 为 {{Kbd|L}} ** {{Kbd|Bandicam 限帧快捷键}} 为 {{Kbd|U}} ** {{Kbd|Bandicam 录制快捷键}} 为 {{Kbd|9}} ===记得随时备份你的TAS文件=== * 在研究路线分支时 * 利用 SpiritTrail 获取影子球后 * 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时 ===自制图TAS的制作方法=== * 将自制图文件替换原版关卡文件,然后当成原版关制作即可。 ===非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法=== * 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可 ===加快跳过渲染的速度、提高帧率=== * 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装 ** {{Kbd|Segment.bmod}} 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢 TAS 播放的最快速度 * 将 {{Kbd|游戏目录\Sounds\}} 内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15% ** 静音文件可以在 {{Kbd|整合包目录\misc\空音频(替换游戏文件用于加快跳过速度}} 找到 * 如果电脑录制帧数跑不满: ** 方案1:做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频 ** 方案2:限制更低的帧数,例如 264fps 的tas文件限制为66(264/4)帧,录制结束后利用视频软件将视频加速4倍 ===视频封面建议(非必要)=== * 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。 * 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径 * 文字颜色使用黄色 * 该规定只是一个好玩的规定,你仍然可以制作自己特色的封面 * 具体图例可以参照[https://space.bilibili.com/1132299952 onlyforyou]发布的视频封面 ==TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法== {{Note | 前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节}} ===尖头单轨的制作方法、路面边缘的寻找方法=== * 利用 {{Kbd|PositionViewer}} * 利用BML变球种的功能,如果你的球本来就是木球,如果按下变木球的快捷键,那么球的物理状态将重置,也就是瞬间失去自转和速度。 ** 该方法当前在BMLPlus暂时失效,但是你可以一直不停地切换球种来达成同样的效果 * 正常打开游戏(不播放TAS),开全局倍速0.3(低一点即可,方便观察球是怎么偏的) * 把球放在单轨上,重置球物理状态,观察坐标变化,如果右偏就把球放到靠左一点再重置,不断逼近单轨正中心。利用该方法找到单轨中心的坐标,精度自己把控即可。 * 播放TAS时,观察球坐标在单轨中心附近就行,具体精度由你自己决定 ===侧轨的制作方法=== * 利用 {{Kbd|PositionViewer}} * 正常打开游戏(不播放 TAS),贴住侧轨,记录坐标 * 播放 TAS 时观察坐标别超过记录的值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳。 ===碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断=== * 利用 {{Kbd|ShowInfoGui}} * 利用限帧将播放变慢,录制播放 * 观察录像,当 {{Kbd|ShowInfoGui}} 显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候 ** 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键 ===路线快慢对比方法=== * 方法一:利用 {{Kbd|NewSpawn(v0.0.2)}} 的影子球功能 和 {{Kbd|PhysicsEditor}} 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。 * 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS ** 制作路线一的 TAS,利用 {{Kbd|SpiritTrail}} 记录影子球。(如果路线未到达盘点,你可以使用 {{Kbd|StopKey}} 结束TAS播放,然后手打让球经过盘点以此记录影子球。) ** 备份路线一的 TAS ** 返回某个时间节点,制作路线二的TAS,观察影子球即可对比快慢 ===换视角=== * 在游戏中,按下 {{Kbd|shift+方向键}} 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住{{Kbd|↑}}走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 {{Kbd|↑}} ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向) * 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 {{Kbd|shift}} 换视角后的0.25秒左右 * 在264fps的tas中,如果第1帧按下 {{Kbd|shift}} ,那么你应该在第63帧(即相隔62帧)开始输入新的方向 * 在132fps的tas中,如果第1帧按下 {{Kbd|shift}} ,那么你应该在第36帧(即相隔35帧)开始输入新的方向 * 你仍然可以自己测试操作方向发生变化的时刻,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻 ===平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)=== * 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题 * 将 {{Kbd|Camera}} 功能启用,将 {{Kbd|MoveDown}} 快捷键设置为 {{Kbd|Q}},在TAS编辑器中设置一段帧按 {{Kbd|Q}},那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见 * 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理 * 追求极致可以结合速度显示器 * 在264fps下,按500帧 {{Kbd|Q}} 即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧 * 该方法同样适用于做 6-2 等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡 ===纸球爬护栏=== * 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速 * 具体例子请参考 fluoresce 的 TAS SR6-3 ===纸球平地鬼躲 提高成功率做法=== * 鬼躲前只走一边 * 具体例子请参考0x386的 TAS SR09 中的第3节,第5节 * 该方法由于尝试例子太少不排除只是运气好的偶然因素,即该方法可能是假的有用 ===其他=== * 这个条目比较杂,想到什么就写什么 * 一帧的状态不止按左或按右,还有不按
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