TAS制作教程

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TAS 制作教程,顾名思义,即为 Ballnce 的 TAS 制作所用教程。Ballance 的 TAS 制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手 Ballance 的 TAS 制作。

前言

  1. 适合人群:了解 Ballance 基本内容及圈内常用术语,基础操作(如 安装和设置 mod 等)的玩家。
  2. 特点:
    • 门槛低:搭建好环境后,制作并不复杂。
    • 上限高:想做出一个高水准的 TAS,你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。
  3. 本教程为 TAS 制作教程,而非观看教程。观看 TAS 只需:
    • 启用 TASSupport 功能并重启游戏。
    • 在选关界面点击右下角 TAS 按钮,选择播放的 TAS 文件并进入对应关卡。
  4. 其他:
    • 本教程所用操作方法均为本教程编写者(荧光、口语)的习惯。
    • 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。
    • 欢迎勘误

了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程

TAS(Tool-Assisted Speedrun)指在不修改游戏本体的前提下,利用模拟器的辅助功能(如外设输入模拟、存档、回退、慢动作与重录等)以极高精度完成游戏的一种方式。

Ballance的 TAS 制作,则是编写 TAS 文件,利用 BML 的 TASSupport 功能读取 TAS 文件,对游戏进行逐帧操控。

与其他游戏不同,Ballance 的 TAS 制作不支持回退帧操作,因此实际制作大致为以下步骤:

  1. 播放 TAS :使用 BML 和 TASSupport 功能在游戏中读取并播放编写的 TAS 文件。
  2. 观察与调整:根据播放时观察到的球体运动现象,修改 TAS 文件内容并保存。
  3. 重复调试:再次播放修改后的 TAS 文件,继续观察与调整,直到对结果满意为止。

配置 Ballance TAS 制作环境

如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法
  1. 下载整合包
    • 下载 Ballance TAS制作整合包.zip(下称整合包)。可在 Ballance·研讨交流群 的群文件中找到
    • 将整合包解压到合适的位置
  2. 准备游戏本体
    • 找到 整合包目录\Ballance_TAS.zip 并解压到你觉得合适的位置。
      • 该文件内容版本:游戏本体 + BMLPlus-v0.3.4-alpha8 + NewPlayer-v0.3.2
      • 建议1:请务必使用该游戏本体,本文攥写者已经更改的部分设置,在下文中不会提及
      • 建议2:为避免设置的频繁更改,建议该游戏目录仅用于播放 TAS,而非同时作为平时游玩的游戏目录
  3. 准备TAS文件
    • 接下来以制作 SR3 为例
    • 复制 整合包目录\misc\空tas文件\264fps.tas游戏目录\ModLoader\TASRecords
    • 游戏目录\ModLoader\TASRecords\264fps.tas 重命名为 SR3.tas
    • 解释:
      • 132fps 和 264fps 均可。
      • 我们制作 TAS 时需要编辑修改的就是这个SR3.tas
  4. 基础游戏配置
    • 双击 游戏目录\bin\player.exe 启动游戏
    • 游戏打开后应该是窗口化模式,并且游戏窗口可以拖动,如果不能,请按下 Alt + Enter 切换为窗口模式。
    • 游戏菜单\Options\Graphics\Screen Resolution:将分辨率设置为合适的大小(必须为4:3)。
    • 游戏菜单\Options\Mods\BML\Graphics\UnlockFrameRate:设置为 yes
    • 游戏菜单\Options\Mods\TASSupport\Misc 设置:
      • EnableYes
      • RecordNo
      • StopKey合适的快捷键(用于结束TAS播放)
      • ShowKeysGuiYes(用于显示按键情况)
      • ShowInfoGuiYes(播放过程中显示玩家球的坐标、球速、转速等)
      • SkipRenderUntil0(可以理解成从什么时间点开始播放,单位:帧)
      • ExitOnDeadNo(球死亡时退出游戏)
      • ExitOnFinishNo(播放结束时不退出游戏)
      • ExitKey合适的快捷键(用于随时退出游戏)
      • AutoLoadTASSR3(游戏启动时自动播放 SR3.tas 文件)
      • AutoLoadLevel3(游戏启动时自动加载第3关。)
      • TranscriptNo
    • 退出游戏
  5. 编辑器
    • 找到 整合包目录\BallanceTASEditor-v1.2stable.zip 并解压到你觉得合适的位置
    • 双击 编辑器目录\BallanceTASEditor.exe 启动编辑器
    • SR3.tas 拖入编辑器
    • 点击 Edit (编辑),取消勾选 Horizontal Layout (横向布局)
    • 使用 Ctrl + 滚轮 调整界面到合适的位置
    • 具体使用方法详见 编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf
    • 关闭编辑器
  6. 限帧工具
    • 目的与原理
      • 限帧用于控制TAS播放速度:
        • 如 TAS 是 500fps,限制为 250fps,则播放速度减慢,但游戏内部时间流逝保持不变
        • 只需记住限帧工具可以调节播放速度即可。
    • 工具选择
      • 可使用 Bandicam
        • 找到 整合包目录\Bandicam.zip 并解压到你觉得合适的位置
        • 双击 Bandicam目录\BandicamPortable.exe 打开 Bandicam
        • 在界面上方选择 游戏录制模式
        • 在界面左边选择 FPS,设置一个快捷键以启用限帧功能。
          • 勾选 显示叠加 FPS
          • 勾选 热键,同时设置合适的快捷键
          • 勾选 限制 FPS 为,同时设置合适的数值(20~50)
          • 取消勾选 限制 FPS 为
        • 关闭 Bandicam

至此,环境配置基本完成。

TAS制作的基本流程和操作方法

  1. 准备工作
    • 打开TAS编辑器,将 SR3.tas 拖入TAS编辑器
    • 打开 游戏目录\ModLoader\Config\TASSupport.cfg(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开)
    • 打开Bandicam(限帧工具)
  2. 制作TAS:编写TAS文件,播放TAS。
    • TAS编辑器的具体使用方法详见 编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf
    • 利用TAS编辑器对每一帧操作
      • 例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入 (你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧)
    • Ctl + S 保存TAS文件
    • 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的 ,球的运动状态是往前滚动。
    • 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。
  3. 技巧
    • 限帧工具的使用:
      • 使用 Bandicam快捷键 将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。
      • 注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢
    • ExitKey的应用:
      • 当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放 TAS 时,可以直接使用 ExitKey 退出游戏
      • 注意,ExitKey 只有在正在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放
    • SkipRenderUntil的应用:
      • 当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在 SkipRenderUntil 里填入 9800 即可。
      • 为了方便,你可以直接在 TASSupport.cfg 里修改。其原理在前面已经说过。
  4. 至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。

TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得

真正的TAS制作流程第一步

  • 最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。制作TAS前必须先研究好路线和细节,不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的

编写者的一些习惯(TAS制作环境)

  • Player.exe 固定到任务栏,以方便快速启动游戏
  • 键位:
    • ExitKeyK
    • StopKeyL
    • Bandicam 限帧快捷键U
    • Bandicam 录制快捷键9

记得随时备份你的TAS文件

  • 在研究路线分支时
  • 利用 SpiritTrail 获取影子球后
  • 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时

自制图TAS的制作方法

  • 将自制图文件替换原版关卡文件,然后当成原版关制作即可。

非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法

  • 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可

加快跳过渲染的速度、提高帧率

  • 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装
    • Segment.bmod 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢 TAS 播放的最快速度
  • 游戏目录\Sounds\ 内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15%
    • 静音文件可以在 整合包目录\misc\空音频(替换游戏文件用于加快跳过速度 找到
  • 如果电脑录制帧数跑不满:
    • 方案1:做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频
    • 方案2:限制更低的帧数,例如 264fps 的tas文件限制为66 (264/4)帧,录制结束后利用视频软件将视频加速4倍

提高效率、减少重复劳动的建议

  • 使用按键精灵软件,写一个简单的自动保存tas文件并打开游戏、自动退出游戏的脚本,这样就可以一键进入或退出游戏,避免重复机械性按ctrl+s这种操作
  • 以下是一键启动游戏的伪代码(每一步之间可以适当打点延迟)
  点击tas editor窗口
  保存
  点击任务栏游戏图标 //之前说的把游戏启动exe固定在任务栏
  点击Bandicam的限制FPS输入窗口  //方便立刻改变帧数,控制tas播放速率以便观察球速和位置情况
  结束
  • 以下是一键关闭游戏的伪代码:
  右键任务栏游戏图标
  点击关闭游戏
  点击tas editor窗口  //方便退出游戏后立刻编辑tas文件,否则还要手点一下窗口到前台才能进行编辑操作
  结束
  • 如果你是新手,可能不理解这样做的意义,稍微有经验后再回来看这条,就可以理解了

视频封面建议(非必要)

  • 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。
  • 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径
  • 文字颜色使用黄色
  • 该规定只是一个好玩的规定,你仍然可以制作自己特色的封面
  • 具体图例可以参照onlyforyou发布的视频封面

TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法

前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节

Mod获取和使用方法:Ballance Mod 文档

宏观路线快慢对比方法

  • 宏观路线是指单小节甚至多个小节整体的路线,不同宏观路线上的差别可能以秒为单位,因此在制作tas前确定宏观路线十分有必要
  • 方法一:利用 NewSpawn(v0.0.2) 的影子球功能 和 PhysicsEditor 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。必要时可剪辑拼接不同片段对比
  • 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS
    • 确定路线一的起点和终点,制作路线一的 TAS,计算该路线所用时间
    • 备份路线一的 TAS
    • 返回路线一的起点,制作路线二的TAS,比较二者所用时间即可得出结论
  • 虽然我们建议在任何情况下均选择速度最快的宏观路线,但如果两个宏观路线差别不是特别大,则可以选择更加精彩(使用了极难捷径、连体捷径、观赏性强的捷径等)的路线,例如荧光的TAS SR10中在第二小节使用了木球骑纸球跨T板的捷径,虽然相比纸球连体走法慢5秒左右,但观赏性极佳。无论如何,你都可以根据自己的喜好选择不同的路线,没有强制性的要求必须选择最快/全捷径的路线

特别提醒:某个路线可能在你确定的起点和终点区间内更快,但别忘了考虑终点时不同路线球的速度和位置,终点处球位落后的路线球速可能更快,后续可能反超,需要多加测试(例:口语的TAS SR03在第三小节箱子阵,走上方单轨前期快,但后期会被下方路线反超)

细节路线快慢判断的方法

  • 细节路线(通常简称为细节)是指单个切线、切轨、捷径的路线。相比宏观路线,细节路线的时间跨度很短,通常只有几秒甚至几百毫秒。不同细节的差别通常以0.1秒甚至0.01秒为单位,细节的差距直接影响TAS的流畅度和观赏性,且细节走好省下的时间加起来也很可观,因此不可忽视
  • 细节的差别很多时候无法通过肉眼观察进行比较,这时可以通过 ShowInfoGui 观察球的具体速度和位置参数来判断
  • ShowInfoGui 插件显示的球速为公式计算下的一半。例如通过 ShowInfoGui 的信息,球在0.015秒的时间内前进了0.426的距离,0.426/0.015=28.4格/秒,但实际球速显示为14左右
  • 相同时间内,跑得远的速度快;相同距离下,速度快的用时短。这是所有游戏速通包括F1赛车的基本理论
  • 通过 ShowInfoGui 插件,观察某一时刻(例如第10000帧)时球速和位置的数据
  • 根据基本理论,球在此时刻的速度相同,我们选择位置更靠前的那种路线;球在此刻的位置相同,我们选择速度更快的那种路线
  • 大多数时候,会有位置领先但速度慢、位置落后但速度快的矛盾情况出现,可以根据上文的速度和距离计算方法,评估选择哪种,或观察更靠后的时间点哪种路线领先再进行选择

尖头单轨的制作方法、凹路面边缘的寻找方法

  • 安装 PositionViewer 插件
  • 利用 debug 功能把球变成木球或石球
  • 把球停在双轨或凹路面(凹路面可看做窄距双轨)的正中间
  • 顺着双轨或凹路面前进,利用 PositionViewer 插件观察球的X和Z坐标,变化较少的那个坐标分量单独记下来。Y坐标为垂直方向的球坐标,在这里一般用不到
  • 反复移动球,记下多组坐标值,然后求平均,所得即为双轨或凹路面正中心的坐标值
  • 双轨的两根单轨中心水平坐标间距为3.8单位,标准凹路面宽度为5单位(正常的标准路面宽度也是5)
  • 将上面计算得到的数据分别加减1.9,即为两侧单轨的中心坐标;加减2.5,即为凹路面边缘的坐标
  • 制作时,尽量将球保持在尖头单轨的正中间和凹路面边缘,这样是最快的且观赏性较好

宽路面、非标准路面的边缘寻找方法(操作简单但精度低)

  • 利用 debug 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 debug 功能让球上升
  • 空中目测对齐路面边缘,然后在空中利用 new spawn 功能设置新的出生点,接下来按相应快捷键,球就会失去所有速度和自旋出生在该位置
  • 在空中下落,球落在路面上,观察球向内还是向外偏,记住相对应的坐标分量
  • 利用二分法,不断从两侧逼近。例如球在110.540坐标下向内偏,在110.521坐标下向外偏,那么就可以认为110.530就是路面边缘的坐标。根据自己制作tas的要求,决定相应精度,一般至少精确到0.1才不会在宏观上产生明显偏差

宽路面、非标准路面的边缘寻找方法2(操作复杂但精度高)

  • 下载 server-windows-3.6.0-beta3-bddf86e.zip压缩文件。可在 Ballance·研讨交流群 的群文件中找到
  • 解压后同时点开BallanceMMOServer.exeBallanceMMOMockClient.exe这两个文件,出现两个命令行窗口
  • 安装最新的联机插件(目前为BallanceMMO_3.6.0-beta3.zip),相关安装方法请查看Ballance Mod 文档
  • 打开游戏,按/呼出命令行,输入MMO C回车,这时候出现选择服务器的界面,然后选择ADD NEW,在SERVER ADDRESS窗口输入127.0.0.1,回到刚才选择服务器的界面,会出现一个新的127.0.0.1的服务器,双击选择即可进入该服务器
  • 开启debug 功能,同时尽量让游戏窗口化,方便后续操作
  • 利用 debug 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 debug 功能让球上升
  • 空中目测对齐路面边缘,记录相应坐标,然后让球在空中下落,观察球向内还是向外偏
  • 在刚才打开的BallanceMMOMockClient.exe窗口里,输入MOVE X Y Z回车(X,Y,Z是刚才你记录的坐标),然后在游戏里按/输入命令MMO TP MOCKCLIENT,可以观察到球瞬移到你输入的坐标
  • BallanceMMOMockClient.exe窗口里,输入不同的MOVE X Y Z命令(X,Y,Z坐标需要自行调整到合适的不同值),然后重复上述步骤,观察球落地时偏移情况
  • 利用二分法的思想,经过数次尝试后即可获取精确的千分位路面边缘坐标
  • 理论上也可以通过vt等软件导入关卡文件,进而直接测量相应的坐标,或者修改出生点。但vt软件里的坐标跟 PositionViewer 插件显示的坐标不一致,且软件本身也有较高的学习成本,而之前介绍的方法足以应对大多数需求,可根据个人需求学习

侧轨的制作方法

  • 利用 PositionViewer
  • 正常打开游戏(不播放 TAS),贴住侧轨,记录坐标值,此坐标值即球不碰到侧轨的极限值
  • 播放 TAS 时观察坐标别超过极限值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和极限值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳
  • 纸球由于不规则,很难确定上述的极限坐标值,因此可以使用 debug 功能变成木球再测试;同样由于不规则性,纸球还没达到极限值可能就已经碰到了侧轨,或者已经超过极限值但还没碰到侧轨,具体的快慢需要实际分析

碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断

  • 利用 ShowInfoGui
  • 利用限帧将播放变慢,录制播放
  • 观察录像,当 ShowInfoGui 显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候
    • 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键

换视角(待完善)

  • 在游戏中,按下 shift+方向键 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)
  • 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 shift 换视角后的0.25秒左右
  • 你可以自己测试操作方向发生变化的具体间隔帧数,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻

平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)

  • 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题
  • Camera 功能启用,将 MoveDown 快捷键设置为 Q,在TAS编辑器中设置一段帧按 Q,那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见
  • 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理
  • 追求极致可以结合速度显示器
  • 在264fps下,按500帧 Q 即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧
  • 该方法同样适用于做 6-2 等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡

纸球爬护栏

  • 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速
  • 具体例子请参考 fluoresce 的 TAS SR6-3

纸球平地鬼躲 提高成功率做法

  • 鬼躲前只走一边,保证球大约1/4到1/3的部分在路面内
  • 接近变球器时,在保证不被变球器捉住的前提下,尽可能晚向外拉,尽可能早返回路面
  • 通过 ShowInfoGui 插件,观察纸球向外飞出去一瞬间的垂直速度分量。作为参考,口语的 TAS SR05 最后的平地鬼躲瞬时最高向上速度为3.854,低于3.5可能就无法成功
  • 具体例子请参考0x386的 TAS SR09 中的第3节,第5节
  • 该方法提高成功率的原理是:只走一侧纸球的横向速度小,不规则球体产生的意外随机变化少;方便观察纸球弹跳位置和弹跳情况;最重要的是可以用相对稳定的方法进行暴力尝试,提高尝试效率

优化建议

  • 以某个关键点作为节点,将整关分为很多更小的区间,基本的优化思路就是找到第一个小区间最快的路线,在此基础上再继续第二个小区间的制作,以此类推
  • 节点可以是转弯前,变球,通过盘点,完成某个捷径等,根据个人制作精度需求可以进一步细分,理论上小区间分的越细,效果会越好,但花的时间也会成倍增加
  • 不要陷入“局部最优”的陷阱。因为每一个区间都会对后续所有区间造成影响,所以制作时要考虑到每个区间相互的影响,最后综合起来最快的路线,可能在某个区间反而会慢一点,这是很常见的情况。选择长度合适的区间来进行迭代优化同样考验作者的游戏理解

按键操作的延迟性

  • 大多数时候由于球本身有一定的速度及方向,按键操作输入进去后,可能不会立刻产生明显改变球速度和方向的效果
  • 例如纸球在10000帧时卡了一下,我们想通过改变按键来避免这次卡顿,那么至少应该提前100帧,也就是在9900帧之前尝试改变按键组合来避免10000帧的卡顿
  • 距离目标帧越近,按键改变影响的效果越小。例如上面的例子,我们直到9990帧才改变按键,那么10000帧的卡顿依旧会出现
  • 设置合理的区间进行对比。还是上文的例子,如果过早,比如在9500帧改变按键,那么10000帧可能确实不卡顿了,但前面这500帧有可能出现新的卡顿点,需要多次测试避免此情况

音乐卡点设计方法

  • 获取音乐重要位置的毫秒数 (编写者是用osu!编辑器获取并导出的)
  • 确定 TAS 播放时音乐的起点帧
  • 计算音乐的几毫秒对应的这个 TAS 的 fps 下的第几帧(可能需要编程)
  • 将帧数加上起点帧即为实际帧位置,列出清单
  • 做的时候保证这个帧时刚好位于碰撞等有节奏感的位置
  • 可以用转换视角后几十帧内再次转换视角,让视角变化产生巨大停顿来卡节奏
  • 如果球是静止状态开始卡节奏,可能需要提前几十帧按方向键才会感到对上节奏

游戏操作输入机制

  • Ballance能响应的最小输入时间为1/132秒。例如你想输入右,那么游戏接受到的最小输入右的时长就是1/132秒,无法再少,所以个别时候可能无法产生理想的微调效果
  • 虽然输入时间有最小值,但球本身坐标位置的显示没有,因此TAS制作常用264帧,可以更方便观察球的位置状态,对比快慢
  • 264帧下游戏只响应奇数帧的操作输入,例如你在9999帧按了一下右,在9998和10000帧按左,那么就算你把9998和10000帧全部改成右,游戏里球的速度和位置也不会受到影响(理论如此,但实际偶尔会有效果,非常玄学)
  • 如果你使用264帧进行制作,那么建议以两帧为最小单位进行调整,如果一帧一帧改,那么偶数帧的改动实际没有产生任何效果(同上,实际偶数帧的输入偶尔会有效果,暂不清楚作用机制,为避免无效尝试,依旧不建议微调单帧)
  • 帧数高并不会影响制作效率,66帧的tas和264帧的tas看起来工作量翻了四倍,实际制作时几乎没有差别,相反帧数过低的tas因为能操控的精细度变差,个别捷径可能无法走出最佳效果,甚至无法成功。因此我们建议一律使用264帧进行制作,如果想使用其他帧数,从方便制作的角度,可以选择的帧数为:66、132、264、396,其他帧数均不实用。高于400帧,游戏本身的物理属性,游戏速度,机关属性都可能受到影响,同样不推荐
  • 两帧的状态(264帧下通常意义的最小调整单位)不止按上下左右,还可以不按。在很多时候,不按可以增加很多不同的细节路线,利用TAS来微调,很多时候也是通过在不同位置空两帧的手段实现的

纸球增加随机性的方法

  • 在不影响速度的前提下按无关方向键。例如纸球向前走,这时按左或右不影响纸球前进的速度,但可以赋予纸球不同的位置、横向速度以及自旋,这就为捷径尝试增加了变化性,纸球平地小卡的问题也可以借此解决。口语的TAS SR05在最后平地鬼躲完成后,纸球在前进途中左右横跳,就是为了避免小卡
  • 无关的输入在不同位置空帧。例如100帧无关的右,空两帧,就多出来50种情况;空4帧,就多出来49+48+47+...+2+1=1250种情况,大多数纸球捷径在这个量级下产生的随机变化情况已经足够成功,如果再考虑空6帧、8帧、12帧等操作,这100帧的随机区间能产生的变化就更多了
  • 以两帧为单位进行调整,纸球的状态已经会产生明显的变化,因此不用担心调整幅度过小导致纸球状态变化不大的问题。由于蝴蝶效应,进行调整的位置离目标位置越远,纸球的状态变化也会越明显。例如想改变纸球在10000帧的状态,那么你在9991帧和9993帧分别改变(再强调一下,264帧下制作TAS,偶数帧的输入不影响球状态),10000帧时纸球几乎不会有状态的变化;但如果你在9501帧和9503帧分别改变,10000帧时纸球的状态可能天差地别