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2023年3月4日与Ballance监制视频会议纪要

添加13,509字节2023年3月6日 (一) 15:59
创建页面,内容为“== 前情提要 == 因 Ziggurat Interactive 将在 Steam 上再发行 Ballance 引来各方关注,chirs241097 决定向原制作方咨询此…”
== 前情提要 ==

因 Ziggurat Interactive 将在 Steam 上再发行 Ballance 引来各方关注,[[User:chirs241097|chirs241097]] 决定向原制作方咨询此再版是否取得了原游戏开发组监制、目前 Ballance 的知识产权持有人 [[Ulrich Weinberg]] (常用名 Uli)的许可。出人意料的是在回复的邮件中 Uli 提出了视频会议的邀请。遗憾的是,应其要求,本次会议没有进行录音或者录像。故本会议纪要完全靠记忆写成。尽管作者已经力图使本纪要中的内容反映说话人的原意,读者也应将本文当作重述(而不是对原话的直接引用)看待。为方便阅读,部分对话的顺序做了调整。同时为了保护与会者的隐私,删减了部分透露与会者个人信息的内容。

== 正文 ==

(自我介绍, 略)

C<ref>U=Ulrich Weinberg, A=2jjy, C=chirs241097,下同。</ref>: 请问您对 Ziggurat 在 Steam 上即将重新发行 Ballance 一事是否知情?是否有声称来自 Ziggurat Interactive 的人士与您交谈过再发行事宜?

U: 没有。在看到你发送的邮件之前,我不知道这家公司的存在。

C: 根据我们对这家叫做 Ziggurat 的公司的了解,他们在 Steam 等多家平台上发行了数十款游戏,均为旧游戏的再发行,其中不乏八位机和 DOS 时代的游戏。对于这些游戏,他们的发行方式基本可以确定是使用 DOSBox 等模拟器将原游戏原封不动地包装,然后直接发行。

C: 我们担心的主要有两点:一是根据此公司的作风,这个再发行版本极有可能会收费。因为他们完全没有与您取得过联系,我十分怀疑原制作组中没有任何一方能从这个再版中获益。

U: 是的。

C: 二是因为 Ballance 也算 PC 机游戏中比较上年纪的一款了,在很多现代的系统上都无法做到开箱即玩。如果直接原样发布,恐怕会遇到各种各样的问题,还有可能对 Ballance 的名声造成损害。既然您已经知道 Ziggurat 即将侵犯您的知识产权,您是否已经或者计划做出反应?

U: 我联系了这个发行商,希望他们可以主动停止再发行。另外我也已经联系了我的律师,他说在该游戏正式发布之前,我们还无能为力。但是他们一旦发布,我们就可以行动。

C: 我们也已经联系过了 Ziggurat,但没有得到任何回音。

U: 因为我们无法对一个“敬请期待”状态的游戏提出争议,所以目前只有等到正式发布。

C: 谈及知识产权,在游戏发布的近二十年来,您能否透露有多少人曾提出过从您的手中买下版权?我知道 Ballance 的总游戏设计 [[Klaus Riech]] 2019 年时在 Ballance 的 Discord 服务器中提到过有一位陌生人曾于 2017 年向他咨询过此事,然后他转达到了您,不过后面就没有了下文。情况是这样吗?

U: 是。事实上与我取得联系尝试购得版权的人很少,但未经授权的使用<ref>大概率指使用游戏的名称,而不是游戏内资源</ref>却很多。数年前我们在苹果和谷歌的应用商店上发现了一款叫 Ballance Resurrection 的游戏,开发者在乌克兰。他们同样没有主动联系过我。而我在尝试联系他们的过程中,因为语言的障碍,也没有取得成效。所以最后我们不得不联系苹果和谷歌方面下架了这款游戏。<ref>截至今日苹果 App Store 上仍无法搜索到此游戏,但谷歌 play store 上仍可搜索到其更名后名为 Ball Resurrection 的游戏。</ref>当时我们也没有想过太多要支持这位来自乌克兰的开发者——因为那时现在这场战争还没有开始。

U: 你知道这个叫做 Ziggurat 的公司是哪国的吗?是中国的?

C: 不是。根据我们掌握的信息,他们位于科罗拉多州的丹佛市。因为您知道的原因,多年来绝大多数的中国玩家一直无法合法地入手 Ballance。Steam 作为现在为数不多的获取国外独立游戏的渠道,在 Ballance 将在 Steam 上重新发布的消息传出之后,已经有相当数量的玩家表示一旦发布就会立即购买。我们不想看到玩家的金钱流向不劳而获的公司,所以还是希望设法不让这种再版上架的。

U: 他们是什么时候开始准备再发行工作的?

C: 可以公开追溯到的最早日期是2月16日<ref>指 steamdb 记录中游戏名的提交日期</ref>。我发送了一个链接,您可以在其中找到此游戏 Steam 商店页面的所有更新历史。

A: 这个网站也可以查询任何 Steam 游戏的更新历史。

C: 另外因为我们这边有玩家社区中开发者的长期支持,我们已经可以确保 Ballance 能在绝大多数现代软硬件组合上运行。考虑到 Ziggurat 的微型团队以及他们有限的时间,很难相信他们在新平台适配方面能比社区开发者做得更好。

U: 你们也许知道,我在这个游戏发布后不久就将所有精力转移到传播“设计思维” ("Design-Thinking") 上去了。实际上我现在波兹坦的 Hasso-Plattner 学院的职务就是设计思维学院的院长。自此我也没有对 Ballance 这个游戏有过太多的关注。感谢你们重新让这个游戏引起我的注意——知道它在如今还有数量如此可观的热心玩家对我来说很重要。

(Uli询问二人所在院校和专业等)

C: 都知道 Ballance 原本有 12 个关卡,以及游戏发布后大约半年新增的第 13 关。曾经坊间还有过 Twilight Zone 中有另外两个叫做“力量”和“能力”的关卡的说法,虽然现在已经被证实是传言。我们比较好奇的是,因为在游戏文件中发现有第 20 关的说法,当时是否有继续开发更多关卡的计划?是否有未实现的创意可供目前的关卡作者参考?

U: 很遗憾,因为当时我的公司已经处于十分困难的境地,所以并没有这样的计划。

U: 你可能知道,2000年前后的互联网泡沫破裂对游戏行业也造成了巨大的影响。当时,我们还有数款其他游戏正在开发,但是我们预先约定的游戏发行商、对我的公司<ref>指TerraTools</ref>进行投资的公司,直至开设我的公司账户的银行都先后破产了,使得最后 TerraTools 也无法避免破产的命运。不过此时<ref>2002年</ref> Ballance 的开发已经进行到了团队中没有人想就此放弃的程度,于是我们又成立了 Cyparade 继续 Ballance 的开发并设法联系到了 Atari Europe 讨论发行 Ballance 的事宜。因为游戏市场的前景不明朗, Ballance 发布后不久,我们的团队的成员就各奔东西了。

C: 那么 Ballance 开发时所有的相关资料您(或者其他开发团队的成员)是否还都保存在某个角落呢?

U: 我相信如此。事实上 Ballance 是我最引以为傲的一款游戏。毫不客气地说,它对物理引擎的利用应该属于同时代游戏中最充分的。另外我记得在参观德国的一家电子游戏博物馆的时候, Ballance 被列在“德国公司出品的游戏”中的第二位,在我看来是当之无愧的。

C: Ballance 也是我在滚球类游戏里最喜欢的一款。我认为它的艺术风格和音乐一同塑造了一个完全不同于其他同类游戏的魔幻显示氛围。当然在游戏程序方面的无尽可能也是让我在接触这个游戏十多年以来不断回到这里并发现新玩法的动力。我相信对很多其他玩家来说也是如此。既然您如此看重 Ballance,在这十多年内您是否考虑过进行官方的重制或者续作呢?

U: 没有。你知道的,我自从离开游戏行业之后就专心从事教育方面的工作,所以再也没有回过头来关注过 Ballance。但是今天我们这次见面改变了我的看法。你发给我的资料我都看过了<ref>指新纪录,自制地图和 BMMO 的视频</ref>,如今玩家社区对 Ballance 的二次开发程度超出了我的想象。你们对这款游戏的热心程度鼓舞了我,使我有了这样的计划。

U: 事实上我在今年四月到九月计划休一个长假<ref>原用词 sabbatical,常指学术休假</ref>。我打算近期给所有制作组的成员打一个电话,看他们还有哪些在欧洲(笑)。如果有可能的话,我会尽早在四月邀请他们一起与你们再进行一次这样的会议。你在信中提到能否录制会议内容,我想下次我们可以录出一些内容与你们的整个社区分享。这个过程中我也希望能得到你们的最大支持。

C: 当然——不过目前的玩家社区中占大多数的还是学生——包括我们二位,我想他们虽然一定毫不迟疑地会购买官方的重制或者续作,但是在此以外的金钱支持……

U: 资金方面其实不是问题。我指的是你们可以提供技术上甚至代码的支持。

C: 那绝对可以。

U: 你们都有游戏制作方面的背景吗?

A: 我在早些年制作过 Ballance 地图。后来参与过多次游戏设计比赛,在 Steam 上也发布过个人的独立游戏作品。

C: 我没有制作出过能拿得出手的成品,更多是玩具性质的小工程。我在图形学方面也有一定基础。我已经为使 Ballance 运行在现代图形 API 上的项目做了一些工作。我的下一步计划是将 Ballance 移植到 Vulkan 上并提供光线追踪支持——您知道的,最近几年给老游戏提供光线追踪支持是关注度相当高的话题,比如 Quake II RTX 和 Portal RTX。

U: 光线追踪?你们都是在个人时间内做这些的吗?

A: 是的。大家都是兴趣使然。如果我们能对 Ballance 的续作尽一份力,我想金钱利益并不是第一位的。

C: 其实我的想法是,既然我们现在其实手头已经有了兼容性适配以及各种 mod ,如果有了官方授意,为了打压 Ziggurat 的非法再版,不如将我们社区所有的现有的工作整合起来,在一些平台上作为免费游戏发布——反正两种方案之下任何一种都无法让原制作组获利。

U: 这不失为一种方法,但我想关于这个侵权问题,目前还是应该先看他们下一步如何行动。

C: 另外我们在几年前还联系过最后提供 Virtools 的厂商达索——因为我们还都是学生,不可能负担得起 Virtools 五千美元的授权费用,所以长期以来整个制图和程序修改社区使用的都是未授权的 Virtools 产品。当然您也知道,互联网上完全找不到 Ballance 开发时使用的 Virtools 版本,于是我们几年前凭着纯碰运气的想法,向达索写信咨询 Ballance 开发使用的 Virtools 版本是否还留有存档——我们也向达索展示了我们这些年来使用 Virtools 制作出的各种成果。完全出乎我们意料的是,在回复中他们直接为我们提供了一份 Virtools ——尽管不是正确的版本,但是相比我们能找到的所有版本来说离 Ballance 开发所用的版本都要近。这对我们来说几乎是一份无价之宝。同时也暗示了达索对我们的工作的支持。我认为游戏公司对玩家社区中开发者以开放态度来支持是十分重要的。

U: 我同意你的观点。你们对 Ballance 的二次开发,尤其是多人在线游戏,是我们当时的条件下无法想象的。

C: 最后两个问题。坊间传言第十三关被称为速度是因为制作组中有中国人或者会讲中文的人。是这样吗?

U: 我们的制作组中没有中国人。

C: 那么当时是为什么决定用中文来命名最后这特别的一关呢?

U: 因为我们想吸引世界上不同文化背景的玩家。我个人有很多交往很深的中国朋友。你们知道中国传媒大学吗?我们和他们一直有持续的合作,我与他们的设计思维学院的许多教授非常熟悉。

C: 我还有最后一个问题,不过到现在它可能已经不是问题了:在听说原制作组解散之后,有不少 Ballance 玩家都有或曾经有过重新制作 Ballance 的想法。其中他们最关心的一点是能否在这些重制中使用原版游戏的游戏资源(比如关卡)?

U: 我想这个问题可以等到我们四月再见的时候回答。

U: 另外我想提一下,如果你们想进一步了解我以前的公司 TerraTools,可以去查找一下一个叫 [[wikipedia:Urban_Assault|Urban Assault]] 的游戏,后来由微软发行。另外还有一个以我供职过的公司<ref>ART+COM</ref>为原型的网剧 [[wikipedia:The_Billion_Dollar_Code|The Billion Dollar Code]],与 Google 和它的专利纠纷有关。你知道 Google Earth 吧?ART+COM 认为 Google 侵犯了他们的专利。事实上我的 TerraTools 在建立之初的计划在原来的可交互地球上做进一步开发的——其实从名字里就能看出来:Terra + Tools。不过后来转向了其他交互 3D 项目。

C: 非常感谢您抽出时间与我们交流。期待四月与您再次见面。

== 参考 ==

* [[2023年3月4日与Ballance监制视频会议纪要/邮件记录]]
* [https://hpi.de/en/the-hpi/people/professors/prof-ulrich-weinberg.html Ulrich Weinberg 教授在 Hasso-Plattner 学院上的信息]
* [https://cuctongshi.cuc.edu.cn/2022/0112/c7339a190709/page.htm 中国传媒大学主办的设计思维峰会上 Ulrich Weinberg 的讲座]

== 脚注 ==

<references />

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