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加载 CMO 文件需要在 Virtools 内点击上方下拉菜单的 {{Kbd|Files}} – {{Kbd|Load Composition}}。保存时点击 {{Kbd|Save Composition}} 相当于直接保存(覆盖打开的文件),{{Kbd|Save As ...}} 相当于 “另存为”,而 {{Kbd|Save Version}} 则是 “保存新版本”,将文件以带有数字编号的名称保存(对于制图也很方便)。
Ballance 的[[游戏文件|游戏配置文件]]虽然为 NMO 格式,但实质上''更像是'' 格式,但实质上是 “'''伪装成 NMO 的 CMO 文件'''”,因此'''仅能以 CMO 格式保存''',有时还需要设置 IC,否则会出现一系列的[[游戏bug]]。但实际上它们也不是[[CMO文件]],因为它们的结构层次中不存在 <code>Level</code> 层次,而有且只有一个 <code>Level</code> 层次的存在是CMO文件的必要条件;这些文件似乎是介于CMO和NMO文件的中间状态。因此,以CMO格式保存的游戏配置文件结构仍然与原版有所差别,但至少不影响游戏运行且不会导致。不过,此方法保存的文件结构仍然与原版有所差别,但至少不影响游戏运行且不会导致[[幻影球]]Bug等。Bug。
== NMO ==
NMO 可以被理解为 “静态素材”,它是'''所有 Ballance 地图文件的格式''',而 Ballance 的配置文件也为 NMO 格式(尽管实际上更像是 格式(尽管实际上是 CMO;见上文)。
[[File:Virtools menu openDataResources.jpeg|300px|thumb|right|NMO 文件导入时需要使用 “导入文件” 功能。]]
VMO 格式的文件可以被 Virtools Player 读取并播放,但不能再被 Virtools 编辑。在下拉菜单中选择 {{Kbd|Files}} – {{Kbd|Export to Virtools Player...}} 可以导出 VMO 文件。
使用 {{zh|[[Virtools SDK}} ]]并编写一些C++代码可以实现读取一个VMO文件并将其重新保存为可以被编辑的CMO格式,这也使得某些逆向工程得以进行。
== 另请参阅 ==