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Ballance的优化

删除14字节2020年3月3日 (二) 16:20
误区答疑
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高于此配置的计算机也可直接视为高配机,但最终以游戏内12关帧数为准。
=== 误区答疑 误区解答 ===* Q:显示器每秒只有60帧,那么高于60帧没有任何意义。 Q:显示器每秒只有60帧,是否高于60帧没有任何意义?<br>** A:60帧能够保证游戏过程流畅,而600帧能够保证低延迟,两者手感区别非常明显。60fps输入延迟约有3帧(即从摁下键盘到球受力移动有3帧延迟),用时3/60x1000=50毫秒,远大于最佳手感的要求。而600fps时延迟用时3/600x1000=5毫秒,与显示器延迟同步,抵消后延迟基本为0。<br>如果显示器延迟为3ms,那么帧数应锁定为1000。但是过高的帧数(>800fps)会导致画面加速,影响游戏稳定性,具体原因仍然未知,但此情况可以用锁帧有效控制。* Q:游戏基于60帧设计,再怎么高也只是显示错误,根本没有实际效果。** Q:游戏基于60帧设计,高帧数是否根本没有实际效果?<br> A:经实验证明,分别锁定180帧和240帧,球生成时的蓝色火花区别巨大,说明帧数是游戏性能实质性的反映。
== Ballance的优化 ==
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