Ballance大型多人在线游戏/HS模式规则

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本文记载 Ballance大型多人在线游戏(BMMO)Mod 下 HS 模式的玩法。

基础规则

  1. 联机 HS (Highscore) 比拼玩家在地图内的最终得分,需要玩家在尽可能多地收集额外得分和生命的前提下尽快通关。比赛排名按照通关时提示的最终得分而非通关名次决定,后者仅作为额外参考使用。
  2. 联机 HS 比赛时玩家需要使用 HS 模式,但此模式由发令者启动,玩家无需自行切换;HS 模式可以由发令者发出的倒数等指令的标记判断,若地图名称后标记有 <HS> 字样,则为 HS 模式。
  3. 本模式下即使按下 Esc 暂停菜单也会导致额外分按照原速持续减少,死球等原版下会导致分数暂停的操作同理。重开当前关卡则会导致分数按照起跑时间被重新折算:若关卡起始分数为 1000,距离起跑 30 秒时重开会导致初始分数直接降为 940。
  4. 本模式下若玩家在当前小节内未获得额外生命即触发死球,会自动赠送 “补偿命”(或称 “假命”),并在剩余生命附近以类似于 +1 的格式(1 为补偿命数量)显示。补偿命仅在结算得分时有效,视作普通生命(理由见 §设计考虑 一节)。
  5. 玩家退出地图或 Fatal Error 时会立即自动触发 DNF 消息。
  6. 玩家在触碰飞船后会立即发送通关消息。
  7. 玩家需要使用默认的游戏配置进行游戏,即:地图起始时额外分数为 1000 或 999 分,且每 0.5 秒扣除 1 分;每 1 分数球整体能够提供 220 额外得分,每 1 额外生命则可以提供 200 分。通关时若为原版关卡,则还会提供 100 × 关卡号 的奖励分。
  8. 玩家名次按照 HS 得分而非服务器自动提示的通关时间排名。若需查看真正的 HS 排名,可以执行命令 /mmo scores hs 查看最后一次发送起跑号令所在的地图的 HS 排名。此外也可以使用 /mmo scores hs 关卡号 以查看其他原版地图的排名数据(暂时不支持如此查看自制地图排名,但仍然可以使用上一条命令直接在自制地图比赛结束后查看)。

注意事项

  1. 任何方式都无法在不触发 DNF 的前提下降低分数自然损耗,若没有漏分和命则落后者分数必然低于先前通关的玩家;请不要尝试以 Esc 暂停等方式避开玩家大部队,这样必然导致分数损耗。
  2. 补偿命只有当前小节内未获得额外生命(例如当前小节没有命,或者玩家未能获得)时死球才能触发,无法通过刷补偿命的方式刷分,这样只会浪费自己剩余的有效生命。
    • 由于补偿命在结算得分时有效,玩家可以在联机 HS 下尝试一些原版无法实现的新死球捷径,例如 6-4, 8-1 等。
  3. 玩家只有在收到带着 <HS> 标签的 Go! 命令后才会自动进入 HS 模式,HS 模式仅对当前地图有效,返回到主菜单并重进等均会导致被重置回默认的 SR 模式。
  4. 追逐玩家的分数球不会被自动结算,玩家需要在盘点前和上飞船前手动收分(尤其是后者!上飞船一瞬间就会发送得分,未收集到的分数球不会被计算,理由详见 §设计考虑 一节)。
    • 由于按下 Esc 暂停时额外分数也会自然减少,联机 HS 得分必然低于相同发挥下原版 HS 的得分。
    • 玩家可以自行探索主动撞分的策略,以此减少收分时的损失。
  5. 比赛开始后退出地图会自动 DNF,请不要在触发 Fatal Error 后尝试继续。
    • 游戏运行时间过长会导致 Fatal Error 和 UI 错位等现象的机率增大,若有担心请在当前关卡比赛开始前自行重启游戏。
  6. BMMO 默认采用 SR 模式,SR 模式与原版竞速规则兼容。退出并重进地图可以自动重新切换为 SR 模式,玩家可以以此在服务器内非比赛的条件下练习原版 HS 竞速。
    • 联机 HS 模式与原版 HS 规则并不兼容,请不要以联机 HS 下的纪录作为原版 HS 个人纪录
    • 若需联机练习,即使是 HS 竞速也请使用 SR 模式。
  7. 自制地图不计算关卡奖励分,使用关卡号更大的地图槽位进行比赛没有意义。
  8. 通关时服务器自动提示的名次是 SR 排名,查看 HS 排名需要使用 /mmo scores hs(详见 §基础规则)。

触发方式

BMMO 默认仍然采用 SR 模式,SR 模式下一切设定与原版兼容。若要启用 HS 则需要使用 /mmo mode hs 或者 /mmo hs 命令。此命令设定后,玩家发出的所有倒计时等命令均会带上 <HS> 字样标签,且所有收到号令消息的玩家均会自动切换为 HS 模式。只有收到对应模式的 Go! 命令时玩家才会切换模式。重新进入当前地图会导致重置为 SR 模式,但不会影响玩家设定的发号模式;恢复 SR 发号模式需要使用 /mmo mode sr 或者 /mmo sr

特别地,玩家若未连接至服务器,则使用上述命令会不经起跑号令就直接切换当前关卡模式到玩家设定的模式,以此方便离线练习。

设计考虑

背景

自联机竞速比赛兴起以来,SR (Speedrun) 模式作为最容易实现的游戏计分模式,也是 BMMO 曾唯一支持的计分模式,收获了大量的玩家关注和投入。然而,这也侧面导致了 Ballance 的另一传统模式,HS (Highscore) 模式,逐渐受到冷落,甚至出现了新兴竞速玩家 SR 发挥水平极高,却几乎不会玩 HS 的现象。

HS 模式使用游戏内的计分设施,实际上是游戏官方唯一意图支持的模式。虽然离线单机时 HS 计分相当简单,但置于联机所需的实时竞速环境下,若不对游戏机制加以修订,则会出现一系列的破坏游戏性的问题(例如玩家利用暂停游戏功能以在不损失得分的条件下避开其他比赛玩家等)。这也是 BMMO 迟迟未能支持 HS 的原因之一。

存在的问题

本章节仅描述原版游戏下存在的问题以及可能的解决方式的优缺点,最终解决方案已在 §基础规则 一节详细阐述。

  • 暂停计分问题:原版游戏在特定条件下会停止减少额外得分,玩家可以对此加以利用,避开其他比赛玩家,破坏实时联机的体验。
    • 问题详细表现:
      • 最明显的是按下 Esc 弹出的暂停菜单,会直接将整个游戏的物理处理和计分暂停。
      • 此外,玩家触碰死亡区导致球重生时游戏计分也会暂停。
      • 玩家在暂停菜单内选择重新开始关卡会导致玩家得分完全重置到默认起跑状态。
    • 解决方案:
      • 取消暂停或重置记分行为:最终解决方案。会导致联机 HS 得分和原版 HS 不兼容。由于不便延续先前的计时,玩家退出地图只能强制自动 DNF。
      • 采取上一条方案,但在原版 HS 得分之外额外记录联机实际得分:显示分数太多容易迷惑玩家,且实现上存在难度,也无法保证记分的精度。
      • 采用 “全收集” 模式,实际比赛 SR,但要求玩家收集所有额外分数生命:存在实现和判定上的难度,且全收集模式不同于任何原版存在的竞速模式,可能会导致玩家困惑。
  • 分数断层问题:每个额外生命提供 200 分,但额外分数每秒只会下降 2。若玩家失误死球,若不采取额外措施则即使稍后大幅度领先也无法追回(相当于)损失的 100 秒时间,造成最终玩家分数排名按照死球次数产生分层现象。
    • 解决方案:
      • 不采取任何方案:更多玩家可能会被迫采取保守玩法,可能会导致联机比赛趣味性降低。
      • 若玩家未获得额外生命则自动补偿 200 分:容易实现,但容易模糊额外得分和生命的区别,且玩家死球后也难以使用自己现有得分估算成绩。
      • 若玩家未获得额外生命则自动补偿伪生命:最终解决方案。较难实现且可能会对玩家造成一定的误解,但其他风险最小。同时会造成一些联机 HS 专属的特殊死球捷径,增加趣味性。
  • 分数收集问题:原版某些条件下正在追逐玩家的额外分数球会凭空消失,玩家若不及时收集则会损失分数。
    • 问题详细表现:
      • 原版内玩家通过盘点进入下一小节后,上一节包括分数球等道具物件均会消失。按下 Esc 进入暂停菜单后分数球不会停止运动,可以在暂停分数下降的同时将之收集。
      • 玩家死球时正在追逐玩家的分数球均会消失。
    • 解决方案:
      • 不采取任何方案:最终解决方案。玩家仍然需要和原版一样自行收集分数。由于暂停菜单内剩余分数仍然会下降,玩家可能需要探索能够更快收分的通关路线和时机。
      • 玩家满足以上条件时游戏自动折算损失的得分并补偿:存在实现上的难度,且和原版 HS 的方式不同,容易造成混乱。
      • 修改分数球使得玩家触发额外分数球时直接获得完整的 220 分,剩余分数小球不再提供得分,只剩下装饰作用:同时能解决调用暂停菜单的问题,使得分数和原版 HS 兼容。对原版逻辑修改过大,且容易导致玩家误将联机 HS 成绩发布为个人 HS 纪录。
  • 飞船后剩余的额外分数小球问题:玩家登上飞船后由于所在小节未发生变化,可以不用提前收分,待分数小球自行追上后再结算分数即可。BMMO 为了保证即时性,登上飞船后就会立即触发成绩播报,此时仍未收集的分数小球则不会被计算上(和玩家过早触发结算时的现象相似),损失得分。
    • 解决方案:
      • 不采取任何方案:最终解决方案。玩家需要在飞船前自行收集分数,可能会导致玩家迷惑,忘记收分。
      • 上飞船后等待一定时间再播报分数:如果玩家上飞船后立即按下空格或回车触发分数结算,则此时额外分数已被重置为 0,无法正常获取得分。
      • 上飞船后等待一定时间,但若玩家在等待过程中触发结算则立即播报分数:如此会导致分数播报延迟对于每个玩家而言不固定,扰乱 SR 排名顺序(SR 排名在某些特殊比赛规则下可能会有参考意义)。