“重生点”的版本间的差异

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{{Distinguish|此为球死亡后重生的出生点,不是火焰形式的能够激活下一小节的[[存档点]]。}}
 
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'''重生点'''(Resetpoint),又称'''出生点''',游戏内记为'''PR_Resetpoint''',重生点应归组为'''PR_Resetpoints'''。
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在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作'''出生点'''。出生点的命名符合重生点的命名格式完全相同,其名为PS_Resetpoint_01,被[[归组]]至PR_Resetpoints。因此在制图逻辑上,出生点与重生点并无区别。
 
在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作'''出生点'''。出生点的命名符合重生点的命名格式完全相同,其名为PS_Resetpoint_01,被[[归组]]至PR_Resetpoints。因此在制图逻辑上,出生点与重生点并无区别。
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* 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是[[机关]],因而无需被归入机关组。
 
* 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是[[机关]],因而无需被归入机关组。

2019年8月10日 (六) 21:12的版本

此为球死亡后重生的出生点,不是火焰形式的能够激活下一小节的存档点
英文版 / English version: Resetpoint
重生点处出生时的激光效果

重生点(Resetpoint),又称重置点,游戏内记为PR_Resetpoint,重生点应归组为PR_Resetpoints

简介

重生点为激活第一小节以及激活新的一小节后的重要模块。球死亡后,会在当前小节的重生点(而并非存档点)处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。

重生点和存档点并不一定需要处于同一坐标;二者可以相互距离很远,这在某些自制地图中被用作传送工具,因而此类地图的存档点附近一般配套有死亡区

一般来说为了美观需要,重生点下方需要有路面(贴图为Floor_Top_Checkpoint装饰,两侧则需要有灯塔装饰。这也是仿原版制图所必须的。

若不使用999小节加载器补丁,则一张地图最多仅能有8个小节,即最多仅能有8个存档点。

出生点

出生点处出生时的激光效果

在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作出生点。出生点的命名符合重生点的命名格式完全相同,其名为PS_Resetpoint_01,被归组至PR_Resetpoints。因此在制图逻辑上,出生点与重生点并无区别。

你知道吗

Virtools中的重生点(请注意只有选中的一个球带一个箭头的参考物体是重生点,旁边的火焰是存档点,而下方的路面只是辅助装饰)
  • 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是机关,因而无需被归入机关组。
  • 重生点的参考网格和道具球的参考网格十分类似,因此在制图中,有时会为了方便而使道具球调用重生点的参考网格。