“道路”的版本间的差异

来自Ballance Wiki
跳转至: 导航搜索
2个标签移动版编辑移动网页编辑
第4行: 第4行:
 
== 概况 ==
 
== 概况 ==
 
在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路:
 
在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路:
# 玩家处于任何一个小节时均存在且正常工作。
+
# 玩家处于任何一个[[小节]]时均存在且正常工作。
 
# 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。
 
# 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。
  
或者更简洁但深入地讲,道路的本质是在游戏程序文件及地图文件中归组为'''Phys_Floors、Phys_FloorRails、Phys_FloorStopper'''三类,也就是需要被物理化的物体。
+
或者更简洁但深入地讲,道路的本质是在游戏程序文件及地图文件中[[归组]]为'''Phys_Floors、Phys_FloorRails、Phys_FloorStopper'''三类,也就是需要被物理化的物体。
  
 
道路的各项物理参数均被保存在 {{kbd|\Ballance\3D Entities\[[levelinit.nmo/zh|Levelinit.nmo]]}} 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。
 
道路的各项物理参数均被保存在 {{kbd|\Ballance\3D Entities\[[levelinit.nmo/zh|Levelinit.nmo]]}} 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。
第20行: 第20行:
 
* [[Modul_16]]
 
* [[Modul_16]]
  
在原版关卡中,路面通常被命名为''A0x_Floor_y'',其中''x''为所处小节数,''y''为路面在本小节的编号(保留两位数)。
+
在[[原版关卡]]中,路面通常被命名为 {{Code|A0''x''_Floor_''y''}},其中 ''x'' 为所处小节数,''y'' 为路面在本小节的编号(保留两位数)。但由于路面命名并非强制,也有小节编号错乱的路面存在。
  
虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为''A0x_Moduly'',其中''x''的意义和路面一致,''y''则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间并没有下划线“_”。
+
虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为 {{Code|A0''x''_Modul''y''}},其中 ''x'' 的意义和路面一致,''y'' 则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间并没有下划线“_”。
  
 
=== 木质 ===
 
=== 木质 ===
第40行: 第40行:
 
* [[Stopper/zh|Stopper]]
 
* [[Stopper/zh|Stopper]]
  
在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 Stopper 。它被命名为''A0'''x'''_FloorStopper'',其中x是 '''Stopper 第一次在本关出现时所处的小节数'''。但实际上命名'''并不会影响Stopper的行为'''。
+
只有 Phys_FloorStopper 组内的第一个物体在[[机关]]撞击时会有音效,因此在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 Stopper。它的命名比较多样,有 ''A0'''x'''_FloorStopper''、''A0'''x'''_FloorStopper_01''、''FloorStopper_01''、''Stopper_01''、''Stopper'' 等,其中 ''x'' 是 '''Stopper 第一次在本关出现时所处的小节数'''。但实际上命名'''并不会影响Stopper的行为'''。
  
 
== 归组 ==
 
== 归组 ==
第47行: 第47行:
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! scope="col"| 物理化类
+
! scope="col" style="min-width: 3em"| 物理化类
 
! scope="col"| 物理组
 
! scope="col"| 物理组
 
! scope="col"| 碰撞声音组
 
! scope="col"| 碰撞声音组
 
! scope="col"| 滚动声音组
 
! scope="col"| 滚动声音组
! scope="col"| Shadow(影子)组(是否归组)
+
! scope="col"| Shadow ([[影子]]) 组 (是否归组)
 
|-
 
|-
 
! scope="row"| 石质类
 
! scope="row"| 石质类
| Phys_Floors
+
| rowspan="2" | Phys_Floors
 
| Sound_HitID_01
 
| Sound_HitID_01
 
| Sound_RollID_01
 
| Sound_RollID_01
| 是
+
| rowspan="2" | 是
 
|-
 
|-
 
! scope="row"| 木质类
 
! scope="row"| 木质类
| Phys_Floors
 
 
| Sound_HitID_02
 
| Sound_HitID_02
 
| Sound_RollID_02
 
| Sound_RollID_02
| 是
 
 
|-
 
|-
 
! scope="row"| 金属类
 
! scope="row"| 金属类

2019年12月30日 (一) 09:21的版本

本条目是对Ballance地图中一切提供行走的道路元素的概述,并不是占道路元素很大一部分的石质路面的词条。

Ballance是一个极具魅力和挑战性的滚球游戏,而其魅力的重要来源之一便是各种各样的道路。

概况

在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路:

  1. 玩家处于任何一个小节时均存在且正常工作。
  2. 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。

或者更简洁但深入地讲,道路的本质是在游戏程序文件及地图文件中归组Phys_Floors、Phys_FloorRails、Phys_FloorStopper三类,也就是需要被物理化的物体。

道路的各项物理参数均被保存在 \Ballance\3D Entities\Levelinit.nmo 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。

道路的分类和命名

道路按照材质和撞击音效可以大致分为石质类、木质类、金属类和辅助类,且有各自的命名原则。 每种类别中又按照特定的形状有很多分类。具体请参照每一种道路类型对应的Wiki条目:

石质

原版关卡中,路面通常被命名为 A0x_Floor_y,其中 x 为所处小节数,y 为路面在本小节的编号(保留两位数)。但由于路面命名并非强制,也有小节编号错乱的路面存在。

虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为 A0x_Moduly,其中 x 的意义和路面一致,y 则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间并没有下划线“_”。

木质

在原版关卡中,各种木板通常都命名为A0x_Halfpipe_y,x与y的意义和路面一致。

金属

  • 钢轨(次级分类有单轨、双轨、侧轨、螺旋等)

在原版关卡中,各种木板通常都命名为A0x_FloorRails_y,x与y的意义和路面一致。

辅助类

只有 Phys_FloorStopper 组内的第一个物体在机关撞击时会有音效,因此在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 Stopper。它的命名比较多样,有 A0x_FloorStopperA0x_FloorStopper_01FloorStopper_01Stopper_01Stopper 等,其中 xStopper 第一次在本关出现时所处的小节数。但实际上命名并不会影响Stopper的行为

归组

归组时,每一种大类中的各种道路大致上都归同样的组别。鉴于本词条为道路大类条目,特别给出所有种类道路的归组方案:

物理化类 物理组 碰撞声音组 滚动声音组 Shadow (影子) 组 (是否归组)
石质类 Phys_Floors Sound_HitID_01 Sound_RollID_01
木质类 Sound_HitID_02 Sound_RollID_02
金属类 Phys_FloorRails Sound_HitID_03 Sound_RollID_03
辅助类 Phys_FloorStopper 无,但会自动播放声音

特别地,木质的Modul_11和石质的Modul_15不归影子组。