“路面”的版本间的差异

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路面总体上是主要呈现黄褐色,且具有红褐色和黄白色相间的边界的石块。它们表面多为平坦、凹陷、凸起等状态的单独使用或复合;而形状复杂多变,没有具有代表性的模样。
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在[[Virtools/zh|Virtools]]中观察原版关卡,所有的路面无论形态类型,均以 A''x''_Floor_''y'' 命名。其中 ''x'' 为所在[[小节]]数,保留十位,即01~08;''y'' 用来表示此钢轨为该小节第几个,亦保留十位。
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原版关卡中,Modul_16 出现于第 5、7、8 关。和 Modul_15 不同,Modul_16 可以存在影子。
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由于 Modul_16 两侧的顶部平坦,自制地图中也将其顶部利用为玩家行走的道路。
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== 归组方案 ==
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一般来说,石质路面的归组组别如下:
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{{Ballance元素列表}}

2020年3月4日 (三) 15:14的最新版本

本条目仅讲述道路元素中的石质路面,而不是一切承载关卡的基础元素的总和道路或路面的变种木板(木质路面)。
英文版 / English version: Floor
路面
普通路面.png
最普通的5米宽的长直路面和一个作为参考的道具木球(请注意路面的截图很难具有代表性)。
基本信息
路面模块 Phys_Floors
中文名称 路面
出现关卡 所有关卡

路面(Floor),一般指代“石质路面”(区别于木板),是Ballance中最常见的元素之一,是原版关卡中出现频率最高的承载关卡的组成元素道路元素,在游戏中不可被移动。

特征

路面总体上是主要呈现黄褐色,且具有红褐色和黄白色相间的边界的石块。它们表面多为平坦、凹陷、凸起等状态的单独使用或复合;而形状复杂多变,没有具有代表性的模样。

Virtools中观察原版关卡,所有的路面无论形态类型,均以 Ax_Floor_y 命名。其中 x 为所在小节数,保留十位,即01~08;y 用来表示此钢轨为该小节第几个,亦保留十位。

虽然原版关卡中路面名称内含有小节编号,但就像所有道路型物体,命名以及所在小节并不会产生任何影响。事实上原版关卡内也存在不少命名错乱的路面。

绝大多数路面需要被影子组。

特殊路面

除了常见的路面种类外,Ballance内还存在两种样式较为特殊的路面,分别是 Modul_15 和 Modul_16。

Modul_15

Virtools 内预览 Modul 15。

Modul_15,又称石侧墙,表现为石质的竖直方向上呈弧形的侧墙,下方有“木条”以将之“绑定”至路面上。

Modul_15 可以被纸球木球轻易地通过(类似于侧轨),但石球通过时需要一定距离的助跑。

原版关卡中,Modul_15 出现于第 7 和 11 关。由于影子产生的原理,玩家球在经过 Modul_15 时,若其被归入影子组,其构造会导致在上方出现影子,因而为了美观且显“真实”,原版关卡并没有对其添加影子。

由于 Modul_15 的顶部平坦,自制地图中也将其顶部利用为玩家行走的道路。

Modul_16

Virtools 内预览 Modul 16。

Modul_16,又称中空石槽,表现为石质的中间有开口,两侧呈弧形向上弯曲的路面。中间的开口下方有时接有风扇等物件,使之成为入口或者出口通道。

Modul_16 可以被纸球木球轻易地通过,但石球通过时需要一定距离的助跑。然而,即使使用纸球、木球,玩家也无法仅通过在平地助跑而直接到达两侧弧墙顶部。

原版关卡中,Modul_16 出现于第 5、7、8 关。和 Modul_15 不同,Modul_16 可以存在影子。

由于 Modul_16 两侧的顶部平坦,自制地图中也将其顶部利用为玩家行走的道路。

归组方案

一般来说,石质路面的归组组别如下:

物理化类 物理组 碰撞声音组 滚动声音组 Shadow(影子)组(是否归组)
石质路面 Phys_Floors Sound_HitID_01 Sound_RollID_01

有时,装饰用的路面由于特殊效果,或者该路面玩家球不可能到达,可以根据实际需求不归入部分组别。

物理参数

摩擦力 弹性 质量/吨
0.7 0.3 1.0(不可运动,无实际意义)