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归组

添加1,419字节2020年1月30日 (四) 13:54
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对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_''小节序号''(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 );起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_''小节序号-1'' (如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。
这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[Stopper/zh#死亡区组|Stopper死亡区组]]组、[[死亡区]]组和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。
=== 不动物件组 道路物件组 ===
不动物件组当不包括死亡区时,又称'''[[{{主条目|道路]]物件组'''或'''物理化物件组'''(因为组名均以 <code>Phys_</code> 开头)。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括[[路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|Stopper]]组以及[[死亡区]]组。}}
因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归'''道路物件组'''又称'''物理化物件组''',因为组名均以 {{Code|Phys_}} 开头。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且被按照 [[#声音组Levelinit.NMO/zh|声音组Levelinit.NMO]]等其它组以实现物件本身的功能。内的物理化属性表格 {{Code|Physicalize_Floors}} 物理化,从而成为道路。
目前对于此类,尚存争议,即虽然死亡区组的物理属性保存在 道路物件组包括[[Levelinit.NMO路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|Levelinit.NMOStopper]] 中,但死亡区和路面、钢轨以及 Stopper 并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。组。 因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称来称谓这类组,而少有提到“道路物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归[[#声音组|声音组]]等其它组以实现物件本身的功能。 === 死亡区组 === {{主条目|死亡区}} 此类实际上只包含一个{{Code|DepthTestCubes}}组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,原则上归了死亡区组的物件不应该归其它组。
=== 机关组 ===
{{主条目|影子}}
此类实际上只包含一个{{Code|Shadow}}组,即影子组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要组,即影子组。与死亡区组类似,此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要[[影子坐标]],因此归影子组是使路面具有影子效果的必要不充分条件。
== 制图过程中需要归的组 ==
| PE_Levelende || [[飞船]]
|-
| rowspan="43" | 不动物件组 道路物件组 || Phys_Floors || [[路面]]
|-
| Phys_FloorRails || [[钢轨]]
| Phys_Floorstopper || [[Stopper/zh|Stopper]]
|-
| 死亡区组 || DepthTestCubes || [[死亡区]]
|-
| rowspan="23" | 机关组 || P_Ball_Paper || [[道具球|道具纸球]]
| Sound_RollID_03 || 在钢轨上滚动
|-
| 影子组|| Shadow|| [[影子]]
|}
== 归组操作 ==
在 Level Manager 内选中需要归组的物件,对其点击右键,在 {{BlankSectioncode|Send To Group}} 中选中该物件需要归的组即视为归组成功。因此,若同一个物件需要归多个组,需要同时进行此操作多次。 如果在[[关卡]]中找不到需要归的组(一般是机关组),可以在 Level Manager 中对需要归组的物件点击右键,选择 {{code|Place Selected In New Group}} ,即创建一个新组,并且把所选中的物件自动归到该组。由于游戏是通过识别'''组的名称'''来给予所归组的物件其物理属性的,因此将所创建的新组命名为对应的名称即可。 == 你知道吗 == * 创建新组时,会根据已有组的命名,给予默认命名 {{code|New Group.''组序号''}} ,''组序号''取4位数字,会被自动计算为已有的'''组名的末尾含有数字的组'''的'''组名末尾数字'''加1,如多数地图中含有组 {{code|P_Modul_41}} ,则新创建的组的默认命名为 {{code|New Group.0042}} 。* 已归组的物件,若在[[Virtools/zh|Virtools]]中复制时,选择 {{code|Custom Dependencies}} ,并在 {{kbd|'''Basic Object'''}} → {{kbd|'''Scene Object'''}} → {{kbd|'''Behavioral Object'''}} 中选中 {{code|Group Belonging}},则复制后的物件默认归和原物件一样的组。这常被用来降低制图中归组的工作量。
{{制图教程}}
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