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归组

添加759字节2020年4月25日 (六) 14:08
死亡区组:这不是“原则上”
{{Distinguish | “'''组'''”重定向至此。对于对象之间的碰撞属性,请见'''[[碰撞组]]'''。}}
 
'''归组'''是指在[[制图]]时,将[[自制地图]]里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。
'''组''' (Group) 的含义是包含一系列物件的集合元素。 制图中,归组既可以在 [[Virtools/zh|Virtools]] 内,又可以在 [[3ds Max]] 内进行(Ballance制图时一般指前者)。内进行(Ballance 制图时一般指前者)。
== 组的分类 ==
{{主条目|道路}}
'''道路物件组'''又称'''物理化物件组''',因为组名均以 {{Code|Phys_}} 开头。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且被按照 开头。顾名思义,划分这类组的标准是作为道路的、需要被物理化的、不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且被按照 [[Levelinit.NMO/zh|Levelinit.NMO]] 内的物理化属性表格 {{Code|Physicalize_Floors}} 物理化,从而成为道路。
道路物件组包括[[路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|Stopper]]组。
{{主条目|死亡区}}
此类实际上只包含一个{{Code|DepthTestCubes}}组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,原则上归了死亡区组的物件不应该归其它组,否则会导致游戏加载时崩溃。组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,同时已被归入死亡区组的物件不应该归其它组,否则会导致游戏加载时崩溃。
=== 机关组 ===
{{Note | 由于绝大多数时候对 Ballance 的物件的归组均在 Virtools 内进行,此处仅介绍 Virtools 内的归组操作。}}
 
=== 将物件归入组 ===
 
在 Level Manager 内选中需要归组的物件,对其点击右键,在 {{code|Send To Group}} 中选中该物件需要归的组即视为归组成功。因此,若同一个物件需要归多个组,需要同时进行此操作多次。
如果在[[关卡]]中找不到需要归的组(一般是机关组),可以在 Level Manager 中对需要归组的物件点击右键,选择 {{code|Place Selected In New Group}} ,即创建一个新组,并且把所选中的物件自动归到该组。由于游戏是通过识别'''组的名称'''来给予所归组的物件其物理属性的,因此将所创建的新组命名为对应的名称即可。 === 更改归组 === 制图中,有时可能需要'''更改[[归组]]''',例如物件被归入错误的[[组]]时。 在物件被需要错误归入的组中找到您需要更改归组的物件,并右键将之归入正确的组。之后在原先错误的组内的物件上右键删除或者点击 {{Kbd|Delete}} 键,物件所归入的组就被成功改换了。
== 你知道吗 ==
* 创建新组时,Virtools会根据已有组的命名,给予默认命名 {{code|New Group.''组序号''}} ,''组序号''取4位数字,会被自动计算为已有的'''组名的末尾含有数字的组'''的'''组名末尾数字'''加1,如多数地图中含有组 {{code|P_Modul_41}} ,则新创建的组的默认命名为 {{code|New Group.0042}};同理,若玩家创建一个名称为“1000”的组后创建新组,则新建的组名将会是 {{Code|New Group.1001}} 。
* 已归组的物件,若在[[Virtools/zh|Virtools]]中复制并粘贴时,选择 {{code|Custom Dependencies}} ,并在 {{kbd|'''Basic Object'''}} → {{kbd|'''Scene Object'''}} → {{kbd|'''Behavioral Object'''}} 中选中 {{code|Group Belonging}} ,则复制后的物件默认归和原物件一样的组。这常被用来降低制图中归组的工作量。
{{制图教程}}
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