打开主菜单

Ballance Wiki β

更改

归组

添加2,432字节2020年4月25日 (六) 14:08
死亡区组:这不是“原则上”
{{Distinguish | “'''组'''”重定向至此。对于对象之间的碰撞属性,请见'''[[碰撞组]]'''。}}
 
'''归组'''是指在[[制图]]时,将[[自制地图]]里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。
'''组''' (Group) 的含义是包含一系列物件的集合元素。 制图中,归组既可以在 [[Virtools/zh|Virtools]] 内,又可以在 [[3ds Max]] 内进行(Ballance制图时一般指前者)。内进行(Ballance 制图时一般指前者)。
== 组的分类 ==
'''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]、[[起始存档点]]、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。
对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_''小节序号''(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 );起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_''小节序号-1存档点序号'' (如第五小节的小节盘点火命名为 (需要注意这比对应的小节序号数值上小1,如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。 这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[#死亡区组|死亡区组]]和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。
这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[Stopper/zh|Stopper]]组、[[死亡区]]组和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。=== 道路物件组 ===
=== 不动物件组 ==={{主条目|道路}}
不动物件组当不包括死亡区时,又称'''[[道路]]物件组道路物件组'''又称'''物理化物件组'''(因为组名均以 <code>,因为组名均以 {{Code|Phys_</code> 开头)。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括}} 开头。顾名思义,划分这类组的标准是作为道路的、需要被物理化的、不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且被按照 [[路面]]组、[[钢轨]]组、[[StopperLevelinit.NMO/zh|StopperLevelinit.NMO]]组以及[[死亡区]]组。内的物理化属性表格 {{Code|Physicalize_Floors}} 物理化,从而成为道路。
因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归道路物件组包括[[#声音组路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|声音组Stopper]]等其它组以实现物件本身的功能。组。
目前对于此类,尚存争议,即虽然死亡区组的物理属性保存在 因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称来称谓这类组,而少有提到“道路物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归[[Levelinit.NMO/zh#声音组|Levelinit.NMO声音组]] 中,但死亡区和路面、钢轨以及 Stopper 并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。等其它组以实现物件本身的功能。 === 死亡区组 === {{主条目|死亡区}} 此类实际上只包含一个{{Code|DepthTestCubes}}组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,同时已被归入死亡区组的物件不应该归其它组,否则会导致游戏加载时崩溃。
=== 机关组 ===
{{主条目|机关大全机关}}
顾名思义,'''机关组'''为使游戏识别所归组的物件为[[机关大全#机关的定义|机关]]的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。
{{主条目|影子}}
此类实际上只包含一个{{Code|Shadow}}组,即影子组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要组,即影子组。与死亡区组类似,此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要[[影子坐标]],因此归影子组是使路面具有影子效果的必要不充分条件。
== 制图过程中需要归的组 ==
{| class="wikitable"
!组类型!!组名称!!组含义
|-
| rowspan="4" | 特殊物件组 || PS_Levelstart || [[起始存档点]]
| PE_Levelende || [[飞船]]
|-
| rowspan="43" | 不动物件组 道路物件组 || Phys_Floors || [[路面]]
|-
| Phys_FloorRails || [[钢轨]]
| Phys_Floorstopper || [[Stopper/zh|Stopper]]
|-
| 死亡区组 || DepthTestCubes || [[死亡区]]
|-
| rowspan="23" | 机关组 || P_Ball_Paper || [[道具球|道具纸球]]
| Sound_RollID_03 || 在钢轨上滚动
|-
| 影子组|| Shadow|| [[影子]]
|}
== 归组操作 ==
{{BlankSectionNote | 由于绝大多数时候对 Ballance 的物件的归组均在 Virtools 内进行,此处仅介绍 Virtools 内的归组操作。}} === 将物件归入组 === 在 Level Manager 内选中需要归组的物件,对其点击右键,在 {{code|Send To Group}} 中选中该物件需要归的组即视为归组成功。因此,若同一个物件需要归多个组,需要同时进行此操作多次。 如果在[[关卡]]中找不到需要归的组(一般是机关组),可以在 Level Manager 中对需要归组的物件点击右键,选择 {{code|Place Selected In New Group}},即创建一个新组,并且把所选中的物件自动归到该组。由于游戏是通过识别'''组的名称'''来给予所归组的物件其物理属性的,因此将所创建的新组命名为对应的名称即可。 === 更改归组 === 制图中,有时可能需要'''更改[[归组]]''',例如物件被归入错误的[[组]]时。 在物件被需要错误归入的组中找到您需要更改归组的物件,并右键将之归入正确的组。之后在原先错误的组内的物件上右键删除或者点击 {{Kbd|Delete}} 键,物件所归入的组就被成功改换了。 == 你知道吗 == * 创建新组时,Virtools会根据已有组的命名,给予默认命名 {{code|New Group.''组序号''}} ,''组序号''取4位数字,会被自动计算为已有的'''组名的末尾含有数字的组'''的'''组名末尾数字'''加1,如多数地图中含有组 {{code|P_Modul_41}} ,则新创建的组的默认命名为 {{code|New Group.0042}};同理,若玩家创建一个名称为“1000”的组后创建新组,则新建的组名将会是 {{Code|New Group.1001}}。* 已归组的物件,若在[[Virtools/zh|Virtools]]中复制并粘贴时,选择 {{code|Custom Dependencies}} ,并在 {{kbd|'''Basic Object'''}} → {{kbd|'''Scene Object'''}} → {{kbd|'''Behavioral Object'''}} 中选中 {{code|Group Belonging}},则复制后的物件默认归和原物件一样的组。这常被用来降低制图中归组的工作量。
{{制图教程}}
3,424
个编辑