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归组

添加2,688字节2020年1月29日 (三) 01:03
制图过程中需要归的组
{{NeedContent/zh}}
'''归组'''是指在[[制图]]时,将[[自制地图]]里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。
为了使地图中的物件实现其功能,可能需要同时归数个组,以在不同领域上被游戏识别。因此为了方便制图表述,常常对组进行分类。
实际上,组并不是分类后才发挥效果的,对组进行分类是制图者为了表述方便的自定义分类,本条目采用[[:File:系统性制图教程.zip|系统性制图教程.zip《系统性制图教程》]]中对组的分类,这也被认为是[[制图]]中最常用的对组的分类标准:中最常用的对组的分类标准。
=== 特殊物件组 ===
'''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]、[[起始存档点]]、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。
 
对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01 ;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_''小节序号''(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 ) ;起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01 ;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_''小节序号-1'' (如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。
这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[Stopper/zh|Stopper]]组、[[死亡区]]组和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。
=== 不动物件组 ===
顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括不动物件组当不包括死亡区时,又称'''[[道路]]物件组'''或'''物理化物件组'''(因为组名均以 <code>Phys_</code> 开头)。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括[[路面]]组、[[钢轨]]组、[[Stopper/zh|Stopper]]组以及[[死亡区]]组。
因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归[[#声音组|声音组]]等其它组以实现物件本身的功能。
顾名思义,'''机关组'''为使游戏识别所归组的物件为[[机关大全#机关的定义|机关]]的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。
由于机关只能在特定小节出现,因此对物件除了归机关组外,还需要归对应的[[#小节组|小节组]],'''如果一个归了机关组的物件未归小节组,则游戏会在关卡加载过程中卡死'''。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。,反之亦然。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。
由于游戏识别机关时,会强制把其本身的网格(以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的由于游戏识别机关时,会强制把其本身的[[网格]](以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的 {{Code|3D Entities\PH}}文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其不从属有材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其未使用任何材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。事实上,机关的网格与机关在游戏中的表现无关,因此不少制图者为了方便经常随意借用不同机关的网格,甚至为了节省文件大小直接删除了网格。
=== 小节组 ===
声音组是使路面和钢轨和球作用时产生[[音效]]的组。声音组分为碰撞声音组和滚动声音组,前者使球碰撞目标时产生音效,后者使球在目标上滚动时产生音效。
一般地,若给某个路面或钢轨声音效果,需要同时归同类型的碰撞声音组和滚动声音组,但也有例外,比如13-5大[[钢轨#螺旋|螺旋]]为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误)。为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误,因为之后的木球上升螺旋就具有碰撞声音组,而与此同时竟然被误归入了路面的滚动声音组)。
不过,'''Stopper 的音效与声音组无关'''。每个地图中归Stopper组的物件只有其中的第一个才有碰撞声音效果,因此直接纯 [[Virtools/zh|Virtools]] 制图暂时无法改变这一局面。同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入Stopper组中。均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Stopper 组中。
=== 影子组 ===
== 制图过程中需要归的组 ==
 
考虑到列举描述的困难,所有组均以列表展示:
 
{| class="wikitable"
!组类型
!组名称
!组含义
|-
| rowspan="4" | 特殊物件组 || PS_Levelstart || [[起始存档点]]
|-
| PC_Checkpoints || [[存档点|小节存档点]]
|-
| PR_Resetpoints || [[重生点]]
|-
| PE_Levelende || [[飞船]]
|-
| rowspan="4" | 不动物件组 || Phys_Floors || [[路面]]
|-
| Phys_FloorRails || [[钢轨]]
|-
| Phys_Floorstopper || [[Stopper/zh|Stopper]]
|-
| DepthTestCubes || [[死亡区]]
|-
| rowspan="23" | 机关组 || P_Ball_Paper || [[道具球|道具纸球]]
|-
| P_Ball_Stone || [[道具球|道具石球]]
|-
| P_Ball_Wood || [[道具球|道具木球]]
|-
| P_Box || [[箱子]]
|-
| P_Dome || [[Dome/zh|Dome]]
|-
| P_Extra_Life || [[生命球]]
|-
| P_Extra_Point || [[分数球]]
|-
| P_Modul_01 || [[活式木栅栏]]
|-
| P_Modul_03 || [[升降机]]
|-
| P_Modul_08 || [[秋千]]
|-
| P_Modul_17 || [[单摆]]
|-
| P_Modul_18 || [[风扇]]
|-
| P_Modul_19 || [[双向挡板]]
|-
| P_Modul_25 || [[推板]]
|-
| P_Modul_26 || [[沙袋]]
|-
| P_Modul_29 || [[软木桥]]
|-
| P_Modul_30 || [[跷跷板]]
|-
| P_Modul_34 || [[落石]]
|-
| P_Modul_37 || [[T型板]]
|-
| P_Modul_41 || [[箱式浮板]]
|-
| P_Trafo_Paper || [[变球器|纸球变球器]]
|-
| P_Trafo_Stone || [[变球器|石球变球器]]
|-
| P_Trafo_Wood || [[变球器|木球变球器]]
|-
| 小节组
| Sector_''小节序号''
| 第''小节序号''[[小节]]
|-
| rowspan="6" | 声音组 || Sound_HitID_01 || 碰撞水泥路
|-
| Sound_HitID_02 || 撞击木板
|-
| Sound_HitID_03 || 撞击钢轨
|-
| Sound_RollID_01 || 在水泥路上滚动
|-
| Sound_RollID_02 || 在木板上滚动
|-
| Sound_RollID_03 || 在钢轨上滚动
|-
| 影子组
| Shadow
| [[影子]]
|}
== 归组操作 ==
 
{{BlankSection/zh}}
{{制图教程}}
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