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死球捷径

添加2,535字节2025年9月25日 (星期四)
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一般认为是在2014年,{{TiebaProfile|变形的木球}}使用死球捷径获得 HS12 纪录后,死球捷径才获得了广泛认可{{来源请求}}。2018年时,死球捷径在 SR 中的可行性也被讨论过<ref>[https://tieba.baidu.com/p/5829784013 【纪录】关于sr纪录死球捷径]. 2018-08-07. </ref><ref>[https://tieba.baidu.com/p/5833526046 【发表一点点个人小观点】关于SR]. 2018-08-10. </ref>,但最终不了了之。
 
== 思考和结论 ==
由于Ballance里左下角的分数精准按照一秒两分的频率减少,所以在开设SR玩法后,大家自然而然采用左下角的分数来计算通关时间,仅精确到0.5秒,因此在历史英雄榜上,早期的SR纪录都是以XX.0或XX.5结尾。由于游戏本身机制,按下esc后以及死球重生期间,左下角的分数会停止减少,从SR的角度来看,相当于“暂停了计时器”,因此也逐渐产生了是否可以利用这一点来省“时间”的想法,后来发现可能能用来省时间的地方有6-1变纸球后自杀,重生后再平地鬼躲,以及13-4开头自杀,加速道具球滚动等。因此,对SR使用死球捷径是否合法的问题,也需要明确一下了。
在这里我们需要先讨论HS死球捷径,HS不看重通关时间,只看通关分数,死球本身也是合理的游戏行为,为了获取更高分数,合理死球,合理利用死球后生命球刷新的机制,都是显而易见没什么问题的。但SR不同,死球后虽然计时器暂停,游戏里显示的通关时间可能减少,但现实通关时间会增加,我们虽然以左下角的时间为权威来认定最终通关用时,但重生计时器暂停这个游戏机制本身就可以理解为合理的bug,即从游戏角度合理,但对真正的SR玩法相悖,因此我们禁止在SR玩法中使用死球捷径,或者说,允许在使用最新的真实用时插件的情况下,用真实通关时间作为最终SR通关用时并上榜。
与之类似的,有一个游走在合法边界的行为,即利用esc控制秋千或沙袋摆动。游戏中的秋千自身有一个周期性的驱动力,短暂按下esc后再恢复游戏,秋千的摆动可能被重置,在恰当的时机,按下恰当的esc时长,可以做到精确控制秋千摆动,进而方便竞速。如果按前面死球捷径的标准来看,这无疑会增加真实通关时间,但由于这个技巧本身很有趣,且如果强行不让使用,那但凡有秋千的关卡,就会产生“周期性”,如果到达秋千前秋千刚好摆动出去,那就不得不等待一整个周期,这让观赏性变差,所以SR玩法中允许使用esc来控制秋千、沙袋的摆动,是合理的取舍。
总而言之,我们玩竞速,都是为了开心,为了呈现更多精彩的视频,进行一些合理的社区规定,有利于广大竞速玩家合理开展竞速活动,促进整个SR玩法更有趣、观赏性更强。
 
== 引用 ==
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