“脚本”的版本间的差异
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游戏原本文件中包含了大量vt2.1才可使用的BB,所以此类BB在现有vt版本下无法正常运行。不过Ballance内部保留了vt2.1的加载器,可以运行这类BB。此类BB在高版本vt中表现为橙黄色,导入及复制时会有报错信息: | 游戏原本文件中包含了大量vt2.1才可使用的BB,所以此类BB在现有vt版本下无法正常运行。不过Ballance内部保留了vt2.1的加载器,可以运行这类BB。此类BB在高版本vt中表现为橙黄色,导入及复制时会有报错信息: | ||
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新版的[[制图素材包/飘逸冷星版|素材包]]内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。 | 新版的[[制图素材包/飘逸冷星版|素材包]]内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。 |
2020年7月10日 (五) 19:58的版本
关于Virtools脚本语言,请见VSL。 |
不完善的条目 | ||
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此条目需要专业人士进行改进 | ||
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脚本在 Ballance 方面是指游戏文件(可使用 Virtools 查看和修改)中的相关脚本,控制着游戏的加载和运行。
脚本可以被加密使得在 Virtools 中查看时仅显示 [Script Hidden]
。查看具体脚本信息需要相应的解密工具,具体参见Virtools Script Deobfuscation。游戏内部nmo文件全部被加密,通过工具手段可以破解游戏内部的信息、运行机制与逻辑等,也可以将其中的BB保存提取,放入自制图中使用,不过若需激活需特殊手段,详见下文。
目前常常利用脚本添加存档点的火苗、柱子的渐变、灯塔上灯的影子等。但因脚本控制着游戏的加载和运行,可实现的功能远不止于此。
运用脚本的实例
第一张大量应用脚本的自制地图是镜花水月。
运行原理
一般在自制地图文件中的脚本被Ballance加载时不会激活,因此需要特殊手段激活脚本使其运作生效。
目前在不改动游戏文件的情况下唯一可行的方法是机关替换。被替换入关卡内的机关会被游戏激活,同时其脚本也会被激活。在此机关上使用名为Active Script 或Active Object 的BB可以使关卡内任意物件的脚本被激活。
一般替换入脚本内的机关为PH\PS_FourFlames.nmo(出生点盘点火),因为所有关卡都需要一个出生盘点火以保证关卡的正常加载。因此,将其解密后可作为脚本插入地图的通用模板使用。
游戏原本文件中包含了大量vt2.1才可使用的BB,所以此类BB在现有vt版本下无法正常运行。不过Ballance内部保留了vt2.1的加载器,可以运行这类BB。此类BB在高版本vt中表现为橙黄色,导入及复制时会有报错信息:
Building Block <XXX> is invalid (no prototype guid) (DLL not here / behavior's guid has changed from the last DLL)
,其中XXX为BB的名称。
新版的素材包内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。
常用BB
待完善
下面列出了常用的Building Blocks,制作脚本或解读脚本可能需要了解其相关信息,包括使用方式、参数需求等。
逻辑类
- Binary Memory
- Is In Group
- Switch On Parameters
- Group Iterator,以及其他类似Iterator
操作变量类
- OP
获取对象类
- Get Current Camera
操作对象类
- Set Position
- Translate
- Set World Matrix
- Hide
- Show
- Active Script(Active Object)
- Object Copy
- Object Delete
条件激活类
- Key Event
- Send Message(Send Message To Group)
- Wait Message
- Box Box Intersection
- Test
操作Array类
- Get Cell
- Set Cell
- Get Key Row
- Add Row
物理相关(绝大部分只能通过解密的游戏文件提取)
- Physicalize,目前已知三类:
- 路面、钢轨等物理化,调用网格及碰撞表面信息;
- 纸球物理化,直接调用网格进行物理化;
- 木球、石球物理化,物理化为球类,可设定半径;
- SetPhysicsForce
- Set Physics Globals
除上面列出的BB以外,还需学会使用Parameter Operation,以对大部分变量进行的快速操作。其功能类似于OP,不过无需逻辑调用,在变量输出区被调用的时候自动执行。目前认为Parameter Operation的执行速度略优于OP(待考证)。
脚本实现框架
此处仅对于脚本常使用的一些框架、模板进行简要介绍。
玩家球操控
非物理状态下操控
球在盘点处生成和换球结束时,游戏会将玩家球物理化,使得其坐标、旋转角等参数无法直接调整,目前的解决方案是在操作玩家球之前先将其反物理化,即可进行设置坐标等操作。
值得注意的是,非物理物件的玩家球不受物理系统的控制,也就是说玩家球的速度会丢失,静止在反物理化时的位置,无法发生任何碰撞,且玩家无法直接控制玩家球运动。所以在进行操作之后,务必将玩家球重新物理化。重新物理化时需判断玩家球的种类,再根据种类读取Balls.nmo内的相应参数,并使用对应球的物理化BB进行物理化。
玩家球共对应两种物理化BB。其中木球和石球共用一种,可设定球碰撞箱半径进行物理化;纸球独有一种,直接调用纸球的网格进行物理化。
通过此方法操作玩家球会不可避免地使其丢失当前速度,重新物理化后的玩家球速度为0。
部分可实现实例:
- 传送门(配合BB:Box Box Intersection可实现);
- 瞬移、闪现等类似功能。
物理状态下操控
当玩家球依然属于物理物件时,也可对玩家球进行部分操作。例如,可对其施加额外的力。
使用的BB:SetPhysicsForce可从已解密的Gameplay.nmo中提取得到。
若不加控制地持续施加力,会使玩家球脱离玩家掌控,游戏难以正常进行。一般的控制手段分两种:
- 使用BB:Key Event,以按键控制;
- 使用BB:Box Box Intersection,以碰撞检测控制;
部分可实现实例:
- 区域内玩家球反重力、零重力(或以按键控制);
- 球向上飞行或加速下落;
自定义物理属性
一般对于路面进行此操作。
一般方案是使用BB:Physicalize手动对路面进行物理化而不归入路面组,由此可自行设定其参数。其物理化所需参数信息如下表:
参数变量名 | 类型 | 释义 |
---|---|---|
Fixed? | bool | 是否为固定(不可移动)物理物件, 默认为TRUE(仅对于路面、钢轨及Stopper) |
Friction | float | 摩擦力 |
Elasticity | float | 弹力 |
Mass | float | 质量(在Fixed?参数为TRUE时无意义) |
Collision Group | String | 碰撞组 |
Start Frozen | bool | 是否初始时冻结 |
Enable Collision | bool | 是否允许碰撞,默认为TRUE |
Automatic Calculate Mass Center |
bool | 是否自动计算质量中心 |
Linear Speed Dampening | float | 线性阻尼 |
Rot Speed Dampening | float | 旋转阻尼 |
Collision Surface | String | 碰撞表面,一般为当前网格的名字 |
concave 1 | Mesh | 物理化时所使用的网格 |
此方法配合BB:Group Iterator(组迭代器)可实现按组物理化为路面,归入指定组的物件将会被物理化成相同参数的路面。这样可以节约BB、脚本数量,也可满足制图者归组的习惯。
值得注意的是,手动物理化出的路面虽然无需归入原版路面组,但仍需要归入声音组,选择性归入影子组。
可行的另一方案是使用BB:Set Cell等BB对Array操作,直接更改游戏路面参数。不过这样做具有全局性,将会使所有路面均改变物理参数,一般来说不推荐这么做。
展望
脚本可实现的功能、玩法绝不仅限于Ballance本体,未来有希望在Ballance内实现各种同人作品,开展全新玩法,实现更强更全面的功能,制作更佳的游戏关卡场景等。