“重生点”的版本间的差异
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− | [[File:Resetpoint.jpg|thumb|right| | + | [[File:Resetpoint.jpg|thumb|right|150px|在[[Virtools]]中的重生点(请注意只有选中的一个球带一个箭头的参考物体是重生点,旁边的火焰是[[存档点]],而下方的[[路面]]只是辅助装饰)]] |
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* 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是[[机关]],因而无需被归入机关组。 | * 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是[[机关]],因而无需被归入机关组。 | ||
− | * | + | * 重生点可以重置玩家的[[视角]]方向。 |
+ | * 重生点的参考网格和[[道具球]]的参考网格十分类似,因此在[[制图]]中,有时会为了方便而使道具球调用重生点的参考网格。 | ||
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2019年8月10日 (六) 22:04的版本
此为球死亡后重生的出生点,不是火焰形式的能够激活下一小节的存档点。 |
英文版 / English version: | Resetpoint |
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重生点(Resetpoint),又称复活点、重置点(英文直译),游戏内记为PR_Resetpoint,重生点应归组为PR_Resetpoints。
简介
重生点为激活第一小节以及激活新的一小节后的重要模块。球死亡后,会在当前小节的重生点(而并非存档点)处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。
重生点和存档点并不一定需要处于同一坐标;二者可以相互距离很远,这在某些自制地图中被用作传送工具,因而此类地图的存档点附近一般配套有死亡区。
一般来说为了美观需要,重生点下方需要有路面(贴图为Floor_Top_Checkpoint)装饰,两侧则需要有灯塔装饰。这也是仿原版制图所必须的。
若不使用999小节加载器补丁,则一张地图最多仅能有8个小节,即最多仅能有8个存档点。
出生点
在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作出生点。出生点的命名与重生点的命名格式完全相同,其名为PS_Resetpoint_01,被归组至PR_Resetpoints。因此在制图逻辑上,出生点与重生点并无区别。