“TAS制作教程”的版本间的差异

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'''TAS制作教程''',顾名思义,即为Ballnce的TAS制作所用教程。Ballance的TAS制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手Ballance的TAS制作。
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'''TAS 制作教程''',顾名思义,即为 Ballnce 的 TAS 制作所用教程。Ballance 的 TAS 制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手 Ballance 的 TAS 制作。
  
 
==前言==
 
==前言==
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# 适合人群:了解 Ballance 基本内容及圈内常用术语,基础操作(如 安装和设置 mod 等)的玩家。
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# 特点:
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#* 门槛低:搭建好环境后,制作并不复杂。
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#* 上限高:想做出一个高水准的 TAS,你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。
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# 本教程为 TAS 制作教程,而非观看教程。观看 TAS 只需:
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#* 启用 TASSupport 功能并重启游戏。
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#* 在选关界面点击右下角 TAS 按钮,选择播放的 TAS 文件并进入对应关卡。
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# 其他:
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#* 本教程所用操作方法均为本教程编写者的习惯。
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#* 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。
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#* 欢迎勘误
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==了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程==
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{{Note | TAS(Tool-Assisted Speedrun)指在不修改游戏本体的前提下,利用模拟器的辅助功能(如外设输入模拟、存档、回退、慢动作与重录等)以极高精度完成游戏的一种方式。}}
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Ballance的 TAS 制作,则是编写 TAS 文件,利用 BML 的 TASSupport 功能读取 TAS 文件,对游戏进行逐帧操控。
  
* 本教程并非纯新人保姆式教程,你需要知道Ballance游戏的基本内容,了解一些简单的Ballance圈词汇,会一些基本操作等。例如:设置简化16位色,安装、设置mod等。
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与其他游戏不同,Ballance 的 TAS 制作不支持回退帧操作,因此实际制作大致为以下步骤:
* 本教程是TAS的制作教程而不是观看教程,观看TAS只需要把TASSupport功能启用,重启游戏,然后在选关界面点击右下角的TAS按钮,选择需要播放的TAS文件,再进入对应关卡即可。
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# 播放 TAS :使用 BML 和 TASSupport 功能在游戏中读取并播放编写的 TAS 文件。
* TAS制作的门槛很低,只需要把环境搭建好,之后的难度就会很低。但是TAS制作的上限很高,'''如果你想做出一个高水准的TAS,那么你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。'''(实际上游戏理解并不难学习)
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# 观察与调整:根据播放时观察到的球体运动现象,修改 TAS 文件内容并保存。
* 本教程所用操作方法都为本教程编写者的习惯。
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# 重复调试:再次播放修改后的 TAS 文件,继续观察与调整,直到对结果满意为止。
* 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。
 
  
==了解Ballance的TAS制作原理和流程==
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==配置 Ballance TAS 制作环境==
 
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{{Note | 如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法}}
TAS,全称Tool-Assisted Speedrun,即“工具辅助竞速”。指以完全不变动游戏本体为前提,利用游戏机模拟器(例如模拟外设输入、存档、回退、慢动作与重录等)的辅助功能,以极高的精度完成游戏的一种游戏方式。
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# 下载整合包
 
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#* 下载 {{Kbd|Ballance TAS制作整合包.zip}}(下称整合包)。可在 {{Kbd|Ballance·研讨交流群}} 的群文件中找到
Ballance的 TAS制作,则是编写TAS文件,利用BML的TAS功能读取TAS文件,对游戏进行逐帧操控。
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#* 将整合包解压到合适的位置
 
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# 准备游戏本体
与其他部分游戏的TAS制作不同的是,Ballnce的TAS制作无法进行回退帧操作,因此,我们制作Ballance TAS时的方法和步骤大致为以下流程:
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#* 找到 {{Kbd|整合包目录\Ballance_TAS.zip}} 并解压到你觉得合适的位置。
# 打开游戏,利用BML和TASSupport功能在游戏中读取并播放编写的TAS文件('''以下简称播放TAS''')。
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#** 该文件内容版本:游戏本体 + BMLPlus-v0.3.4-alpha8 + NewPlayer-v0.3.2
# 观察玩家球的运动,根据观察到的现象,对TAS文件内容进行修改,保存修改后的TAS文件。
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#** 建议1:请务必使用该游戏本体,本文攥写者已经更改的部分设置,在下文中不会提及
# 再次播放TAS,观察现象,继续对TAS文件内容进行修改,即重复前两步的操作,直到修改为你认为播放TAS的结果满意为止。
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#** 建议2:为避免设置的频繁更改,建议该游戏目录仅用于播放 TAS,而非同时作为平时游玩的游戏目录
 
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# 准备TAS文件
==配置Ballance TAS制作环境==
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#* 接下来以制作 SR3 为例
# 游戏本体及配置(如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法)
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#* 复制 {{Kbd|整合包目录\misc\空tas文件\264fps.tas}} 到 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\TASRecords}}
#* 下载'''Ballance TAS制作整合包.zip'''(下称整合包,可以在'''Ballance·研讨交流群'''群文件中找到)
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#* 将 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\TASRecords\264fps.tas}} 重命名为 {{Kbd|SR3.tas}}
#* 解压整合包,找到'''游戏本体.zip'''并解压到你觉得方便的位置。(游戏本体.zip自带了最新版TASSupport、Speedometer。旧版TASSupport没有frame count,即没有播放界面中间位置的帧计数。为了方便TAS制作,我们会开启【打开游戏就开始播放TAS】这一选项,为了避免需要手打的时候反复开关此选项,编写者建议读者新建一个游戏目录用来存放播放TAS所用的游戏本体,而不是直接使用你手打游玩的游戏本体来播放TAS。)
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#* 解释:
#* 运行'''切换全屏或窗口化 (switch fullscreen).bat''' 将Ballance切换为窗口化。(该文件在游戏本体解压的目录里)
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#** 132fps 和 264fps 均可。
#* 进入bin文件夹,右键player.exe 属性,设置兼容性简化16位色。(避免在有些电脑上出现问题)
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#** 我们制作 TAS 时需要编辑修改的就是这个{{Kbd|SR3.tas}}
#* 进入ModLoader\TASRecords,然后把264fps.tas重命名为你想要的名字(这里举例比如重命名为“SR5.tas”。另外,264fps.tas是一个空的tas文件,即播放帧率为264fps,其他的帧率也可,不过编写者推荐使用264fps的tas文件,因为帧率高一点,那么制作的时候可操作的精度就会高一点。我们后面就是要编辑这个文件制作TAS)
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# 基础游戏配置
#* 双击player.exe打开游戏。
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#* 双击 {{Kbd|游戏目录\bin\player.exe}} 启动游戏
#* 设置分辨率('''必须为4:3的分辨率''',你觉得什么大小的窗口合适就用哪个)。
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#* 游戏打开后应该是窗口化模式,并且游戏窗口可以拖动,如果不能,请按下 {{Kbd|Alt + Enter}} 切换为窗口模式。
#* 接下来设置Mod,打开FramerateUnlocker的设置界面,在设置面板的第一个空(也就是FrameRateOverrideType)处填上1,即设置为不限制最高帧数(不能设置成2,否则开头跳过渲染会很慢,后面会说)。
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#* {{Kbd|游戏菜单\Options\Graphics\Screen Resolution}}:将分辨率设置为合适的大小(必须为4:3)。
#* 打开TASSupport的设置界面,
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#* {{Kbd|游戏菜单\Options\Mods\BML\Graphics\UnlockFrameRate}}:设置为 {{Kbd|yes}}
#** Enable -> Yes
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#* {{Kbd|游戏菜单\Options\Mods\TASSupport\Misc}} 设置:
#** Record -> No(这是一个不会用到的功能)
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#** {{Kbd|Enable}}:{{Kbd|Yes}}
#** StopKey -> 你觉得方便的快捷键(这个用于在TAS正在播放的时候结束播放TAS)
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#** {{Kbd|Record}}:{{Kbd|No}}
#** ShowKeysGui -> Yes(用于在播放TAS时显示按键情况)
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#** {{Kbd|StopKey}}:{{Kbd|合适的快捷键}}(用于结束TAS播放)
#** SkipRenderUntil 指的是打开游戏播放TAS时,快速跳转到某个时间点,这里举例比如先填一个“300”,即开始播放时跳转到第300帧的时候开始播放(因为Ballance的TAS制作需要每次都重新打开游戏开始播放,当TAS制作到关卡后面一部分时,每次都还需要重头开始观看播放太费时间了,因此我们可以利用这个功能跳转你想要的位置而不用反复观看开头的播放,其本质是不渲染这一段游戏画面让TAS能够以很快的速度播放到那个位置,前面说的FramerateUnlocker不能设置成2就是因为如果限制帧数了,那么跳过渲染的时候仍然被这个mod所限制而不能快速跳过)
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#** {{Kbd|ShowKeysGui}}:{{Kbd|Yes}}(用于显示按键情况)
#** 翻到下一页
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#** {{Kbd|ShowInfoGui}}:{{Kbd|Yes}}(播放过程中显示玩家球的坐标、球速、转速等)
#** ExitOnDead -> Yes(在球死亡时退出游戏,除非有死球捷径,不然这个都可以打开)
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#** {{Kbd|SkipRenderUntil}}:{{Kbd|0}}(可以理解成从什么时间点开始播放,单位:帧)
#** ExitOnFinish -> No(在播放结束时退出游戏)
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#** {{Kbd|ExitOnDead}}:{{Kbd|No}}(球死亡时退出游戏)
#** ExitKey -> 你觉得方便的快捷键(在播放TAS时,如果你已经获取到有用的信息了,可以直接按这个键退出游戏)
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#** {{Kbd|ExitOnFinish}}:{{Kbd|No}}(播放结束时不退出游戏)
#** AutoLoadTAS 即进入游戏自动加载TAS文件,比如我们在这里填写“SR5”,表示打开游戏就自动播放SR5.tas文件
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#** {{Kbd|ExitKey}}:{{Kbd|合适的快捷键}}(用于随时退出游戏)
#** AutoLoadLevel 自动加载的关卡,这个需要和上面一个设置结合,既然是要做SR5的TAS,那么就自动加载第五关,所以这里我们可以填一个“5”
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#** {{Kbd|AutoLoadTAS}}:{{Kbd|SR3}}(游戏启动时自动播放 {{Kbd|SR3.tas}} 文件)
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#** {{Kbd|AutoLoadLevel}}:{{Kbd|3}}(游戏启动时自动加载第3关。)
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#** {{Kbd|Transcript}}:{{Kbd|No}}
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#* 退出游戏
 
# 编辑器
 
# 编辑器
#* 在整合包里找到'''BallanceTASEditor-v1.0stable.zip'''并解压到你觉得合适的位置。
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#* 找到 {{Kbd|整合包目录\BallanceTASEditor-v1.2stable.zip}} 并解压到你觉得合适的位置
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#* 双击 {{Kbd|编辑器目录\BallanceTASEditor.exe}} 启动编辑器
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#* 将 {{Kbd|SR3.tas}} 拖入编辑器
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#* 点击 {{Kbd|Edit (编辑)}},取消勾选 {{Kbd|Horizontal Layout (横向布局)}}
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#* 使用 {{Kbd|Ctrl + 滚轮}} 调整界面到合适的位置
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#* 具体使用方法详见 {{Kbd|编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf}}
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#* 关闭编辑器
 
# 限帧工具
 
# 限帧工具
#* 【限帧的目的和原理】限帧是为了控制TAS播放的速度。其原理是比如tas是500fps,两帧之间是0.002s,但是如果限制到250fps,两帧中间有0.004s,但是TASSupport mod会强行设置上帧用时为0.002s,让游戏认为只过了0.002s,因此播放会变慢。如果不能完全理解,只需要记住限帧能控制TAS播放速度就行。
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#* 目的与原理
#* 对于限帧工具,方法非常多,编写者这里用的是Bandicam,可以限帧也可以录制,比较方便,以下以Bandicam为例进行示范。在整合包里可以找到Bandicam.zip并解压到你觉得合适的位置(已有Bandicam的读者可以忽略这一步)。打开Bandicam,选择录制模式为'''游戏录制模式''',在左边栏里选择“FPS”,勾选'''显示叠加FPS''',然后勾选'''热键'''并设置你觉得合适的快捷键。
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#** 限帧用于控制TAS播放速度:
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#*** 如 TAS 是 500fps,限制为 250fps,则播放速度减慢,但游戏内部时间流逝保持不变
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#*** 只需记住限帧工具可以调节播放速度即可。
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#* 工具选择
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#** 可使用 Bandicam
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#*** 找到 {{Kbd|整合包目录\Bandicam.zip}} 并解压到你觉得合适的位置
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#*** 双击 {{Kbd|Bandicam目录\BandicamPortable.exe}} 打开 Bandicam
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#*** 在界面上方选择 {{Kbd|游戏录制模式}}
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#*** 在界面左边选择 {{Kbd|FPS}},设置一个快捷键以启用限帧功能。
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#**** 勾选 {{Kbd|显示叠加 FPS}}
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#**** 勾选 {{Kbd|热键}},同时设置合适的快捷键
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#**** 勾选 {{Kbd|限制 FPS 为}},同时设置合适的数值(20~50)
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#**** 取消勾选 {{Kbd|限制 FPS 为}}
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#*** 关闭 Bandicam
 
<font color="red">至此,环境配置基本完成。</font>
 
<font color="red">至此,环境配置基本完成。</font>
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==TAS制作的基本流程和操作方法==
 
==TAS制作的基本流程和操作方法==
 
# 准备工作
 
# 准备工作
#* 打开TAS编辑器,打开ModLoader\TASRecords目录,把TAS文件(SR5.tas)拖入TAS编辑器
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#* 打开TAS编辑器,将 {{Kbd|SR3.tas}} 拖入TAS编辑器
#* 打开ModLoader\Config\TASSupport.cfg(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开)
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#* 打开 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\Config\TASSupport.cfg}}(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开)
 
#* 打开Bandicam(限帧工具)
 
#* 打开Bandicam(限帧工具)
# 制作TAS:编写TAS文件。播放TAS。
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# 制作TAS:编写TAS文件,播放TAS。
#* TAS编辑器的使用方法具体可以查阅编辑器目录下的【!先看这个-说明书.pdf】
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#* TAS编辑器的具体使用方法详见 {{Kbd|编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf}}
#* 利用TAS编辑器对每一帧操作,例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入“↑”(你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧),保存TAS
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#* 利用TAS编辑器对每一帧操作
#* 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 第1300帧之间输入的“↑”,球的运动状态是往前滚动。
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#** 例如,我们在第800帧 第1300帧之间填入 {{Kbd|↑}} (你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧)
#* '''【技巧】限制工具的使用。'''将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。(如果能使用快捷键来限帧会方便很多,注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢。即:在游戏进入开始播放时进行限帧)
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#* {{Kbd|Ctl + S}} 保存TAS文件
#* '''【技巧】ExitKey的应用。'''当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放TAS时,可以直接使用“ExitKey”退出游戏(注意,ExitKey只有在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放,或者你使用ExitOnFinish也可,但是不推荐)
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#* 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的 {{Kbd|↑}},球的运动状态是往前滚动。
 
#* 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。
 
#* 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。
#* <font color="red">至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。</font>
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# 技巧
#* '''【技巧】SkipRenderUntil的应用。'''当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在SkipRenderUntil里填入9800即可。为了方便,你可以直接在TASSupport.cfg里修改。其原理在前面已经说过。
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#* 限帧工具的使用:
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#** 使用 Bandicam快捷键 将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。
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#** 注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢
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#* ExitKey的应用:
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#** 当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放 TAS 时,可以直接使用 {{Kbd|ExitKey}} 退出游戏
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#** 注意,{{Kbd|ExitKey}} 只有在正在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放
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#* SkipRenderUntil的应用:
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#** 当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在 SkipRenderUntil 里填入 9800 即可。
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#** 为了方便,你可以直接在 {{Kbd|TASSupport.cfg}} 里修改。其原理在前面已经说过。
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# <font color="red">至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。</font>
  
 
==TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得==
 
==TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得==
第68行: 第112行:
 
* <big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的'''
 
* <big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的'''
 
===编写者的一些习惯(TAS制作环境)===
 
===编写者的一些习惯(TAS制作环境)===
* 对于TAS编辑器,编写者认为竖向布局好用,但是你仍然可以根据自己的情况选择。点击【编辑】,再点击【横向布局】,将【横向布局】的勾去掉即可
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* 将 {{Kbd|Player.exe}} 固定到任务栏,以方便快速启动游戏
* 将ModLoader\TASRecords目录添加到快速访问,这样能迅速找到目录,回退一级就是ModLoader目录
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* 键位:
* 将Player.exe添加快捷方式到桌面,以方便快速启动游戏
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** {{Kbd|ExitKey}} 为 {{Kbd|K}}
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** {{Kbd|StopKey}} 为 {{Kbd|L}}
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** {{Kbd|Bandicam 限帧快捷键}} 为 {{Kbd|U}}
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** {{Kbd|Bandicam 录制快捷键}} 为 {{Kbd|9}}
 
===记得随时备份你的TAS文件===
 
===记得随时备份你的TAS文件===
 
* 在研究路线分支时
 
* 在研究路线分支时
* 利用SpiritTrail获取影子球后
+
* 利用 SpiritTrail 获取影子球后
 
* 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时
 
* 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时
 
===自制图TAS的制作方法===
 
===自制图TAS的制作方法===
第81行: 第128行:
 
===加快跳过渲染的速度、提高帧率===
 
===加快跳过渲染的速度、提高帧率===
 
* 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装
 
* 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装
** '''Segment.bmod''' 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢TAS播放的最快速度
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** {{Kbd|Segment.bmod}} 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢 TAS 播放的最快速度
* 可以另外建一个游戏目录,使用dx9来观看TAS(对于低配机)
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* 将 {{Kbd|游戏目录\Sounds\}} 内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15%
** 具体使用方法参照dx9教程,这里不赘述,该方法需要全屏
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** 静音文件可以在 {{Kbd|整合包目录\misc\空音频(替换游戏文件用于加快跳过速度}} 找到
** 该方法仅仅适合需要感受一下原速播放时是怎么样的时候用一下,建议不要直接使用dx9制作播放TAS。因为每次打开都需要全屏实在太慢了。
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* 如果电脑录制帧数跑不满:
* 你同样可以利用SpiritTrail这个mod先记录影子球,然后在正常游玩中观察影子球在正常速度下是否有异常
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** 方案1:做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频
* 将游戏目录下Sounds文件夹内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15%
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** 方案2:限制更低的帧数,例如 264fps 的tas文件限制为66 (264/4)帧,录制结束后利用视频软件将视频加速4倍
* 做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频(对于低配机)
 
  
===视频封面建议(大雾)===
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===视频封面建议(非必要)===
 
* 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。
 
* 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。
 
* 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径
 
* 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径
第97行: 第143行:
  
 
==TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法==
 
==TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法==
<big><font color="red">前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节</font></big>
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{{Note | 前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节}}
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Mod获取和使用方法:[https://bcrc.site/docs/mods Ballance Mod 文档]
 
===尖头单轨的制作方法、路面边缘的寻找方法===
 
===尖头单轨的制作方法、路面边缘的寻找方法===
* 利用'''PositionViewer'''(编写者的该mod设置分别是0.93和12)
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* 利用 {{Kbd|PositionViewer}}
 
* 利用BML变球种的功能,如果你的球本来就是木球,如果按下变木球的快捷键,那么球的物理状态将重置,也就是瞬间失去自转和速度。
 
* 利用BML变球种的功能,如果你的球本来就是木球,如果按下变木球的快捷键,那么球的物理状态将重置,也就是瞬间失去自转和速度。
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** 该方法当前在BMLPlus暂时失效,但是你可以一直不停地切换球种来达成同样的效果
 
* 正常打开游戏(不播放TAS),开全局倍速0.3(低一点即可,方便观察球是怎么偏的)
 
* 正常打开游戏(不播放TAS),开全局倍速0.3(低一点即可,方便观察球是怎么偏的)
* 把球放在单轨上,重置球物理状态,观察坐标变化,如果右偏就把球放到靠左一点再重置,不断逼近单轨正中心。利用该方法找到单轨中心的坐标,精度在±0.02内即可。
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* 把球放在单轨上,重置球物理状态,观察坐标变化,如果右偏就把球放到靠左一点再重置,不断逼近单轨正中心。利用该方法找到单轨中心的坐标,精度自己把控即可。
* 播放TAS时,观察球坐标在单轨中心附近就行,具体精度由你自己决定(编写者常用的是±0.02以内)
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* 播放TAS时,观察球坐标在单轨中心附近就行,具体精度由你自己决定
 
===侧轨的制作方法===
 
===侧轨的制作方法===
* 利用'''PositionViewer'''
+
* 利用 {{Kbd|PositionViewer}}
* 正常打开游戏(不播放TAS),贴住侧轨,记录坐标
+
* 正常打开游戏(不播放 TAS),贴住侧轨,记录坐标
* 播放tas时观察坐标别超过记录的值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳。
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* 播放 TAS 时观察坐标别超过记录的值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳。
 
===碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断===
 
===碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断===
* 利用'''Speedometer'''
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* 利用 {{Kbd|ShowInfoGui}}
 
* 利用限帧将播放变慢,录制播放
 
* 利用限帧将播放变慢,录制播放
* 观察录像,当Speedometer显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候(你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键)
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* 观察录像,当 {{Kbd|ShowInfoGui}} 显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候
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** 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键
 
===路线快慢对比方法===
 
===路线快慢对比方法===
* 方法一:利用'''NewSpawn(v0.0.2)'''的影子球功能 和 '''PhysicsEditor'''(也可用'''ChangeGameSpeed'''替代)的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。
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* 方法一:利用 {{Kbd|NewSpawn(v0.0.2)}} 的影子球功能 和 {{Kbd|PhysicsEditor}} 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。
 
* 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS
 
* 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS
** 制作路线一的TAS,利用'''SpiritTrail'''记录影子球。(如果路线未到达盘点,你可以使用StopKey结束TAS播放,然后手打让球经过盘点以此记录影子球。)
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** 制作路线一的 TAS,利用 {{Kbd|SpiritTrail}} 记录影子球。(如果路线未到达盘点,你可以使用 {{Kbd|StopKey}} 结束TAS播放,然后手打让球经过盘点以此记录影子球。)
** 备份路线一的TAS
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** 备份路线一的 TAS
 
** 返回某个时间节点,制作路线二的TAS,观察影子球即可对比快慢
 
** 返回某个时间节点,制作路线二的TAS,观察影子球即可对比快慢
 
===换视角===
 
===换视角===
* 在游戏中,按下shift+方向键换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住↑走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住↑,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)
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* 在游戏中,按下 {{Kbd|shift+方向键}} 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住{{Kbd|↑}}走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 {{Kbd|↑}} ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)
* 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下shift换视角后的0.25秒左右。
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* 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 {{Kbd|shift}} 换视角后的0.25秒左右
* 在264fps的tas中,如果第1帧按下shift,那么你应该在第63帧(即相隔62帧)开始输入新的方向。
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* 在264fps的tas中,如果第1帧按下 {{Kbd|shift}} ,那么你应该在第63帧(即相隔62帧)开始输入新的方向
* 在132fps的tas中,如果第1帧按下shift,那么你应该在第36帧(即相隔35帧)开始输入新的方向。
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* 在132fps的tas中,如果第1帧按下 {{Kbd|shift}} ,那么你应该在第36帧(即相隔35帧)开始输入新的方向
* 你仍然可以自己测试操作方向发生变化的时刻,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻。(注意,目前仍然不太建议使用BMLP做TAS,待BMLP稳定后,教程将更新。
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* 你仍然可以自己测试操作方向发生变化的时刻,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻
===平地纸球做法===
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===平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)===
* 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题。
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* 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题
* 将Camera功能启用,将MoveDown快捷键设置为[Q],在TAS编辑器中设置一段帧按q,那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见。
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* 将 {{Kbd|Camera}} 功能启用,将 {{Kbd|MoveDown}} 快捷键设置为 {{Kbd|Q}},在TAS编辑器中设置一段帧按 {{Kbd|Q}},那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见
* 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理。
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* 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理
* 追求极致可以结合Speedometar。
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* 追求极致可以结合速度显示器
* 在264fps下,按500帧[Q]即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧。
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* 在264fps下,按500帧 {{Kbd|Q}} 即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧
* 该方法同样适用于做6-2等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡。
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* 该方法同样适用于做 6-2 等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡
 
===纸球爬护栏===
 
===纸球爬护栏===
* 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速。
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* 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速
* 具体例子请参考fluoresce的SR6-3。
+
* 具体例子请参考 fluoresce 的 TAS SR6-3
===纸球平地鬼躲做法===
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===纸球平地鬼躲 提高成功率做法===
* 鬼躲前只走一边。
+
* 鬼躲前只走一边
* 具体例子请参考0x386的TAS SR09中的第3节,第5节。
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* 具体例子请参考0x386的 TAS SR09 中的第3节,第5节
* 该方法由于尝试例子太少不排除只是运气好的偶然因素,即该方法可能是假的有用。
+
* 该方法由于尝试例子太少不排除只是运气好的偶然因素,即该方法可能是假的有用
 +
===音乐卡点设计方法===
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* 获取音乐重要位置的毫秒数 <s>(编写者是用osu!编辑器获取并导出的)</s>
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* 确定 TAS 播放时音乐的起点帧
 +
* 计算音乐的几毫秒对应的这个 TAS 的 fps 下的第几帧(可能需要编程)
 +
* 将帧数加上起点帧即为实际帧位置,列出清单
 +
* 做的时候保证这个帧时刚好位于碰撞等有节奏感的位置
 
===其他===
 
===其他===
* 这个条目比较杂,想到什么就写什么。
+
* 这个条目比较杂,想到什么就写什么
* 一帧的状态不止按左或按右,还有不按。
+
* 一帧的状态不止按左或按右,还有不按

2024年12月1日 (日) 17:45的最新版本

TAS 制作教程,顾名思义,即为 Ballnce 的 TAS 制作所用教程。Ballance 的 TAS 制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手 Ballance 的 TAS 制作。

前言

  1. 适合人群:了解 Ballance 基本内容及圈内常用术语,基础操作(如 安装和设置 mod 等)的玩家。
  2. 特点:
    • 门槛低:搭建好环境后,制作并不复杂。
    • 上限高:想做出一个高水准的 TAS,你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。
  3. 本教程为 TAS 制作教程,而非观看教程。观看 TAS 只需:
    • 启用 TASSupport 功能并重启游戏。
    • 在选关界面点击右下角 TAS 按钮,选择播放的 TAS 文件并进入对应关卡。
  4. 其他:
    • 本教程所用操作方法均为本教程编写者的习惯。
    • 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。
    • 欢迎勘误

了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程

TAS(Tool-Assisted Speedrun)指在不修改游戏本体的前提下,利用模拟器的辅助功能(如外设输入模拟、存档、回退、慢动作与重录等)以极高精度完成游戏的一种方式。

Ballance的 TAS 制作,则是编写 TAS 文件,利用 BML 的 TASSupport 功能读取 TAS 文件,对游戏进行逐帧操控。

与其他游戏不同,Ballance 的 TAS 制作不支持回退帧操作,因此实际制作大致为以下步骤:

  1. 播放 TAS :使用 BML 和 TASSupport 功能在游戏中读取并播放编写的 TAS 文件。
  2. 观察与调整:根据播放时观察到的球体运动现象,修改 TAS 文件内容并保存。
  3. 重复调试:再次播放修改后的 TAS 文件,继续观察与调整,直到对结果满意为止。

配置 Ballance TAS 制作环境

如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法
  1. 下载整合包
    • 下载 Ballance TAS制作整合包.zip(下称整合包)。可在 Ballance·研讨交流群 的群文件中找到
    • 将整合包解压到合适的位置
  2. 准备游戏本体
    • 找到 整合包目录\Ballance_TAS.zip 并解压到你觉得合适的位置。
      • 该文件内容版本:游戏本体 + BMLPlus-v0.3.4-alpha8 + NewPlayer-v0.3.2
      • 建议1:请务必使用该游戏本体,本文攥写者已经更改的部分设置,在下文中不会提及
      • 建议2:为避免设置的频繁更改,建议该游戏目录仅用于播放 TAS,而非同时作为平时游玩的游戏目录
  3. 准备TAS文件
    • 接下来以制作 SR3 为例
    • 复制 整合包目录\misc\空tas文件\264fps.tas游戏目录\ModLoader\TASRecords
    • 游戏目录\ModLoader\TASRecords\264fps.tas 重命名为 SR3.tas
    • 解释:
      • 132fps 和 264fps 均可。
      • 我们制作 TAS 时需要编辑修改的就是这个SR3.tas
  4. 基础游戏配置
    • 双击 游戏目录\bin\player.exe 启动游戏
    • 游戏打开后应该是窗口化模式,并且游戏窗口可以拖动,如果不能,请按下 Alt + Enter 切换为窗口模式。
    • 游戏菜单\Options\Graphics\Screen Resolution:将分辨率设置为合适的大小(必须为4:3)。
    • 游戏菜单\Options\Mods\BML\Graphics\UnlockFrameRate:设置为 yes
    • 游戏菜单\Options\Mods\TASSupport\Misc 设置:
      • EnableYes
      • RecordNo
      • StopKey合适的快捷键(用于结束TAS播放)
      • ShowKeysGuiYes(用于显示按键情况)
      • ShowInfoGuiYes(播放过程中显示玩家球的坐标、球速、转速等)
      • SkipRenderUntil0(可以理解成从什么时间点开始播放,单位:帧)
      • ExitOnDeadNo(球死亡时退出游戏)
      • ExitOnFinishNo(播放结束时不退出游戏)
      • ExitKey合适的快捷键(用于随时退出游戏)
      • AutoLoadTASSR3(游戏启动时自动播放 SR3.tas 文件)
      • AutoLoadLevel3(游戏启动时自动加载第3关。)
      • TranscriptNo
    • 退出游戏
  5. 编辑器
    • 找到 整合包目录\BallanceTASEditor-v1.2stable.zip 并解压到你觉得合适的位置
    • 双击 编辑器目录\BallanceTASEditor.exe 启动编辑器
    • SR3.tas 拖入编辑器
    • 点击 Edit (编辑),取消勾选 Horizontal Layout (横向布局)
    • 使用 Ctrl + 滚轮 调整界面到合适的位置
    • 具体使用方法详见 编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf
    • 关闭编辑器
  6. 限帧工具
    • 目的与原理
      • 限帧用于控制TAS播放速度:
        • 如 TAS 是 500fps,限制为 250fps,则播放速度减慢,但游戏内部时间流逝保持不变
        • 只需记住限帧工具可以调节播放速度即可。
    • 工具选择
      • 可使用 Bandicam
        • 找到 整合包目录\Bandicam.zip 并解压到你觉得合适的位置
        • 双击 Bandicam目录\BandicamPortable.exe 打开 Bandicam
        • 在界面上方选择 游戏录制模式
        • 在界面左边选择 FPS,设置一个快捷键以启用限帧功能。
          • 勾选 显示叠加 FPS
          • 勾选 热键,同时设置合适的快捷键
          • 勾选 限制 FPS 为,同时设置合适的数值(20~50)
          • 取消勾选 限制 FPS 为
        • 关闭 Bandicam

至此,环境配置基本完成。

TAS制作的基本流程和操作方法

  1. 准备工作
    • 打开TAS编辑器,将 SR3.tas 拖入TAS编辑器
    • 打开 游戏目录\ModLoader\Config\TASSupport.cfg(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开)
    • 打开Bandicam(限帧工具)
  2. 制作TAS:编写TAS文件,播放TAS。
    • TAS编辑器的具体使用方法详见 编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf
    • 利用TAS编辑器对每一帧操作
      • 例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入 (你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧)
    • Ctl + S 保存TAS文件
    • 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的 ,球的运动状态是往前滚动。
    • 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。
  3. 技巧
    • 限帧工具的使用:
      • 使用 Bandicam快捷键 将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。
      • 注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢
    • ExitKey的应用:
      • 当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放 TAS 时,可以直接使用 ExitKey 退出游戏
      • 注意,ExitKey 只有在正在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放
    • SkipRenderUntil的应用:
      • 当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在 SkipRenderUntil 里填入 9800 即可。
      • 为了方便,你可以直接在 TASSupport.cfg 里修改。其原理在前面已经说过。
  4. 至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。

TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得

真正的TAS制作流程第一步

  • 最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。制作TAS前必须先研究好路线和细节,不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的

编写者的一些习惯(TAS制作环境)

  • Player.exe 固定到任务栏,以方便快速启动游戏
  • 键位:
    • ExitKeyK
    • StopKeyL
    • Bandicam 限帧快捷键U
    • Bandicam 录制快捷键9

记得随时备份你的TAS文件

  • 在研究路线分支时
  • 利用 SpiritTrail 获取影子球后
  • 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时

自制图TAS的制作方法

  • 将自制图文件替换原版关卡文件,然后当成原版关制作即可。

非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法

  • 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可

加快跳过渲染的速度、提高帧率

  • 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装
    • Segment.bmod 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢 TAS 播放的最快速度
  • 游戏目录\Sounds\ 内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15%
    • 静音文件可以在 整合包目录\misc\空音频(替换游戏文件用于加快跳过速度 找到
  • 如果电脑录制帧数跑不满:
    • 方案1:做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频
    • 方案2:限制更低的帧数,例如 264fps 的tas文件限制为66 (264/4)帧,录制结束后利用视频软件将视频加速4倍

视频封面建议(非必要)

  • 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。
  • 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径
  • 文字颜色使用黄色
  • 该规定只是一个好玩的规定,你仍然可以制作自己特色的封面
  • 具体图例可以参照onlyforyou发布的视频封面

TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法

前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节

Mod获取和使用方法:Ballance Mod 文档

尖头单轨的制作方法、路面边缘的寻找方法

  • 利用 PositionViewer
  • 利用BML变球种的功能,如果你的球本来就是木球,如果按下变木球的快捷键,那么球的物理状态将重置,也就是瞬间失去自转和速度。
    • 该方法当前在BMLPlus暂时失效,但是你可以一直不停地切换球种来达成同样的效果
  • 正常打开游戏(不播放TAS),开全局倍速0.3(低一点即可,方便观察球是怎么偏的)
  • 把球放在单轨上,重置球物理状态,观察坐标变化,如果右偏就把球放到靠左一点再重置,不断逼近单轨正中心。利用该方法找到单轨中心的坐标,精度自己把控即可。
  • 播放TAS时,观察球坐标在单轨中心附近就行,具体精度由你自己决定

侧轨的制作方法

  • 利用 PositionViewer
  • 正常打开游戏(不播放 TAS),贴住侧轨,记录坐标
  • 播放 TAS 时观察坐标别超过记录的值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳。

碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断

  • 利用 ShowInfoGui
  • 利用限帧将播放变慢,录制播放
  • 观察录像,当 ShowInfoGui 显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候
    • 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键

路线快慢对比方法

  • 方法一:利用 NewSpawn(v0.0.2) 的影子球功能 和 PhysicsEditor 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。
  • 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS
    • 制作路线一的 TAS,利用 SpiritTrail 记录影子球。(如果路线未到达盘点,你可以使用 StopKey 结束TAS播放,然后手打让球经过盘点以此记录影子球。)
    • 备份路线一的 TAS
    • 返回某个时间节点,制作路线二的TAS,观察影子球即可对比快慢

换视角

  • 在游戏中,按下 shift+方向键 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)
  • 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 shift 换视角后的0.25秒左右
  • 在264fps的tas中,如果第1帧按下 shift ,那么你应该在第63帧(即相隔62帧)开始输入新的方向
  • 在132fps的tas中,如果第1帧按下 shift ,那么你应该在第36帧(即相隔35帧)开始输入新的方向
  • 你仍然可以自己测试操作方向发生变化的时刻,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻

平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)

  • 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题
  • Camera 功能启用,将 MoveDown 快捷键设置为 Q,在TAS编辑器中设置一段帧按 Q,那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见
  • 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理
  • 追求极致可以结合速度显示器
  • 在264fps下,按500帧 Q 即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧
  • 该方法同样适用于做 6-2 等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡

纸球爬护栏

  • 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速
  • 具体例子请参考 fluoresce 的 TAS SR6-3

纸球平地鬼躲 提高成功率做法

  • 鬼躲前只走一边
  • 具体例子请参考0x386的 TAS SR09 中的第3节,第5节
  • 该方法由于尝试例子太少不排除只是运气好的偶然因素,即该方法可能是假的有用

音乐卡点设计方法

  • 获取音乐重要位置的毫秒数 (编写者是用osu!编辑器获取并导出的)
  • 确定 TAS 播放时音乐的起点帧
  • 计算音乐的几毫秒对应的这个 TAS 的 fps 下的第几帧(可能需要编程)
  • 将帧数加上起点帧即为实际帧位置,列出清单
  • 做的时候保证这个帧时刚好位于碰撞等有节奏感的位置

其他

  • 这个条目比较杂,想到什么就写什么
  • 一帧的状态不止按左或按右,还有不按