“TAS制作教程”的版本间的差异
(→游戏操作输入机制) |
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(未显示2个用户的57个中间版本) | |||
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− | ''' | + | '''TAS 制作教程''',顾名思义,即为 Ballnce 的 TAS 制作所用教程。Ballance 的 TAS 制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手 Ballance 的 TAS 制作。 |
==前言== | ==前言== | ||
+ | # 适合人群:了解 Ballance 基本内容及圈内常用术语,基础操作(如 安装和设置 mod 等)的玩家。 | ||
+ | # 特点: | ||
+ | #* 门槛低:搭建好环境后,制作并不复杂。 | ||
+ | #* 上限高:想做出一个高水准的 TAS,你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。 | ||
+ | # 本教程为 TAS 制作教程,而非观看教程。观看 TAS 只需: | ||
+ | #* 启用 TASSupport 功能并重启游戏。 | ||
+ | #* 在选关界面点击右下角 TAS 按钮,选择播放的 TAS 文件并进入对应关卡。 | ||
+ | # 其他: | ||
+ | #* 本教程所用操作方法均为本教程编写者(荧光、口语)的习惯。 | ||
+ | #* 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。 | ||
+ | #* 欢迎勘误 | ||
− | + | ==了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程== | |
− | + | {{Note | TAS(Tool-Assisted Speedrun)指在不修改游戏本体的前提下,利用模拟器的辅助功能(如外设输入模拟、存档、回退、慢动作与重录等)以极高精度完成游戏的一种方式。}} | |
− | + | Ballance的 TAS 制作,则是编写 TAS 文件,利用 BML 的 TASSupport 功能读取 TAS 文件,对游戏进行逐帧操控。 | |
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− | + | 与其他游戏不同,Ballance 的 TAS 制作不支持回退帧操作,因此实际制作大致为以下步骤: | |
+ | # 播放 TAS :使用 BML 和 TASSupport 功能在游戏中读取并播放编写的 TAS 文件。 | ||
+ | # 观察与调整:根据播放时观察到的球体运动现象,修改 TAS 文件内容并保存。 | ||
+ | # 重复调试:再次播放修改后的 TAS 文件,继续观察与调整,直到对结果满意为止。 | ||
− | + | ==配置 Ballance TAS 制作环境== | |
− | + | {{Note | 如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法}} | |
− | + | # 下载整合包 | |
− | + | #* 下载 {{Kbd|Ballance TAS制作整合包.zip}}(下称整合包)。可在 {{Kbd|Ballance·研讨交流群}} 的群文件中找到 | |
− | + | #* 将整合包解压到合适的位置 | |
− | # | + | # 准备游戏本体 |
− | # | + | #* 找到 {{Kbd|整合包目录\Ballance_TAS.zip}} 并解压到你觉得合适的位置。 |
− | # | + | #** 该文件内容版本:游戏本体 + BMLPlus-v0.3.4-alpha8 + NewPlayer-v0.3.2 |
− | + | #** 建议1:请务必使用该游戏本体,本文攥写者已经更改的部分设置,在下文中不会提及 | |
− | + | #** 建议2:为避免设置的频繁更改,建议该游戏目录仅用于播放 TAS,而非同时作为平时游玩的游戏目录 | |
− | # | + | # 准备TAS文件 |
− | #* | + | #* 接下来以制作 SR3 为例 |
− | #* | + | #* 复制 {{Kbd|整合包目录\misc\空tas文件\264fps.tas}} 到 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\TASRecords}} |
− | #* | + | #* 将 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\TASRecords\264fps.tas}} 重命名为 {{Kbd|SR3.tas}} |
− | #* | + | #* 解释: |
− | #* | + | #** 132fps 和 264fps 均可。 |
− | #* | + | #** 我们制作 TAS 时需要编辑修改的就是这个{{Kbd|SR3.tas}} |
− | #* | + | # 基础游戏配置 |
− | #* | + | #* 双击 {{Kbd|游戏目录\bin\player.exe}} 启动游戏 |
− | #* | + | #* 游戏打开后应该是窗口化模式,并且游戏窗口可以拖动,如果不能,请按下 {{Kbd|Alt + Enter}} 切换为窗口模式。 |
− | #** Enable | + | #* {{Kbd|游戏菜单\Options\Graphics\Screen Resolution}}:将分辨率设置为合适的大小(必须为4:3)。 |
− | #** Record | + | #* {{Kbd|游戏菜单\Options\Mods\BML\Graphics\UnlockFrameRate}}:设置为 {{Kbd|yes}} |
− | #** StopKey | + | #* {{Kbd|游戏菜单\Options\Mods\TASSupport\Misc}} 设置: |
− | #** ShowKeysGui | + | #** {{Kbd|Enable}}:{{Kbd|Yes}} |
− | #** | + | #** {{Kbd|Record}}:{{Kbd|No}} |
− | #** | + | #** {{Kbd|StopKey}}:{{Kbd|合适的快捷键}}(用于结束TAS播放) |
− | #** ExitOnDead | + | #** {{Kbd|ShowKeysGui}}:{{Kbd|Yes}}(用于显示按键情况) |
− | #** ExitOnFinish | + | #** {{Kbd|ShowInfoGui}}:{{Kbd|Yes}}(播放过程中显示玩家球的坐标、球速、转速等) |
− | #** ExitKey | + | #** {{Kbd|SkipRenderUntil}}:{{Kbd|0}}(可以理解成从什么时间点开始播放,单位:帧) |
− | #** AutoLoadTAS | + | #** {{Kbd|ExitOnDead}}:{{Kbd|No}}(球死亡时退出游戏) |
− | #** AutoLoadLevel | + | #** {{Kbd|ExitOnFinish}}:{{Kbd|No}}(播放结束时不退出游戏) |
+ | #** {{Kbd|ExitKey}}:{{Kbd|合适的快捷键}}(用于随时退出游戏) | ||
+ | #** {{Kbd|AutoLoadTAS}}:{{Kbd|SR3}}(游戏启动时自动播放 {{Kbd|SR3.tas}} 文件) | ||
+ | #** {{Kbd|AutoLoadLevel}}:{{Kbd|3}}(游戏启动时自动加载第3关。) | ||
+ | #** {{Kbd|Transcript}}:{{Kbd|No}} | ||
+ | #* 退出游戏 | ||
# 编辑器 | # 编辑器 | ||
− | #* | + | #* 找到 {{Kbd|整合包目录\BallanceTASEditor-v1.2stable.zip}} 并解压到你觉得合适的位置 |
+ | #* 双击 {{Kbd|编辑器目录\BallanceTASEditor.exe}} 启动编辑器 | ||
+ | #* 将 {{Kbd|SR3.tas}} 拖入编辑器 | ||
+ | #* 点击 {{Kbd|Edit (编辑)}},取消勾选 {{Kbd|Horizontal Layout (横向布局)}} | ||
+ | #* 使用 {{Kbd|Ctrl + 滚轮}} 调整界面到合适的位置 | ||
+ | #* 具体使用方法详见 {{Kbd|编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf}} | ||
+ | #* 关闭编辑器 | ||
# 限帧工具 | # 限帧工具 | ||
− | #* | + | #* 目的与原理 |
− | #* | + | #** 限帧用于控制TAS播放速度: |
− | + | #*** 如 TAS 是 500fps,限制为 250fps,则播放速度减慢,但游戏内部时间流逝保持不变 | |
+ | #*** 只需记住限帧工具可以调节播放速度即可。 | ||
+ | #* 工具选择 | ||
+ | #** 可使用 Bandicam | ||
+ | #*** 找到 {{Kbd|整合包目录\Bandicam.zip}} 并解压到你觉得合适的位置 | ||
+ | #*** 双击 {{Kbd|Bandicam目录\BandicamPortable.exe}} 打开 Bandicam | ||
+ | #*** 在界面上方选择 {{Kbd|游戏录制模式}} | ||
+ | #*** 在界面左边选择 {{Kbd|FPS}},设置一个快捷键以启用限帧功能。 | ||
+ | #**** 勾选 {{Kbd|显示叠加 FPS}} | ||
+ | #**** 勾选 {{Kbd|热键}},同时设置合适的快捷键 | ||
+ | #**** 勾选 {{Kbd|限制 FPS 为}},同时设置合适的数值(20~50) | ||
+ | #**** 取消勾选 {{Kbd|限制 FPS 为}} | ||
+ | #*** 关闭 Bandicam | ||
<font color="red">至此,环境配置基本完成。</font> | <font color="red">至此,环境配置基本完成。</font> | ||
+ | |||
==TAS制作的基本流程和操作方法== | ==TAS制作的基本流程和操作方法== | ||
# 准备工作 | # 准备工作 | ||
− | #* | + | #* 打开TAS编辑器,将 {{Kbd|SR3.tas}} 拖入TAS编辑器 |
− | #* | + | #* 打开 {{Kbd|游戏目录\ModLoader\Config\TASSupport.cfg}}(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开) |
#* 打开Bandicam(限帧工具) | #* 打开Bandicam(限帧工具) | ||
− | # | + | # 制作TAS:编写TAS文件,播放TAS。 |
− | #* | + | #* TAS编辑器的具体使用方法详见 {{Kbd|编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf}} |
− | #* | + | #* 利用TAS编辑器对每一帧操作 |
− | #* | + | #** 例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入 {{Kbd|↑}} (你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧) |
− | #* | + | #* {{Kbd|Ctl + S}} 保存TAS文件 |
− | #* | + | #* 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的 {{Kbd|↑}},球的运动状态是往前滚动。 |
#* 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。 | #* 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。 | ||
− | #* <font color="red">至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。</font> | + | # 技巧 |
− | + | #* 限帧工具的使用: | |
+ | #** 使用 Bandicam快捷键 将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。 | ||
+ | #** 注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢 | ||
+ | #* ExitKey的应用: | ||
+ | #** 当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放 TAS 时,可以直接使用 {{Kbd|ExitKey}} 退出游戏 | ||
+ | #** 注意,{{Kbd|ExitKey}} 只有在正在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放 | ||
+ | #* SkipRenderUntil的应用: | ||
+ | #** 当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在 SkipRenderUntil 里填入 9800 即可。 | ||
+ | #** 为了方便,你可以直接在 {{Kbd|TASSupport.cfg}} 里修改。其原理在前面已经说过。 | ||
+ | # <font color="red">至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。</font> | ||
==TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得== | ==TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得== | ||
第68行: | 第113行: | ||
* <big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的''' | * <big><font color="red">最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。</font></big>制作TAS前必须先研究好路线和细节,'''不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的''' | ||
===编写者的一些习惯(TAS制作环境)=== | ===编写者的一些习惯(TAS制作环境)=== | ||
− | * | + | * 将 {{Kbd|Player.exe}} 固定到任务栏,以方便快速启动游戏 |
− | * | + | * 键位: |
− | * | + | ** {{Kbd|ExitKey}} 为 {{Kbd|K}} |
+ | ** {{Kbd|StopKey}} 为 {{Kbd|L}} | ||
+ | ** {{Kbd|Bandicam 限帧快捷键}} 为 {{Kbd|U}} | ||
+ | ** {{Kbd|Bandicam 录制快捷键}} 为 {{Kbd|9}} | ||
===记得随时备份你的TAS文件=== | ===记得随时备份你的TAS文件=== | ||
* 在研究路线分支时 | * 在研究路线分支时 | ||
− | * | + | * 利用 SpiritTrail 获取影子球后 |
* 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时 | * 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时 | ||
===自制图TAS的制作方法=== | ===自制图TAS的制作方法=== | ||
第79行: | 第127行: | ||
===非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法=== | ===非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法=== | ||
* 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可 | * 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可 | ||
− | === | + | ===加快跳过渲染的速度、提高帧率=== |
* 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装 | * 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装 | ||
− | ** | + | ** {{Kbd|Segment.bmod}} 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢 TAS 播放的最快速度 |
− | ** ''' | + | * 将 {{Kbd|游戏目录\Sounds\}} 内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15% |
− | * | + | ** 静音文件可以在 {{Kbd|整合包目录\misc\空音频(替换游戏文件用于加快跳过速度}} 找到 |
− | * | + | * 如果电脑录制帧数跑不满: |
− | ** | + | ** 方案1:做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频 |
− | * | + | ** 方案2:限制更低的帧数,例如 264fps 的tas文件限制为66 (264/4)帧,录制结束后利用视频软件将视频加速4倍 |
− | === | + | ===提高效率、减少重复劳动的建议=== |
+ | * 使用按键精灵软件,写一个简单的自动保存tas文件并打开游戏、自动退出游戏的脚本,这样就可以一键进入或退出游戏,避免重复机械性按ctrl+s这种操作 | ||
+ | * 以下是一键启动游戏的伪代码'''(每一步之间可以适当打点延迟)''': | ||
+ | ** | ||
+ | 点击tas editor窗口 | ||
+ | 保存 | ||
+ | 点击任务栏游戏图标 <font color="green">//之前说的把游戏启动exe固定在任务栏</font> | ||
+ | 点击Bandicam的限制FPS输入窗口 <font color="green">//方便立刻改变帧数,控制tas播放速率以便观察球速和位置情况</font> | ||
+ | 结束 | ||
+ | * 以下是一键关闭游戏的伪代码: | ||
+ | ** | ||
+ | 右键任务栏游戏图标 | ||
+ | 点击关闭游戏 | ||
+ | 点击tas editor窗口 <font color="green">//方便退出游戏后立刻编辑tas文件,否则还要手点一下窗口到前台才能进行编辑操作</font> | ||
+ | 结束 | ||
+ | * 如果你是新手,可能不理解这样做的意义,稍微有经验后再回来看这条,就可以理解了 | ||
+ | |||
+ | ===视频封面建议(非必要)=== | ||
* 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。 | * 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。 | ||
* 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径 | * 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径 | ||
第95行: | 第160行: | ||
==TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法== | ==TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法== | ||
− | + | {{Note | 前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节}} | |
− | === | + | Mod获取和使用方法:[https://bcrc.site/docs/mods Ballance Mod 文档] |
− | * 利用 | + | ===宏观路线快慢对比方法=== |
− | * | + | * 宏观路线是指单小节甚至多个小节整体的路线,不同宏观路线上的差别可能以秒为单位,因此在制作tas前确定宏观路线十分有必要 |
− | * | + | * 方法一:利用 {{Kbd|NewSpawn(v0.0.2)}} 的影子球功能 和 {{Kbd|PhysicsEditor}} 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。必要时可剪辑拼接不同片段对比 |
− | * | + | * 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS |
− | * | + | ** 确定路线一的起点和终点,制作路线一的 TAS,计算该路线所用时间 |
+ | ** 备份路线一的 TAS | ||
+ | ** 返回路线一的起点,制作路线二的TAS,比较二者所用时间即可得出结论 | ||
+ | * 虽然我们建议在任何情况下均选择速度最快的宏观路线,但如果两个宏观路线差别不是特别大,则可以选择更加精彩(使用了极难捷径、连体捷径、观赏性强的捷径等)的路线,例如荧光的TAS SR10中在第二小节使用了木球骑纸球跨T板的捷径,虽然相比纸球连体走法慢5秒左右,但观赏性极佳。无论如何,你都可以根据自己的喜好选择不同的路线,'''没有强制性的要求必须选择最快/全捷径的路线'''。 | ||
+ | <font color="red">特别提醒:某个路线可能在你确定的起点和终点区间内更快,但别忘了考虑终点时不同路线球的速度和位置,终点处球位落后的路线球速可能更快,后续可能反超,需要多加测试</font>(例:口语的TAS SR03在第三小节箱子阵,走上方单轨前期快,但后期会被下方路线反超) | ||
+ | |||
+ | ===细节路线快慢判断的方法=== | ||
+ | * 细节路线(通常简称为细节)是指单个切线、切轨、捷径的路线。相比宏观路线,细节路线的时间跨度很短,通常只有几秒甚至几百毫秒。不同细节的差别通常以0.1秒甚至0.01秒为单位,细节的差距直接影响TAS的流畅度和观赏性,且细节走好省下的时间加起来也很可观,因此不可忽视 | ||
+ | * 细节的差别很多时候无法通过肉眼观察进行比较,这时可以通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 观察球的具体速度和位置参数来判断 | ||
+ | * {{Kbd|ShowInfoGui}} 插件显示的球速为公式计算下的一半。例如通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 的信息,球在0.015秒的时间内前进了0.426的距离,0.426/0.015=28.4格/秒,但实际球速显示为14左右 | ||
+ | * 相同时间内,跑得远的速度快;相同距离下,速度快的用时短。这是所有游戏速通包括F1赛车的基本理论 | ||
+ | * 通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 插件,观察某一时刻(例如第10000帧)时球速和位置的数据 | ||
+ | * 根据基本理论,球在此时刻的速度相同,我们选择位置更靠前的那种路线;球在此刻的位置相同,我们选择速度更快的那种路线 | ||
+ | * 大多数时候,会有位置领先但速度慢、位置落后但速度快的矛盾情况出现,可以根据上文的速度和距离计算方法,评估选择哪种,或观察更靠后的时间点哪种路线领先再进行选择 | ||
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+ | ===尖头单轨的制作方法、凹路面边缘的寻找方法=== | ||
+ | * 安装 {{Kbd|PositionViewer}} 插件 | ||
+ | * 利用 {{Kbd|debug}} 功能把球变成木球或石球 | ||
+ | * 把球停在双轨或凹路面(凹路面可看做窄距双轨)的正中间 | ||
+ | * 顺着双轨或凹路面前进,利用 {{Kbd|PositionViewer}} 插件观察球的X和Z坐标,变化较少的那个坐标分量单独记下来。Y坐标为垂直方向的球坐标,在这里一般用不到 | ||
+ | * 反复移动球,记下多组坐标值,然后求平均,所得即为双轨或凹路面正中心的坐标值 | ||
+ | * 双轨的两根单轨中心水平坐标间距为3.8单位,标准凹路面宽度为5单位(正常的标准路面宽度也是5) | ||
+ | * 将上面计算得到的数据分别加减1.9,即为两侧单轨的中心坐标;加减2.5,即为凹路面边缘的坐标 | ||
+ | * 制作时,尽量将球保持在尖头单轨的正中间和凹路面边缘,这样是最快的且观赏性较好 | ||
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+ | ===宽路面、非标准路面的边缘寻找方法(操作简单但精度低)=== | ||
+ | * 利用 {{Kbd|debug}} 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 {{Kbd|debug}} 功能让球上升 | ||
+ | * 空中目测对齐路面边缘,然后在空中利用 {{Kbd|new spawn}} 功能设置新的出生点,接下来按相应快捷键,球就会失去所有速度和自旋出生在该位置 | ||
+ | * 在空中下落,球落在路面上,观察球向内还是向外偏,记住相对应的坐标分量 | ||
+ | * 利用二分法,不断从两侧逼近。例如球在110.540坐标下向内偏,在110.521坐标下向外偏,那么就可以认为110.530就是路面边缘的坐标。根据自己制作tas的要求,决定相应精度,一般至少精确到0.1才不会在宏观上产生明显偏差 | ||
+ | |||
+ | ===宽路面、非标准路面的边缘寻找方法2(操作复杂但精度高)=== | ||
+ | * 下载 {{Kbd|server-windows-3.6.0-beta3-bddf86e.zip}}压缩文件。可在 {{Kbd|Ballance·研讨交流群}} 的群文件中找到 | ||
+ | * 解压后同时点开{{Kbd|BallanceMMOServer.exe}}和{{Kbd|BallanceMMOMockClient.exe}}这两个文件,出现两个命令行窗口 | ||
+ | * 安装最新的联机插件(目前为{{Kbd|BallanceMMO_3.6.0-beta3.zip}}),相关安装方法请查看[https://bcrc.site/docs/mods Ballance Mod 文档] | ||
+ | * 打开游戏,按/呼出命令行,输入MMO C回车,这时候出现选择服务器的界面,然后选择ADD NEW,在SERVER ADDRESS窗口输入127.0.0.1,回到刚才选择服务器的界面,会出现一个新的127.0.0.1的服务器,双击选择即可进入该服务器 | ||
+ | * 开启{{Kbd|debug}} 功能,同时尽量让游戏窗口化,方便后续操作 | ||
+ | * 利用 {{Kbd|debug}} 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 {{Kbd|debug}} 功能让球上升 | ||
+ | * 空中目测对齐路面边缘,记录相应坐标,然后让球在空中下落,观察球向内还是向外偏 | ||
+ | * 在刚才打开的{{Kbd|BallanceMMOMockClient.exe}}窗口里,输入MOVE X Y Z回车(X,Y,Z是刚才你记录的坐标),然后在游戏里按/输入命令MMO TP MOCKCLIENT,可以观察到球瞬移到你输入的坐标 | ||
+ | * 在{{Kbd|BallanceMMOMockClient.exe}}窗口里,输入不同的MOVE X Y Z命令(X,Y,Z坐标需要自行调整到合适的不同值),然后重复上述步骤,观察球落地时偏移情况 | ||
+ | * 利用二分法的思想,经过数次尝试后即可获取精确的千分位路面边缘坐标 | ||
+ | * 理论上也可以通过vt等软件导入关卡文件,进而直接测量相应的坐标,或者修改出生点。但vt软件里的坐标跟 {{Kbd|PositionViewer}} 插件显示的坐标不一致,且软件本身也有较高的学习成本,而之前介绍的方法足以应对大多数需求,可根据个人需求学习 | ||
+ | |||
===侧轨的制作方法=== | ===侧轨的制作方法=== | ||
− | * 利用 | + | * 利用 {{Kbd|PositionViewer}} |
− | * | + | * 正常打开游戏(不播放 TAS),贴住侧轨,记录坐标值,此坐标值即球不碰到侧轨的极限值 |
− | * | + | * 播放 TAS 时观察坐标别超过极限值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和极限值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳 |
+ | * 纸球由于不规则,很难确定上述的极限坐标值,因此可以使用 {{Kbd|debug}} 功能变成木球再测试;同样由于不规则性,纸球还没达到极限值可能就已经碰到了侧轨,或者已经超过极限值但还没碰到侧轨,具体的快慢需要实际分析 | ||
+ | |||
===碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断=== | ===碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断=== | ||
− | * 利用 | + | * 利用 {{Kbd|ShowInfoGui}} |
* 利用限帧将播放变慢,录制播放 | * 利用限帧将播放变慢,录制播放 | ||
− | * | + | * 观察录像,当 {{Kbd|ShowInfoGui}} 显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候 |
− | === | + | ** 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键 |
− | * | + | |
− | * | + | ===换视角(待完善)=== |
− | ** | + | * 在游戏中,按下 {{Kbd|shift+方向键}} 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住{{Kbd|↑}}走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 {{Kbd|↑}} ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向) |
− | ** | + | * 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 {{Kbd|shift}} 换视角后的0.25秒左右 |
− | ** | + | * 你可以自己测试操作方向发生变化的具体间隔帧数,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻 |
− | === | + | |
− | * | + | ===平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)=== |
− | * | + | * 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题 |
− | * | + | * 将 {{Kbd|Camera}} 功能启用,将 {{Kbd|MoveDown}} 快捷键设置为 {{Kbd|Q}},在TAS编辑器中设置一段帧按 {{Kbd|Q}},那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见 |
− | * | + | * 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理 |
+ | * 追求极致可以结合速度显示器 | ||
+ | * 在264fps下,按500帧 {{Kbd|Q}} 即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧 | ||
+ | * 该方法同样适用于做 6-2 等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡 | ||
+ | ===纸球爬护栏=== | ||
+ | * 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速 | ||
+ | * 具体例子请参考 fluoresce 的 TAS SR6-3 | ||
+ | ===纸球平地鬼躲 提高成功率做法=== | ||
+ | * 鬼躲前只走一边,保证球大约1/4到1/3的部分在路面内 | ||
+ | * 接近变球器时,在保证不被变球器捉住的前提下,尽可能晚向外拉,尽可能早返回路面 | ||
+ | * 通过 {{Kbd|ShowInfoGui}} 插件,观察纸球向外飞出去一瞬间的垂直速度分量。作为参考,口语的 TAS SR05 最后的平地鬼躲瞬时最高向上速度为3.854,低于3.5可能就无法成功 | ||
+ | * 具体例子请参考0x386的 TAS SR09 中的第3节,第5节 | ||
+ | * 该方法提高成功率的原理是:只走一侧纸球的横向速度小,不规则球体产生的意外随机变化少;方便观察纸球弹跳位置和弹跳情况;最重要的是可以用相对稳定的方法进行暴力尝试,提高尝试效率 | ||
+ | ===优化建议=== | ||
+ | * 以某个关键点作为节点,将整关分为很多更小的区间,基本的优化思路就是找到第一个小区间最快的路线,在此基础上再继续第二个小区间的制作,以此类推 | ||
+ | * 节点可以是转弯前,变球,通过盘点,完成某个捷径等,根据个人制作精度需求可以进一步细分,理论上小区间分的越细,效果会越好,但花的时间也会成倍增加 | ||
+ | * 不要陷入“局部最优”的陷阱。因为每一个区间都会对后续所有区间造成影响,所以制作时要考虑到每个区间相互的影响,最后综合起来最快的路线,可能在某个区间反而会慢一点,这是很常见的情况。选择长度合适的区间来进行迭代优化同样考验作者的游戏理解 | ||
+ | ===按键操作的延迟性=== | ||
+ | * 大多数时候由于球本身有一定的速度及方向,按键操作输入进去后,可能不会立刻产生明显改变球速度和方向的效果 | ||
+ | * 例如纸球在10000帧时卡了一下,我们想通过改变按键来避免这次卡顿,那么至少应该提前100帧,也就是在9900帧之前尝试改变按键组合来避免10000帧的卡顿 | ||
+ | *距离目标帧越近,按键改变影响的效果越小。例如上面的例子,我们直到9990帧才改变按键,那么10000帧的卡顿依旧会出现 | ||
+ | * 设置合理的区间进行对比。还是上文的例子,如果过早,比如在9500帧改变按键,那么10000帧可能确实不卡顿了,但前面这500帧有可能出现新的卡顿点,需要多次测试避免此情况 | ||
+ | |||
+ | ===音乐卡点设计方法=== | ||
+ | * 获取音乐重要位置的毫秒数 <s>(编写者是用osu!编辑器获取并导出的)</s> | ||
+ | * 确定 TAS 播放时音乐的起点帧 | ||
+ | * 计算音乐的几毫秒对应的这个 TAS 的 fps 下的第几帧(可能需要编程) | ||
+ | * 将帧数加上起点帧即为实际帧位置,列出清单 | ||
+ | * 做的时候保证这个帧时刚好位于碰撞等有节奏感的位置 | ||
+ | * 可以用转换视角后几十帧内再次转换视角,让视角变化产生巨大停顿来卡节奏 | ||
+ | * 如果球是静止状态开始卡节奏,可能需要提前几十帧按方向键才会感到对上节奏 | ||
+ | |||
+ | ===游戏操作输入机制=== | ||
+ | * Ballance能响应的最小输入时间为1/132秒。例如你想输入右,那么游戏接受到的最小输入右的时长就是1/132秒,无法再少,所以个别时候可能无法产生理想的微调效果 | ||
+ | * 虽然输入时间有最小值,但球本身坐标位置的显示没有,因此TAS制作常用264帧,可以更方便观察球的位置状态,对比快慢 | ||
+ | * 264帧下游戏只响应奇数帧的操作输入,例如你在9999帧按了一下右,在9998和10000帧按左,那么就算你把9998和10000帧全部改成右,游戏里球的速度和位置也不会受到影响(理论如此,但实际偶尔会有效果,非常玄学) | ||
+ | * 如果你使用264帧进行制作,那么建议以两帧为最小单位进行调整,如果一帧一帧改,那么偶数帧的改动实际没有产生任何效果(同上,实际偶数帧的输入偶尔会有效果,暂不清楚作用机制,为避免无效尝试,依旧不建议微调单帧) | ||
+ | * 帧数高并不会影响制作效率,66帧的tas和264帧的tas看起来工作量翻了四倍,实际制作时几乎没有差别,相反帧数过低的tas因为能操控的精细度变差,个别捷径可能无法走出最佳效果,甚至无法成功。因此我们建议一律使用264帧进行制作,如果想使用其他帧数,从方便制作的角度,可以选择的帧数为:66、132、264、396,其他帧数均不实用。高于400帧,游戏本身的物理属性,游戏速度,机关属性都可能受到影响,同样不推荐 | ||
+ | * 两帧的状态(264帧下通常意义的最小调整单位)不止按上下左右,还可以不按。在很多时候,不按可以增加很多不同的细节路线,利用TAS来微调,很多时候也是通过在不同位置空两帧的手段实现的 | ||
+ | |||
+ | ===纸球增加随机性的方法=== | ||
+ | * 在不影响速度的前提下按无关方向键。例如纸球向前走,这时按左或右不影响纸球前进的速度,但可以赋予纸球不同的位置、横向速度以及自旋,这就为捷径尝试增加了变化性,纸球平地小卡的问题也可以借此解决。口语的TAS SR05在最后平地鬼躲完成后,纸球在前进途中左右横跳,就是为了避免小卡 | ||
+ | * 无关的输入在不同位置空帧。例如100帧无关的右,空两帧,就多出来50种情况;空4帧,就多出来49+48+47+...+2+1=1250种情况,大多数纸球捷径在这个量级下产生的随机变化情况已经足够成功,如果再考虑空6帧、8帧、12帧等操作,这100帧的随机区间能产生的变化就更多了 | ||
+ | * 以两帧为单位进行调整,纸球的状态已经会产生明显的变化,因此不用担心调整幅度过小导致纸球状态变化不大的问题。由于蝴蝶效应,进行调整的位置离目标位置越远,纸球的状态变化也会越明显。例如想改变纸球在10000帧的状态,那么你在9991帧和9993帧分别改变(再强调一下,264帧下制作TAS,偶数帧的输入不影响球状态),10000帧时纸球几乎不会有状态的变化;但如果你在9501帧和9503帧分别改变,10000帧时纸球的状态可能天差地别 |
2025年7月1日 (二) 01:58的最新版本
TAS 制作教程,顾名思义,即为 Ballnce 的 TAS 制作所用教程。Ballance 的 TAS 制作门槛不高,但是仍然需要有一个教程来帮助有兴趣的朋友快速上手 Ballance 的 TAS 制作。
目录
[隐藏]- 1 前言
- 2 了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程
- 3 配置 Ballance TAS 制作环境
- 4 TAS制作的基本流程和操作方法
- 5 TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得
- 6 TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法
- 6.1 宏观路线快慢对比方法
- 6.2 细节路线快慢判断的方法
- 6.3 尖头单轨的制作方法、凹路面边缘的寻找方法
- 6.4 宽路面、非标准路面的边缘寻找方法(操作简单但精度低)
- 6.5 宽路面、非标准路面的边缘寻找方法2(操作复杂但精度高)
- 6.6 侧轨的制作方法
- 6.7 碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断
- 6.8 换视角(待完善)
- 6.9 平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)
- 6.10 纸球爬护栏
- 6.11 纸球平地鬼躲 提高成功率做法
- 6.12 优化建议
- 6.13 按键操作的延迟性
- 6.14 音乐卡点设计方法
- 6.15 游戏操作输入机制
- 6.16 纸球增加随机性的方法
前言
- 适合人群:了解 Ballance 基本内容及圈内常用术语,基础操作(如 安装和设置 mod 等)的玩家。
- 特点:
- 门槛低:搭建好环境后,制作并不复杂。
- 上限高:想做出一个高水准的 TAS,你可能需要较高的游戏理解和持之以恒的心态。
- 本教程为 TAS 制作教程,而非观看教程。观看 TAS 只需:
- 启用 TASSupport 功能并重启游戏。
- 在选关界面点击右下角 TAS 按钮,选择播放的 TAS 文件并进入对应关卡。
- 其他:
- 本教程所用操作方法均为本教程编写者(荧光、口语)的习惯。
- 如果你有任何疑问,直接在群里询问即可。
- 欢迎勘误
了解 Ballance 的 TAS 制作原理和流程
TAS(Tool-Assisted Speedrun)指在不修改游戏本体的前提下,利用模拟器的辅助功能(如外设输入模拟、存档、回退、慢动作与重录等)以极高精度完成游戏的一种方式。
Ballance的 TAS 制作,则是编写 TAS 文件,利用 BML 的 TASSupport 功能读取 TAS 文件,对游戏进行逐帧操控。
与其他游戏不同,Ballance 的 TAS 制作不支持回退帧操作,因此实际制作大致为以下步骤:
- 播放 TAS :使用 BML 和 TASSupport 功能在游戏中读取并播放编写的 TAS 文件。
- 观察与调整:根据播放时观察到的球体运动现象,修改 TAS 文件内容并保存。
- 重复调试:再次播放修改后的 TAS 文件,继续观察与调整,直到对结果满意为止。
配置 Ballance TAS 制作环境
如果有些地方不懂为什么要这么做,没关系,后面会讲具体的用法
- 下载整合包
- 下载 Ballance TAS制作整合包.zip(下称整合包)。可在 Ballance·研讨交流群 的群文件中找到
- 将整合包解压到合适的位置
- 准备游戏本体
- 找到 整合包目录\Ballance_TAS.zip 并解压到你觉得合适的位置。
- 该文件内容版本:游戏本体 + BMLPlus-v0.3.4-alpha8 + NewPlayer-v0.3.2
- 建议1:请务必使用该游戏本体,本文攥写者已经更改的部分设置,在下文中不会提及
- 建议2:为避免设置的频繁更改,建议该游戏目录仅用于播放 TAS,而非同时作为平时游玩的游戏目录
- 找到 整合包目录\Ballance_TAS.zip 并解压到你觉得合适的位置。
- 准备TAS文件
- 接下来以制作 SR3 为例
- 复制 整合包目录\misc\空tas文件\264fps.tas 到 游戏目录\ModLoader\TASRecords
- 将 游戏目录\ModLoader\TASRecords\264fps.tas 重命名为 SR3.tas
- 解释:
- 132fps 和 264fps 均可。
- 我们制作 TAS 时需要编辑修改的就是这个SR3.tas
- 基础游戏配置
- 双击 游戏目录\bin\player.exe 启动游戏
- 游戏打开后应该是窗口化模式,并且游戏窗口可以拖动,如果不能,请按下 Alt + Enter 切换为窗口模式。
- 游戏菜单\Options\Graphics\Screen Resolution:将分辨率设置为合适的大小(必须为4:3)。
- 游戏菜单\Options\Mods\BML\Graphics\UnlockFrameRate:设置为 yes
- 游戏菜单\Options\Mods\TASSupport\Misc 设置:
- Enable:Yes
- Record:No
- StopKey:合适的快捷键(用于结束TAS播放)
- ShowKeysGui:Yes(用于显示按键情况)
- ShowInfoGui:Yes(播放过程中显示玩家球的坐标、球速、转速等)
- SkipRenderUntil:0(可以理解成从什么时间点开始播放,单位:帧)
- ExitOnDead:No(球死亡时退出游戏)
- ExitOnFinish:No(播放结束时不退出游戏)
- ExitKey:合适的快捷键(用于随时退出游戏)
- AutoLoadTAS:SR3(游戏启动时自动播放 SR3.tas 文件)
- AutoLoadLevel:3(游戏启动时自动加载第3关。)
- Transcript:No
- 退出游戏
- 编辑器
- 找到 整合包目录\BallanceTASEditor-v1.2stable.zip 并解压到你觉得合适的位置
- 双击 编辑器目录\BallanceTASEditor.exe 启动编辑器
- 将 SR3.tas 拖入编辑器
- 点击 Edit (编辑),取消勾选 Horizontal Layout (横向布局)
- 使用 Ctrl + 滚轮 调整界面到合适的位置
- 具体使用方法详见 编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf
- 关闭编辑器
- 限帧工具
- 目的与原理
- 限帧用于控制TAS播放速度:
- 如 TAS 是 500fps,限制为 250fps,则播放速度减慢,但游戏内部时间流逝保持不变
- 只需记住限帧工具可以调节播放速度即可。
- 限帧用于控制TAS播放速度:
- 工具选择
- 可使用 Bandicam
- 找到 整合包目录\Bandicam.zip 并解压到你觉得合适的位置
- 双击 Bandicam目录\BandicamPortable.exe 打开 Bandicam
- 在界面上方选择 游戏录制模式
- 在界面左边选择 FPS,设置一个快捷键以启用限帧功能。
- 勾选 显示叠加 FPS
- 勾选 热键,同时设置合适的快捷键
- 勾选 限制 FPS 为,同时设置合适的数值(20~50)
- 取消勾选 限制 FPS 为
- 关闭 Bandicam
- 可使用 Bandicam
- 目的与原理
至此,环境配置基本完成。
TAS制作的基本流程和操作方法
- 准备工作
- 打开TAS编辑器,将 SR3.tas 拖入TAS编辑器
- 打开 游戏目录\ModLoader\Config\TASSupport.cfg(你可以使用记事本、VScode等文本编辑器打开)
- 打开Bandicam(限帧工具)
- 制作TAS:编写TAS文件,播放TAS。
- TAS编辑器的具体使用方法详见 编辑器目录\!先看这个-说明书.pdf
- 利用TAS编辑器对每一帧操作
- 例如,我们在第800帧 到 第1300帧之间填入 ↑ (你可能需要先用选择模式先添加足够的帧数,TAS空文件只有917帧)
- Ctl + S 保存TAS文件
- 打开游戏,应该能观察到,球在第800帧 到 第1300帧之间输入的 ↑,球的运动状态是往前滚动。
- 继续编辑TAS文件,保存,打开游戏观察,重复此步骤,直到你满意为止。
- 技巧
- 限帧工具的使用:
- 使用 Bandicam快捷键 将帧数限制在某个大小,以调节TAS的播放速度,便于观察。
- 注意刚打开游戏的时候不要限帧,否则游戏打开会很慢
- ExitKey的应用:
- 当你获取到了足够的信息,不用继续观看播放 TAS 时,可以直接使用 ExitKey 退出游戏
- 注意,ExitKey 只有在正在播放时能触发,因此可以把TAS文件里的帧数添加多一点避免过早结束播放
- SkipRenderUntil的应用:
- 当你做了一段TAS之后,比如你已经做到第10000帧,如果每次都重头开始播放太费劲了。因此你可以选择直接跳过到某一帧,比如当你做到第10000帧,你可以选择直接在第9800帧开始观看,那么在 SkipRenderUntil 里填入 9800 即可。
- 为了方便,你可以直接在 TASSupport.cfg 里修改。其原理在前面已经说过。
- 限帧工具的使用:
- 至此,你已经有做出一个TAS的基本能力,接下来是一些功能的应用和技巧方法。
TAS制作技巧:游戏具体内容外的心得
真正的TAS制作流程第一步
- 最重要,最重要,最重要。路线、细节研究。制作TAS前必须先研究好路线和细节,不然做到最后才发现开头就做错了有你好受的
编写者的一些习惯(TAS制作环境)
- 将 Player.exe 固定到任务栏,以方便快速启动游戏
- 键位:
- ExitKey 为 K
- StopKey 为 L
- Bandicam 限帧快捷键 为 U
- Bandicam 录制快捷键 为 9
记得随时备份你的TAS文件
- 在研究路线分支时
- 利用 SpiritTrail 获取影子球后
- 在做出一个捷径或细节后想尝试再优化时
自制图TAS的制作方法
- 将自制图文件替换原版关卡文件,然后当成原版关制作即可。
非原版物理特性TAS(比如弹弹球TAS)的制作方法
- 更改控制该特性的文件,替换原版文件即可
加快跳过渲染的速度、提高帧率
- 以下mod建议在非必要的时候不要装,需要的时候再装
- Segment.bmod 该mod会大幅度降低最高帧数,减慢 TAS 播放的最快速度
- 将 游戏目录\Sounds\ 内所有音频换成0.01秒静音轨道,可以将跳过渲染的速度加快5%-15%
- 静音文件可以在 整合包目录\misc\空音频(替换游戏文件用于加快跳过速度 找到
- 如果电脑录制帧数跑不满:
- 方案1:做出成品后,你可以将tas文件交给高配电脑的玩家帮你录制视频
- 方案2:限制更低的帧数,例如 264fps 的tas文件限制为66 (264/4)帧,录制结束后利用视频软件将视频加速4倍
提高效率、减少重复劳动的建议
- 使用按键精灵软件,写一个简单的自动保存tas文件并打开游戏、自动退出游戏的脚本,这样就可以一键进入或退出游戏,避免重复机械性按ctrl+s这种操作
- 以下是一键启动游戏的伪代码(每一步之间可以适当打点延迟):
点击tas editor窗口 保存 点击任务栏游戏图标 //之前说的把游戏启动exe固定在任务栏 点击Bandicam的限制FPS输入窗口 //方便立刻改变帧数,控制tas播放速率以便观察球速和位置情况 结束
- 以下是一键关闭游戏的伪代码:
右键任务栏游戏图标 点击关闭游戏 点击tas editor窗口 //方便退出游戏后立刻编辑tas文件,否则还要手点一下窗口到前台才能进行编辑操作 结束
- 如果你是新手,可能不理解这样做的意义,稍微有经验后再回来看这条,就可以理解了
视频封面建议(非必要)
- 在经过一年多的TAS制作后,TAS制作者们无形中达成了一个共识,那就是Ballance TAS视频封面的特点。
- 封面背景图使用作者认为整关最华丽或最关键的某个捷径
- 文字颜色使用黄色
- 该规定只是一个好玩的规定,你仍然可以制作自己特色的封面
- 具体图例可以参照onlyforyou发布的视频封面
TAS制作技巧:路线、捷径、细节制作的基本方法
前言:任何方法都不是绝对的,你需要根据实际情况来制定最优的路线细节
Mod获取和使用方法:Ballance Mod 文档
宏观路线快慢对比方法
- 宏观路线是指单小节甚至多个小节整体的路线,不同宏观路线上的差别可能以秒为单位,因此在制作tas前确定宏观路线十分有必要
- 方法一:利用 NewSpawn(v0.0.2) 的影子球功能 和 PhysicsEditor 的全局倍速功能,反复手打对比,如果能观察出明显的快慢差距,即可得出结论。必要时可剪辑拼接不同片段对比
- 方法二:利用方法一无法准确得出结论时,可以直接做两个路线的TAS
- 确定路线一的起点和终点,制作路线一的 TAS,计算该路线所用时间
- 备份路线一的 TAS
- 返回路线一的起点,制作路线二的TAS,比较二者所用时间即可得出结论
- 虽然我们建议在任何情况下均选择速度最快的宏观路线,但如果两个宏观路线差别不是特别大,则可以选择更加精彩(使用了极难捷径、连体捷径、观赏性强的捷径等)的路线,例如荧光的TAS SR10中在第二小节使用了木球骑纸球跨T板的捷径,虽然相比纸球连体走法慢5秒左右,但观赏性极佳。无论如何,你都可以根据自己的喜好选择不同的路线,没有强制性的要求必须选择最快/全捷径的路线。
特别提醒:某个路线可能在你确定的起点和终点区间内更快,但别忘了考虑终点时不同路线球的速度和位置,终点处球位落后的路线球速可能更快,后续可能反超,需要多加测试(例:口语的TAS SR03在第三小节箱子阵,走上方单轨前期快,但后期会被下方路线反超)
细节路线快慢判断的方法
- 细节路线(通常简称为细节)是指单个切线、切轨、捷径的路线。相比宏观路线,细节路线的时间跨度很短,通常只有几秒甚至几百毫秒。不同细节的差别通常以0.1秒甚至0.01秒为单位,细节的差距直接影响TAS的流畅度和观赏性,且细节走好省下的时间加起来也很可观,因此不可忽视
- 细节的差别很多时候无法通过肉眼观察进行比较,这时可以通过 ShowInfoGui 观察球的具体速度和位置参数来判断
- ShowInfoGui 插件显示的球速为公式计算下的一半。例如通过 ShowInfoGui 的信息,球在0.015秒的时间内前进了0.426的距离,0.426/0.015=28.4格/秒,但实际球速显示为14左右
- 相同时间内,跑得远的速度快;相同距离下,速度快的用时短。这是所有游戏速通包括F1赛车的基本理论
- 通过 ShowInfoGui 插件,观察某一时刻(例如第10000帧)时球速和位置的数据
- 根据基本理论,球在此时刻的速度相同,我们选择位置更靠前的那种路线;球在此刻的位置相同,我们选择速度更快的那种路线
- 大多数时候,会有位置领先但速度慢、位置落后但速度快的矛盾情况出现,可以根据上文的速度和距离计算方法,评估选择哪种,或观察更靠后的时间点哪种路线领先再进行选择
尖头单轨的制作方法、凹路面边缘的寻找方法
- 安装 PositionViewer 插件
- 利用 debug 功能把球变成木球或石球
- 把球停在双轨或凹路面(凹路面可看做窄距双轨)的正中间
- 顺着双轨或凹路面前进,利用 PositionViewer 插件观察球的X和Z坐标,变化较少的那个坐标分量单独记下来。Y坐标为垂直方向的球坐标,在这里一般用不到
- 反复移动球,记下多组坐标值,然后求平均,所得即为双轨或凹路面正中心的坐标值
- 双轨的两根单轨中心水平坐标间距为3.8单位,标准凹路面宽度为5单位(正常的标准路面宽度也是5)
- 将上面计算得到的数据分别加减1.9,即为两侧单轨的中心坐标;加减2.5,即为凹路面边缘的坐标
- 制作时,尽量将球保持在尖头单轨的正中间和凹路面边缘,这样是最快的且观赏性较好
宽路面、非标准路面的边缘寻找方法(操作简单但精度低)
- 利用 debug 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 debug 功能让球上升
- 空中目测对齐路面边缘,然后在空中利用 new spawn 功能设置新的出生点,接下来按相应快捷键,球就会失去所有速度和自旋出生在该位置
- 在空中下落,球落在路面上,观察球向内还是向外偏,记住相对应的坐标分量
- 利用二分法,不断从两侧逼近。例如球在110.540坐标下向内偏,在110.521坐标下向外偏,那么就可以认为110.530就是路面边缘的坐标。根据自己制作tas的要求,决定相应精度,一般至少精确到0.1才不会在宏观上产生明显偏差
宽路面、非标准路面的边缘寻找方法2(操作复杂但精度高)
- 下载 server-windows-3.6.0-beta3-bddf86e.zip压缩文件。可在 Ballance·研讨交流群 的群文件中找到
- 解压后同时点开BallanceMMOServer.exe和BallanceMMOMockClient.exe这两个文件,出现两个命令行窗口
- 安装最新的联机插件(目前为BallanceMMO_3.6.0-beta3.zip),相关安装方法请查看Ballance Mod 文档
- 打开游戏,按/呼出命令行,输入MMO C回车,这时候出现选择服务器的界面,然后选择ADD NEW,在SERVER ADDRESS窗口输入127.0.0.1,回到刚才选择服务器的界面,会出现一个新的127.0.0.1的服务器,双击选择即可进入该服务器
- 开启debug 功能,同时尽量让游戏窗口化,方便后续操作
- 利用 debug 功能把球变成木球或石球,在路面边缘利用 debug 功能让球上升
- 空中目测对齐路面边缘,记录相应坐标,然后让球在空中下落,观察球向内还是向外偏
- 在刚才打开的BallanceMMOMockClient.exe窗口里,输入MOVE X Y Z回车(X,Y,Z是刚才你记录的坐标),然后在游戏里按/输入命令MMO TP MOCKCLIENT,可以观察到球瞬移到你输入的坐标
- 在BallanceMMOMockClient.exe窗口里,输入不同的MOVE X Y Z命令(X,Y,Z坐标需要自行调整到合适的不同值),然后重复上述步骤,观察球落地时偏移情况
- 利用二分法的思想,经过数次尝试后即可获取精确的千分位路面边缘坐标
- 理论上也可以通过vt等软件导入关卡文件,进而直接测量相应的坐标,或者修改出生点。但vt软件里的坐标跟 PositionViewer 插件显示的坐标不一致,且软件本身也有较高的学习成本,而之前介绍的方法足以应对大多数需求,可根据个人需求学习
侧轨的制作方法
- 利用 PositionViewer
- 正常打开游戏(不播放 TAS),贴住侧轨,记录坐标值,此坐标值即球不碰到侧轨的极限值
- 播放 TAS 时观察坐标别超过极限值就行,为了保证没有碰到侧轨,可以让球的坐标和极限值相差在0.01以上,但是也别差太多了,否则会慢,而且观赏性不佳
- 纸球由于不规则,很难确定上述的极限坐标值,因此可以使用 debug 功能变成木球再测试;同样由于不规则性,纸球还没达到极限值可能就已经碰到了侧轨,或者已经超过极限值但还没碰到侧轨,具体的快慢需要实际分析
碰撞时机的判断。变球器开始和结束的判断
- 利用 ShowInfoGui
- 利用限帧将播放变慢,录制播放
- 观察录像,当 ShowInfoGui 显示的速度发生突变时即为碰撞发生的时候
- 你需要会使用你的播放器的逐帧查看,一般是按F键
换视角(待完善)
- 在游戏中,按下 shift+方向键 换视角的瞬间,视角立即发生变化,但是此时键盘输入的方向并未立即发生改变(即当你按住↑走单轨时,立即换视角,在视角旋转最开始的时刻,你仍然需要按住 ↑ ,直到某一时刻改变了游戏的操作方向)
- 经测试,操作方向发生变化的时刻,在按下 shift 换视角后的0.25秒左右
- 你可以自己测试操作方向发生变化的具体间隔帧数,利用BMLPlus的TASSupport的ShowInfoGui,观察速度变化的时刻来确定操作方向发生变化的时刻
平地纸球 & 视野遮挡 做法(该具体方法在BMLPlus失效)
- 这一目的是减少由于纸球不规则带来的一些小卡顿问题
- 将 Camera 功能启用,将 MoveDown 快捷键设置为 Q,在TAS编辑器中设置一段帧按 Q,那么在后面的视角里,纸球的平地运动将会变得清晰可见
- 观察纸球运动即可在有较大卡顿的地方做处理
- 追求极致可以结合速度显示器
- 在264fps下,按500帧 Q 即可获得一个不错的视角。同理,132fps下,按250帧
- 该方法同样适用于做 6-2 等具有遮挡的关卡,可以避免遮挡
纸球爬护栏
- 有一个技巧,因为爬护栏需要在到护栏前一刻弹起来,而弹起来的一瞬间速度是向上的,此时如果碰到护栏反而削弱了向上的速度,所以可以尝试磕起瞬间反方向按键1-2帧,目的是不让球过快碰到护栏而减速
- 具体例子请参考 fluoresce 的 TAS SR6-3
纸球平地鬼躲 提高成功率做法
- 鬼躲前只走一边,保证球大约1/4到1/3的部分在路面内
- 接近变球器时,在保证不被变球器捉住的前提下,尽可能晚向外拉,尽可能早返回路面
- 通过 ShowInfoGui 插件,观察纸球向外飞出去一瞬间的垂直速度分量。作为参考,口语的 TAS SR05 最后的平地鬼躲瞬时最高向上速度为3.854,低于3.5可能就无法成功
- 具体例子请参考0x386的 TAS SR09 中的第3节,第5节
- 该方法提高成功率的原理是:只走一侧纸球的横向速度小,不规则球体产生的意外随机变化少;方便观察纸球弹跳位置和弹跳情况;最重要的是可以用相对稳定的方法进行暴力尝试,提高尝试效率
优化建议
- 以某个关键点作为节点,将整关分为很多更小的区间,基本的优化思路就是找到第一个小区间最快的路线,在此基础上再继续第二个小区间的制作,以此类推
- 节点可以是转弯前,变球,通过盘点,完成某个捷径等,根据个人制作精度需求可以进一步细分,理论上小区间分的越细,效果会越好,但花的时间也会成倍增加
- 不要陷入“局部最优”的陷阱。因为每一个区间都会对后续所有区间造成影响,所以制作时要考虑到每个区间相互的影响,最后综合起来最快的路线,可能在某个区间反而会慢一点,这是很常见的情况。选择长度合适的区间来进行迭代优化同样考验作者的游戏理解
按键操作的延迟性
- 大多数时候由于球本身有一定的速度及方向,按键操作输入进去后,可能不会立刻产生明显改变球速度和方向的效果
- 例如纸球在10000帧时卡了一下,我们想通过改变按键来避免这次卡顿,那么至少应该提前100帧,也就是在9900帧之前尝试改变按键组合来避免10000帧的卡顿
- 距离目标帧越近,按键改变影响的效果越小。例如上面的例子,我们直到9990帧才改变按键,那么10000帧的卡顿依旧会出现
- 设置合理的区间进行对比。还是上文的例子,如果过早,比如在9500帧改变按键,那么10000帧可能确实不卡顿了,但前面这500帧有可能出现新的卡顿点,需要多次测试避免此情况
音乐卡点设计方法
- 获取音乐重要位置的毫秒数
(编写者是用osu!编辑器获取并导出的) - 确定 TAS 播放时音乐的起点帧
- 计算音乐的几毫秒对应的这个 TAS 的 fps 下的第几帧(可能需要编程)
- 将帧数加上起点帧即为实际帧位置,列出清单
- 做的时候保证这个帧时刚好位于碰撞等有节奏感的位置
- 可以用转换视角后几十帧内再次转换视角,让视角变化产生巨大停顿来卡节奏
- 如果球是静止状态开始卡节奏,可能需要提前几十帧按方向键才会感到对上节奏
游戏操作输入机制
- Ballance能响应的最小输入时间为1/132秒。例如你想输入右,那么游戏接受到的最小输入右的时长就是1/132秒,无法再少,所以个别时候可能无法产生理想的微调效果
- 虽然输入时间有最小值,但球本身坐标位置的显示没有,因此TAS制作常用264帧,可以更方便观察球的位置状态,对比快慢
- 264帧下游戏只响应奇数帧的操作输入,例如你在9999帧按了一下右,在9998和10000帧按左,那么就算你把9998和10000帧全部改成右,游戏里球的速度和位置也不会受到影响(理论如此,但实际偶尔会有效果,非常玄学)
- 如果你使用264帧进行制作,那么建议以两帧为最小单位进行调整,如果一帧一帧改,那么偶数帧的改动实际没有产生任何效果(同上,实际偶数帧的输入偶尔会有效果,暂不清楚作用机制,为避免无效尝试,依旧不建议微调单帧)
- 帧数高并不会影响制作效率,66帧的tas和264帧的tas看起来工作量翻了四倍,实际制作时几乎没有差别,相反帧数过低的tas因为能操控的精细度变差,个别捷径可能无法走出最佳效果,甚至无法成功。因此我们建议一律使用264帧进行制作,如果想使用其他帧数,从方便制作的角度,可以选择的帧数为:66、132、264、396,其他帧数均不实用。高于400帧,游戏本身的物理属性,游戏速度,机关属性都可能受到影响,同样不推荐
- 两帧的状态(264帧下通常意义的最小调整单位)不止按上下左右,还可以不按。在很多时候,不按可以增加很多不同的细节路线,利用TAS来微调,很多时候也是通过在不同位置空两帧的手段实现的
纸球增加随机性的方法
- 在不影响速度的前提下按无关方向键。例如纸球向前走,这时按左或右不影响纸球前进的速度,但可以赋予纸球不同的位置、横向速度以及自旋,这就为捷径尝试增加了变化性,纸球平地小卡的问题也可以借此解决。口语的TAS SR05在最后平地鬼躲完成后,纸球在前进途中左右横跳,就是为了避免小卡
- 无关的输入在不同位置空帧。例如100帧无关的右,空两帧,就多出来50种情况;空4帧,就多出来49+48+47+...+2+1=1250种情况,大多数纸球捷径在这个量级下产生的随机变化情况已经足够成功,如果再考虑空6帧、8帧、12帧等操作,这100帧的随机区间能产生的变化就更多了
- 以两帧为单位进行调整,纸球的状态已经会产生明显的变化,因此不用担心调整幅度过小导致纸球状态变化不大的问题。由于蝴蝶效应,进行调整的位置离目标位置越远,纸球的状态变化也会越明显。例如想改变纸球在10000帧的状态,那么你在9991帧和9993帧分别改变(再强调一下,264帧下制作TAS,偶数帧的输入不影响球状态),10000帧时纸球几乎不会有状态的变化;但如果你在9501帧和9503帧分别改变,10000帧时纸球的状态可能天差地别