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从BI可激活BB内部的功能,BB使用的外部变量从PI处获取,产生的新变量从PO引出,并存于PO指向的目标地址,BB执行完毕后按条件激活对应的BO,可使之后的BB激活。 | 从BI可激活BB内部的功能,BB使用的外部变量从PI处获取,产生的新变量从PO引出,并存于PO指向的目标地址,BB执行完毕后按条件激活对应的BO,可使之后的BB激活。 | ||
− | + | 每个BB至少存在一个BI,有时可以不需要任何BO,PI,PO。 | |
没有目标地址的PO会将变量丢失。变量不一定需要一个目标地址,若产生的变量不必要,可以直接丢弃。 | 没有目标地址的PO会将变量丢失。变量不一定需要一个目标地址,若产生的变量不必要,可以直接丢弃。 |
2021年12月31日 (五) 15:34的最新版本
关于Virtools脚本语言,请见VSL。 |
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脚本在 Ballance 方面是指游戏文件(可使用 Virtools 查看和修改)中的相关脚本,控制着游戏的加载和运行。
脚本可以被加密使得在 Virtools 中查看时仅显示 [Script Hidden]
。查看具体脚本信息需要相应的解密工具,具体参见Virtools Script Deobfuscation。游戏内部nmo文件全部被加密,通过工具手段可以破解游戏内部的信息、运行机制与逻辑等,也可以将其中的BB保存提取,放入自制图中使用,不过若需激活需特殊手段,详见下文。
目前常常利用脚本添加存档点的火苗、柱子的渐变、灯塔上灯的影子等。但因脚本控制着游戏的加载和运行,可实现的功能远不止于此。
目录
运用脚本的实例
第一张大量应用脚本的自制地图是镜花水月;
第一张使用脚本开发“游戏本体以外的新玩法”的自制地图是All-We-Know;
使用脚本完全脱离Ballance原有玩法的自制地图有:
- Flappy Ball,其玩法致敬并模仿了经典游戏Flappy_Bird。
运行原理
一般在自制地图文件中的脚本被Ballance加载时不会激活,因此需要特殊手段激活脚本使其运作生效。
目前在不改动游戏文件的情况下唯一可行的方法是机关替换。被替换入关卡内的机关会被游戏激活,同时其脚本也会被激活。在此机关上使用名为Active Script 或Active Object 的BB可以使关卡内任意物件的脚本被激活。
一般替换入脚本内的机关为PH\PS_FourFlames.nmo(出生点盘点火),因为所有关卡都需要一个出生盘点火以保证关卡的正常加载。因此,将其解密后可作为脚本插入地图的通用模板使用。
游戏原本文件中包含了大量vt2.1才可使用的BB,所以此类BB在现有vt版本下无法正常运行。不过Ballance内部保留了vt2.1的加载器,可以运行这类BB。此类BB在高版本vt中表现为橙黄色,导入及复制时会有报错信息:
Building Block <XXX> is invalid (no prototype guid) (DLL not here / behavior's guid has changed from the last DLL)
,其中XXX为BB的名称。
新版的素材包内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。
脚本构造单元
Building Blocks
指“构造单元”,交流时一般简称“BB”。(下文大量使用此术语遂均采用简写表达)
BB是脚本中最小的执行单位之一,每个BB都有特定的行为,且一般有如下几项逻辑出入口:
- 行为入口(Behavior In,简BI),每个BB至少有一个行为入口;
- 行为出口(Behavior Out,简BO);
- 变量入口(Parameters In,简PI);
- 变量出口(Parameters Out,简PO);
从BI可激活BB内部的功能,BB使用的外部变量从PI处获取,产生的新变量从PO引出,并存于PO指向的目标地址,BB执行完毕后按条件激活对应的BO,可使之后的BB激活。
每个BB至少存在一个BI,有时可以不需要任何BO,PI,PO。
没有目标地址的PO会将变量丢失。变量不一定需要一个目标地址,若产生的变量不必要,可以直接丢弃。
导入BB时若与vt版本不兼容,则会出现如下两种情况:
- BB所兼容版本低于vt版本,导入后Debug报错且BB外观显橙黄色。此类BB无法在vt中正常运行,但依旧可以正常用来构造脚本。从Ballance游戏目录下提取出的BB部分只兼容vt2.1,所以写出的脚本无法在vt中运行,却可以在Ballance中运行。
- BB所适用版本高于vt版本,无法正常导入,vt报错。例如:在vt3.5中导入vt2obj的脚本。
BB可以由SDK编译得到,这意味着用户可以自定义新BB的行为。不过SDK对应着vt的版本,由于缺少2.1版本的SDK,目前编译的第三方BB无法被Ballance读取使用。
常用Building Blocks
不完善的条目 | ||
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下面列出了常用的Building Blocks,制作脚本或解读脚本可能需要了解其相关信息,包括使用方式、参数需求等。
逻辑类
- Binary Memory
- Is In Group
- Switch On Parameters
- Group Iterator,以及其他类似Iterator
操作变量类
- OP
获取对象类
- Get Current Camera
操作对象类
- Set Position
- Translate
- Set World Matrix
- Hide
- Show
- Active Script(Active Object)
- Object Copy
- Object Delete
条件激活类
- Key Event
- Send Message(Send Message To Group)
- Wait Message
- Box Box Intersection
- Test
操作Array类
- Get Cell
- Set Cell
- Get Key Row
- Add Row
物理相关(绝大部分只能通过解密的游戏文件提取)
- Physicalize,目前已知三类:
- 路面、钢轨等物理化,调用网格及碰撞表面信息;
- 纸球物理化,直接调用网格进行物理化;
- 木球、石球物理化,物理化为球类,可设定半径;
- SetPhysicsForce
- Set Physics Globals
除上面列出的BB以外,还需学会使用Parameter Operation(详见下文),以对大部分变量进行的快速操作。其功能类似于OP,不过无需逻辑调用,在变量输出被调用的时候自动执行。目前认为Parameter Operation的执行速度略优于OP(待考证)。
Parameters Operations
指“变量操作”,其功能是对各类变量进行操作,并得到新的变量。
Parameters Operations有两个输入口,一个输出口。右键选择Setting可以调整输入输出的变量类型及操作类型。
输入口可以只使用一个。由于其通过输出口调用的性质,输出口需要连接目标地址。若输出口没有目标地址,则此Parameters Operations无法执行。
由于Parameters Operations不需要行为输入来激活(不同于BB:OP),在其输出口的变量需要被调用时自动执行,因此使得Parameters Operations具有即时性,且可以缩短脚本执行时间(待考证)。
Behavior Graph
指“行为段”,简称BG。
其外部表现类似于BB,必有至少一个BI,可自行添加PI、PO、BI、BO。其内部由一个或一组BB及其他构造单元组成,相当于将一些构造单元打包封装进行执行。BG本身也属于构造单元,这意味着BG可以嵌套。
BG可以有效减少重复的构造单元段落,使脚本更加简洁明了。其名称可以随意改变,使用好的命名可以使得脚本可读性有较大提升。
Comment
即“注解”。
Comment不参与脚本的执行,不过它可以很好地标注脚本,增强可读性。当Comment与其他构造单元叠加时会被置于底层。
右键选择“Add Comment”可添加空白的Comment。
脚本实现框架
此处仅对于脚本常使用的一些框架、模板进行简要介绍。
玩家球操控
非物理状态下操控
球在盘点处生成和换球结束时,游戏会将玩家球物理化,使得其坐标、旋转角等参数无法直接调整,目前的解决方案是在操作玩家球之前先将其反物理化,即可进行设置坐标等操作。
值得注意的是,非物理物件的玩家球不受物理系统的控制,也就是说玩家球的速度会丢失,静止在反物理化时的位置,无法发生任何碰撞,且玩家无法直接控制玩家球运动。所以在进行操作之后,务必将玩家球重新物理化。重新物理化时需判断玩家球的种类,再根据种类读取Balls.nmo内的相应参数,并使用对应球的物理化BB进行物理化。
通过此方法操作玩家球会不可避免地使其丢失当前速度,重新物理化后的玩家球速度为0。
部分可实现实例:
- 传送门(配合BB:Box Box Intersection可实现);
- 瞬移、闪现等类似功能。
物理状态下操控
当玩家球依然属于物理物件时,也可对玩家球进行部分操作。例如,可对其施加额外的力。
使用的BB:SetPhysicsForce可从已解密的Gameplay.nmo中提取得到。
若不加控制地持续施加力,会使玩家球脱离玩家掌控,游戏难以正常进行。一般的控制手段分两种:
- 使用BB:Key Event,以按键控制;
- 使用BB:Box Box Intersection,以碰撞检测控制;
部分可实现实例:
- 区域内玩家球反重力、零重力(或以按键控制);
- 球向上飞行或加速下落;
自定义物理属性
一般对于路面进行此操作。
一般方案是使用BB:Physicalize手动对路面进行物理化而不归入路面组,由此可自行设定其参数。其物理化所需参数信息如下表:
参数变量名 | 类型 | 释义 |
---|---|---|
Fixed? | bool | 是否为固定(不可移动)物理物件, 默认为TRUE(仅对于路面、钢轨及Stopper) |
Friction | float | 摩擦力 |
Elasticity | float | 弹力 |
Mass | float | 质量(在Fixed?参数为TRUE时无意义) |
Collision Group | String | 碰撞组 |
Start Frozen | bool | 是否初始时冻结 |
Enable Collision | bool | 是否允许碰撞,默认为TRUE |
Automatic Calculate Mass Center |
bool | 是否自动计算质量中心 |
Linear Speed Dampening | float | 线性阻尼 |
Rot Speed Dampening | float | 旋转阻尼 |
Collision Surface | String | 碰撞表面,一般为当前网格的名字 |
concave 1 | Mesh | 物理化时所使用的网格 |
此方法配合BB:Group Iterator(组迭代器)可实现按组物理化为路面,归入指定组的物件将会被物理化成相同参数的路面。这样可以节约BB、脚本数量,也可满足制图者归组的习惯。
值得注意的是,手动物理化出的路面虽然无需归入原版路面组,但仍需要归入声音组,选择性归入影子组。
可行的另一方案是使用BB:Set Cell等BB对Array操作,直接更改游戏路面参数。不过这样做具有全局性,将会使所有路面均改变物理参数,一般来说不推荐这么做。
展望
脚本可实现的功能、玩法绝不仅限于Ballance本体,未来有希望在Ballance内实现各种同人作品,开展全新玩法,实现更强更全面的功能,制作更佳的游戏关卡场景等。