“原版关卡”的版本间的差异

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第2关
你知道吗
 
(未显示7个用户的40个中间版本)
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{{NeedContent/zh}}
 
 
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{{Languages|en|Default levels}}
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{{Distinguish | 本条目讨论的是原版 Ballance 1.13 自带的13个关卡。关于[[Ballance吧]]流言中的第14和15关,请见'''[[力量与能力关卡]]'''。}}
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[[File:选关界面.jpg|300px|thumb|right|德文Ballance的选关界面,可以看见12个关卡选项、第13关的入口 [[#Twilight zone|Twilight zone]] 以及背景上的[[#演示关卡|演示关卡]]。]]
 
'''原版关卡''',或称默认关卡、原版地图等,是指原版[[Ballance/zh|Ballance]]中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://www.ballance.org<ref>''链接已失效''</ref>) 下载(参见[[Ballance/zh#历史]]一节)。
 
'''原版关卡''',或称默认关卡、原版地图等,是指原版[[Ballance/zh|Ballance]]中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://www.ballance.org<ref>''链接已失效''</ref>) 下载(参见[[Ballance/zh#历史]]一节)。
  
现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。''注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。''
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现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。''注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,可能会使用“X-Y”来简称。''
  
 
== 历史 ==
 
== 历史 ==
{{Seealso|主条目:[[制图/历史#原版]]}}
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2004年4月2日,包含了12个关卡的Ballance在欧洲发布;当年9月,第13关作为增补,在Ballance官网上发布。<ref>[http://web.archive.org/web/20071020052454/http://www.ballance.org/news.htm Ballance Developer Homepage ''(web.archive.org)''] ''(2007年10月20日缓存)''</ref>
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{{主条目|制图/历史#原版}}
同年10月,欧洲有网友上传了自己通过第十三关的录像<ref>[]</ref>{{来源请求}},是有记录以来最早完成全部关卡的记录''(待进一步考证)''。
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2004年4月2日,包含了12个关卡的Ballance在欧洲发布;当年9月,第13关作为增补,在Ballance官网上发布。<ref name="release">[http://web.archive.org/web/20071020052454/http://www.ballance.org/news.htm Ballance Developer Homepage ''(web.archive.org)''] ''(2007年10月20日缓存)''</ref>
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同年10月,欧洲有玩家上传了自己通过第十三关的录像<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=7ccb4OLg2us www.ballance.org - lsaberry shows his skills in the 13th level of Ballance] <small style="font-size: 0.88em">(虽然视频上传日期显示2007年,但对应的Ballance官网上记作2004)。</small></ref>,是有记录以来最早完成全部关卡的视频。
  
 
== 各关简介 ==
 
== 各关简介 ==
{{Distinguish|本节仅介绍各原版关卡的特征,相关的[[捷径]][[竞速]]纪录则不作介绍。}}
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Ballance初始状态下仅允许玩家进入第1关或第13关(Twilight zone)。通关第1关则解锁第2关,通关第2关则解锁第3关,以此类推。<ref>使用[[关口全开补丁]]或原版提供的彩蛋(详见[[#你知道吗]]一节)可以直接解锁。</ref>
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{{Distinguish|本节仅介绍各原版关卡的特征,[[竞速]]纪录不作介绍,[[捷径]]可能会介绍很少一部分比较容易完成的,但也只是仅仅简单叙述。<br>截图可以见[[#画廊|§画廊]]一节。}}
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Ballance初始状态下仅允许玩家进入第1关或第13关(Twilight zone)。[[通关]]第1关则解锁第2关,通关第2关则解锁第3关,以此类推。<ref>使用[[关卡全开补丁]]或原版提供的[[彩蛋]](详见[[#你知道吗]]一节)可以直接解锁全部关卡。</ref>
  
 
关卡以[[NMO文件]]格式储存。除了演示关卡外,其余关卡文件均被储存在 <code>%AppData%\3D Entities\Level</code> 文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。
 
关卡以[[NMO文件]]格式储存。除了演示关卡外,其余关卡文件均被储存在 <code>%AppData%\3D Entities\Level</code> 文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。
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[[Ballance帮助文档|Ballance附带的帮助文档]]中记有第1至12关的通关帮助。
  
 
=== 第1关 ===
 
=== 第1关 ===
起始的关卡,仅有4个[[小节]]。每次起始时会有教程提示,按Q可以退出教程。也由于教程中提到视角转换的缘故,这是唯一一个初始视角下,道路出现在出生点后方的地图。
 
  
本关卡难度很低,多用宽[[路面]]或凹路面,大量运用保护性的护栏。[[箱子]]、[[生命球]]、[[变球器]]、[[分数球]]、[[道具球]]、[[Dome]]、[[34号机关]]、[[活式木栅栏]]在本关依次首次出现,但是障碍类机关周围都有严密的保护措施。
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起始的关卡,仅有4个[[小节]]。每次起始时会有教程提示,而按Q可以退出教程。也由于教程中提到视角转换的缘故,这是唯一一个初始视角朝向与该关路径方向相反的地图。
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本关卡难度很低,多用宽[[路面]]或凹路面,大量运用保护性的[[护栏]]。[[箱子]]、[[生命球]]、[[变球器]]、[[分数球]]、[[道具球]]、[[Dome]]、[[34号机关]]、[[活式木栅栏]]在本关依次首次出现,但是障碍类机关周围都有严密的保护措施。
  
 
第1关没有出现纸球[[变球器]]。这或许是因为纸球凹凸不平,初学者不容易让其平稳滚动。
 
第1关没有出现纸球[[变球器]]。这或许是因为纸球凹凸不平,初学者不容易让其平稳滚动。
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=== 第2关 ===
 
=== 第2关 ===
在本关,[[玩家球|纸球]]和对应的[[变球器]]、[[风扇]]机关首次出现。此外,为了阻挡纸球,[[推板]]也出现了。
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在本关,[[玩家球|纸球]]和对应的[[变球器]]、[[风扇]]机关首次出现。此外,为了阻挡纸球,[[推板]]也出现了;与之相关的还有[[跷跷板]]和用于垫各种机关的[[Stopper/zh|Stopper]]。
  
 
本关最令人印象深刻的地方就是第1小节大块的斜木板以及第5小节纸球所要面对的杂乱无章的小型方片木板阵。它们并不难,小心尝试即可通过。
 
本关最令人印象深刻的地方就是第1小节大块的斜木板以及第5小节纸球所要面对的杂乱无章的小型方片木板阵。它们并不难,小心尝试即可通过。
  
第四小节首次出现了波浪板。石球在通过波浪板时必须始终按下前进键,否则会卡在波谷中难以脱出。好在这里提供了保护措施,玩家可以多次尝试掌握要领。
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第三小节首次出现了需要较多逻辑思考的部分。纸球经风扇变为石球后,因石球会将软木桥压断,所以并不能原路返回;玩家需要寻找另外的路径来使石球推掉挡板,并通过这一小节。
  
从第2关到第10关,以及第13关均有5个小节。
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第四小节首次出现了大波浪板。石球在通过波浪板时必须始终按下前进键,否则会卡在波谷中难以脱出。好在这里提供了保护措施,玩家可以多次尝试掌握要领。
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第2关至第10关以及第13关均有5个小节。
  
 
=== 第3关 ===
 
=== 第3关 ===
本关首次出现了[[钢轨|侧轨]],要求使用木球或纸球紧贴住其通过。这将会是初学者遇到的第一个不太容易掌握的难点。但是好在侧轨初次出现时,为了让玩家多次练习,其下方提供了一个平台保证玩家不会掉落。
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本关首次出现了[[侧轨]],要求使用木球或纸球紧贴住其通过。这将会是初学者遇到的第一个不太容易掌握的难点。但是好在侧轨初次出现时,为了让玩家多次练习,其下方提供了一个平台保证玩家不会掉落。
  
最令人惊叹的地方是第2小节落差极大的两段钢轨斜坡。这也是本游戏第一个“石球跑酷”地点。玩家初次尝试时可能不太容易将石球甩到上层钢轨离开,但是本小节提供了一个容易获得的[[生命球]]使玩家可以多次尝试。
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最令人惊叹的地方是第2小节落差极大的两段钢轨斜坡。这也是本游戏第一个“石球跑酷”区域。玩家初次尝试时可能不太容易将石球甩到上层钢轨离开,但是本小节第一处石球飞跃时提供了保护措施,使得玩家即使失败也能继续;第二处虽然没有保护,但提供了一个容易获得的[[生命球]]使玩家可以多次尝试。
  
玩家也可以使用纸球直接从第2小节最初的平台飞跃而下,极具观赏性,但是难度非常低,很容易达成。
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玩家也可以使用纸球直接从第2小节最初的平台飞跃而下,极具观赏性且难度非常低,很容易达成;美中不足的是体验不如常规的路线。
  
此外,机关类元素[[单摆]]、[[T型板]]也在本关首次出现。
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此外,机关类元素[[单摆]]、[[T型板]]也在3-4作为小型机关阵(含有[[联动机关]])的组成部分而首次出现。
  
 
=== 第4关 ===
 
=== 第4关 ===
 
本关没有出现新的机关,但是路面地形和前三关有较大不同:拱木的大量运用。
 
本关没有出现新的机关,但是路面地形和前三关有较大不同:拱木的大量运用。
  
玩家将会遇到的第一个难点在第1小节,凸面拱形木桥。初学者很容易在这里掉落。请尝试在木球稳定在前方凹拱木最下方时进入,期间尽量不要按多余的键,只在木球略微偏离拱木中轴线时轻轻按下相反的键来校准。
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玩家将会遇到的第一个难点在第1小节,[[U型板|凸面拱形木桥]]。初学者很容易在这里掉落。请尝试在木球稳定在前方凹拱木最下方时进入,期间尽量不要按多余的键,只在木球略微偏离拱木中轴线时轻轻按下相反的键来校准。想获取本小节中最后一个分数球更加困难:玩家需要在[[U型板|凸面拱形木桥]]上绕过灯柱来获取此分数球。
  
 
第二小节只要在石球下滑时紧按住与下滑方向相反的键,细心一些即可通过。如果仍感到困难,可以将最高处平台上的箱子和道具球推下去作为缓冲。
 
第二小节只要在石球下滑时紧按住与下滑方向相反的键,细心一些即可通过。如果仍感到困难,可以将最高处平台上的箱子和道具球推下去作为缓冲。
  
第三小节落石阵并不困难,只需要按下向前的键不松手,一般来说落石不会将玩家球直接砸落。
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第三小节的下坠的道具石球阵并不困难,只需要按下向前的键不松手,一般来说落石不会将玩家球直接砸落;即使玩家球即将被砸落,通过左右晃动的方式也能脱离此状态。
  
第四小节的第三个平台是原版地图中第一个不能按照眼前既定道路走的地方。常规走法这里必须以木球状态从上层道路跳下才能躲开[[变球器|纸球变球器]],让木球能够从第四个平台顶端下落离开。当然,存在纸球直接通过第四个平台的捷径。
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第四小节的第三个平台是原版地图中第一个不能按照眼前既定道路走的地方。常规走法这里必须以木球状态从上层道路跳下才能躲开[[变球器|纸球变球器]],让木球能够从第四个平台顶端下落离开,类似于简易的[[鬼躲]]。当然,存在纸球直接通过第四个平台的捷径。
  
第五小节的波浪板原理和2-4类似,不是很难。
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第五小节的大波浪板原理和2-4类似,不是很难。
  
 
=== 第5关 ===
 
=== 第5关 ===
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本关的第一小节很长,并且宛如迷宫一般。初次尝试很容易迷失方向,但是在熟悉地形后,这里并不难。其他小节可能看起来较为复杂,但走法均为单线程,不会担心迷路。
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第五小节末尾有一段木球飞跃,也是只需要一直按下前进键即可通过。除此之外,本关没有其他难点了。
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本关没有出现新的机关,但是新出现了一种以机关命名法命名的路面''[[Modul_16]]'',它是一种石质路面,中部有孔洞,通过它的方法和通过侧轨一致。但与钢轨不同的是,石球在助跑之下也可以通过此路面。
  
 
=== 第6关 ===
 
=== 第6关 ===
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本关几乎没有任何逻辑性,是一张纯粹考验技术的地图。
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本关的[[侧轨]]和其他关卡不同,它两根钢轨之间的连线是完全垂直于水平面的,而不像其他关卡与水平面有一定夹角;且两根钢轨的间距更大。因此可以允许球从任一侧通过。此外,这种钢轨因为是直接“插入”路面,没有铁皮和螺丝钉固定。
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第一小节没有难点,只有一条通路,顺着走下去即可通过。
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第二小节长距离凸拱木是本关最大难点也是最大亮点,很多初学者被困在这里。这里绝大部分使用纸球行走,但是视野被上方拱木遮挡。玩家可以回到4-1使用更沉一些的木球多加练习,就可以轻松通过这一小节了。
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第三小节有很简单的捷径,纸球可以直接落在各个[[吹风机]]上离开而不必在每个侧轨上通过吹风机更换方向。它的标准走法甚至比捷径困难。
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第四小节是没有保护措施的石球通过大波浪板,而且其中有更换方向与躲避变球器。4-5拥有很宽的带保护措施的波浪板或许可以进行练习。
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第五小节出现了[[软木桥]]的反向应用:这一小节按照设定的路线,必须玩家先变为石球,然后压断软木桥才能通过。但这里没有完全封住路线,导致存在木球直接通过的捷径。之后有狭窄且弯曲的大波浪板。但不考虑分数球的话,这里保持直行即可安全通过。
  
 
=== 第7关 ===
 
=== 第7关 ===
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第七关出现了新机关[[箱式浮板]]和[[升降机]];以及以机关命名法命名的路面——木质的''[[Modul_11]]''和主要为石质的''[[Modul_15]]''。二者过法均和侧轨类似,且均可以令石球通过(Modul_15需要石球长距离助跑)。
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第一小节首次出现[[侧轨|连续侧轨]],但其难度实际上很低,只需要同时按住两个方向键就可以通过。
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第三小节具有一定逻辑性,请仔细思考后前进,否则可能出现无路可走而不得不重新开始本小节的情况!
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除此之外本关没有太大的难点。
  
 
=== 第8关 ===
 
=== 第8关 ===
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本关除了第一小节稍有逻辑性,初次挑战可能会迷路外,主要考验技术。
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第一小节只需要在出生点附近仔细观察下方道路即可轻松找到离开的路。
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第二小节是原版可玩关卡中唯一一个[[棋格阵]]<ref>同样的路面模型也出现在'''演示关卡'''尽头最远处。</ref>。注意小心行走,否则很容易从孔洞中漏下去!
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第三小节首次出现机关[[沙袋]],这个机关往往起到障碍物作用,注意不要被它打击到,否则很容易被击飞掉落。
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第五小节首次出现机关[[秋千]],这种机关对于初学者比较危险,因此也提供了保护措施。这里也是原版关卡正常流程唯一一处要求玩家以石球状态通过秋千的地方。
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此外,本关有两处连续侧轨。如果7-1能够顺利通过,这里应该很容易。(按住前进方向和球朝向轨道一侧方向两个键就行了)
  
 
=== 第9关 ===
 
=== 第9关 ===
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对初学者来说,本关第1小节和第3小节的难度非常大。
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第一小节出现了石球通过下行[[螺旋|侧螺旋]]。事实上,这里只需要根据石球在侧螺旋中的位置,以特定频率依次按下“↑”、“→”、“↓”、“←”即可。
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第三小节的秋千可以在8-5多次练习以掌握通过技巧。
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第五小节的第一个升降机对于初次挑战的人可能是一个陷阱。
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本关首次出现了机关[[双翼桥]],至本关,所有机关均已经出现过。
  
 
=== 第10关 ===
 
=== 第10关 ===
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这一关以技术性为主,有少量逻辑性。但是总体难度并不高,大致和第七关相当,只是非常冗长,考验玩家心态和稳定发挥的能力。此外,没有出现新的机关。
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第一小节尤为冗长,分为三个区域。值得一提的是,使用 ''Music_Theme_1'' 为背景音乐的第1、5、10关的第一小节都比较冗长,且明显分为多个独立区域。
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本关总体上显得有些平淡,像是各种机关的简单拼接组合,没什么难度也没有挑战性,以至于在帮助文档中本关仅有一句话的介绍:“如果你已经完成前面的所有关卡, 在本关你不用担心遇到任何障碍。”<ref name="l10">原版提供的帮助手册中对于第10关也几乎未作描述,仅有下面一句话: <br>
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''If you made it all the way to this level you shouldn´t encounter any serious obstacles here.'' (英文)<br> ''Wenn Sie bis hierher gekommen sind, dann sollte Ihnen auch dieser Level keine größeren Probleme bereiten.'' (德文)<br>
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而关于第9关则有大量描述。</ref>但本关也稍显魔幻,存在一些和其他关卡不同的路面、钢轨设计理念。
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本关出现了几乎所有的机关(仅有[[道具木球]]和[[单摆]]未出现),因此很多[[制图|制图玩家]]都选择使用本关的NMO文件作为地图初始模板。
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本关可以利用[[Ballance漏洞|游戏漏洞]]调整[[视角]]为[[非90度视角|45°]]后使用石球过关。
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注:由于第9关第一节的难度原因,导致一种比较流行的说法“第10关比第9关简单,位置可以互换”,并被一些玩家群体所接受。
  
 
=== 第11关 ===
 
=== 第11关 ===
  
逻辑设计出现。
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第11关是唯一一个拥有6小节的原版关卡。
  
第11关有6个小节,同时也是唯一一个按照设计路线球能够直接穿过[[云层]]的地图。
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本关以逻辑性为主:真正需要玩家仔细思考的,使用路面结合机关的逻辑设计出现。与此同时,第5小节和第6小节结尾仍然有较难的技术性挑战。
  
第11关可以较为轻易地使用[[纸球]]通关。
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本关同时也是唯一一个按照设计路线球能够直接穿过[[云层]]的地图;且可以较为轻易地使用[[纸球]]通过[[鬼躲]]通关。
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第五小节本质上是纸球通过侧螺旋轨道,请务必注意。
  
 
=== 第12关 ===
 
=== 第12关 ===
  
第12关的环境光照较低,仅为其余关卡的一半<ref>Levelinit.NMO中显示:第12关的环境光照为 RGB(127, 127, 127),而其余关卡为 RGB(255, 255, 255)</ref>,且玩家游玩过程中每隔一段时间会出现短暂照明的闪电和紧随其后的雷声[[音效]]
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第12关是唯一一个拥有8小节的原版关卡,也是所有原版关卡中小节数最多的;且为唯一一个使用了[[大漩涡]]云层的关卡。
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本关亦是原版关卡中唯一一个出现[[单轨]]的关卡,并且强制要求玩家行走在单轨之上,因而让一些新人不寒而栗。单轨对新手来说难度稍高,但12关中所有的单轨都可以对齐,只要保证对齐后在单轨上不按两侧的键就不会掉落。
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第12关的环境光照较低,仅为其余关卡的一半<ref>Levelinit.NMO中显示:第12关的环境光照为 RGB(127, 127, 127),而其余关卡为 RGB(255, 255, 255)</ref>,且玩家游玩过程中每隔一段时间会出现短暂照明的闪电和紧随其后的雷声[[音效]];这一关中,钢轨的材质和其他关卡中不同,为带有黄色色调的灰黑色。
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本关所有单轨事实上都不是难点。第五、六小节的斜向风扇阵比较困难,玩家可以尝试每前往下一个风扇时保证其在视角正前方,便于对准。
  
12关有8小节,且为唯一一个使用了大漩涡云层、出现[[单轨]]的关卡,因而对新手来说难度稍高。但12关中所有的单轨都可以对齐。
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第七小节有一定逻辑性,尝试以石球状态前往上层观察如何到达出口。
  
通关后会有一[[飞碟]]将木球接走。
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第八小节石球通过凸木拱必须多次尝试。请务必至少到达第一个拱木尽头获得奖励生命。
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通关后会有一个[[飞碟]]将木球接走,并伴有特殊的音效。
  
 
=== 第13关 ===
 
=== 第13关 ===
第13关,又称'''速度''' (Speed),是Ballance发布数月后官方新增的关卡,属于可下载内容 (Downloadable content, DLC)
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{{主条目|第13关}}
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第13关,又称'''速度'''(Speed 或 SuDu),是Ballance发布数月后(2004年9月)官方新增的关卡,属于可下载内容 (Downloadable content, DLC)。它不需要通关1-12关中的任何一关即可进入,也是唯一一个拥有地图名称而不是仅有关卡编号的官方关卡。
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本关在[[Ballance吧]]地图难度综合评定中,是所有原版关卡中难度最高的,但也仅有2星。其它12个关卡难度则都是1星。
  
 
==== Twilight zone ====
 
==== Twilight zone ====
进入第13关前需要先进入游戏选关界面菜单下方的“暮色地带” ('''Twilight zone''')。此时界面会发出与第12关相同的雷声音效,菜单消失,背景上的[[#演示关卡|演示关卡]]的光照颜色变为暗蓝色,并在演示关卡的连接三个“变球器”的路面十字交叉处出现蓝色竖排'''汉字'''“速度”<ref>据称此是因为制作组里有中文使用者。</ref>。鼠标悬浮至其上时,颜色变为紫红色。点击即可进入第13关。
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进入第13关前需要先进入游戏选关界面菜单下方的“暮色地带”('''Twilight zone''')。点击进入后界面会发出与第12关相同的雷声音效,菜单消失,[[背景]]上的[[#演示关卡|演示关卡]]的光照颜色变为暗蓝色,并在演示关卡的连接三个“变球器”的路面十字交叉处出现蓝色竖排'''汉字'''“速度”<ref>据称此是因为制作组里有中文使用者。</ref>。鼠标悬浮至其上时,颜色变为紫红色,点击即可进入第13关。
  
 
==== 关卡部分 ====
 
==== 关卡部分 ====
  
第13关以石球开局,处处贴合其名称“速度”,玩家需要有较高的反应能力和操作能力,而最后一节更是出现了石球钢轨大螺旋以及木球反上螺旋侧轨的设计。但这一关部分区域明显细节欠佳且设计略显不足。
+
第13关每一小节都存在难点,难点均和关卡主题“速度”密切相关:前四小节和道具球竞速,必须在道具球到达某一区域前扫除该区域的障碍,或是玩家亲自保护道具球,让其顺利到达区域尽头帮助玩家扫除某些障碍,且玩家速度较快时可以获得奖励分;第五小节则要求玩家本身具有很快的速度以通过。
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本关要求玩家需要有较高的反应能力和操作能力,而最后一节更是出现了石球[[螺旋|大螺旋]]以及木球反上[[螺旋|螺旋侧轨]]的设计。
  
第13关除了最后一小节的最后部分外,均没有出现木球变球器。
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第13关玩家球的初始属性是石球,且除了最后一小节的最后部分外,均没有出现木球变球器。
  
 
通关后和第12关相同,亦会出现一飞碟将木球接走。但由于第13关已是最后一关,通关后显示的菜单中没有“进入下一关”的选项。
 
通关后和第12关相同,亦会出现一飞碟将木球接走。但由于第13关已是最后一关,通关后显示的菜单中没有“进入下一关”的选项。
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本关部分区域明显细节欠佳且设计略显不足。除此之外,本关不但有其他关卡也出现的[[欲死不能]],甚至13-4还出现了严重设计漏洞[[欲生不能]]。
  
 
=== 演示关卡 ===
 
=== 演示关卡 ===
'''演示关卡''' (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡,视角镜头环绕着中心的一个平台旋转,且有一个[[石球]]在不断地按照固定的路线运动。演示关卡的[[背景]]和原版第5关的背景相同。
 
  
严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 <code>%AppData%\3D Entities</code>中,关卡内容也无完整的Ballance关卡结构,且演示关卡中的机关实际上只是模型,不是真实机关。
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'''演示关卡''' (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡(动画),视角镜头环绕着中心的一个平台旋转,且有一个[[石球]]在不断地按照固定的路线运动。演示关卡的[[背景]]和原版第5关的背景相同。
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严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 <code>%AppData%\3D Entities</code>中,关卡内容也不存在真正的[[Ballance关卡结构]],且演示关卡中的机关实际上也只是模型,不是真实机关。
  
 
目前[[Ballance吧]]内已有玩家制作出了多个版本的可被当作[[自制地图]]试玩的[[演示关卡 (地图)]],但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。
 
目前[[Ballance吧]]内已有玩家制作出了多个版本的可被当作[[自制地图]]试玩的[[演示关卡 (地图)]],但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。
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也已有玩家成功制作出了新版的Menulevel动画。
  
 
== 特征 ==
 
== 特征 ==
原版关卡带有一定的特征,使之在竞速中难以被取代。
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原版关卡带有一定的和其他玩家的[[自制地图]]不同的特征或风格,主要表现在关卡结构的布局和一些基本规律上。
  
 
=== 关卡结构 ===
 
=== 关卡结构 ===
{{Seealso|主条目:[[Ballance关卡结构]]}}
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{{主条目|Ballance关卡结构}}
 
一个关卡的基本结构(失去这些后关卡将无法被加载):
 
一个关卡的基本结构(失去这些后关卡将无法被加载):
 
# [[小节]]的划分:[[存档点]]
 
# [[小节]]的划分:[[存档点]]
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=== 基本规律 ===
 
=== 基本规律 ===
虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:
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# [[路面]]一定有[[影子]]和[[声音]](Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);[[钢轨]]只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在[[影子坐标]],归组影子组后有直接效果。正常情况下玩家无法观测到的面则被直接删除(可能是为了节省地图的文件大小)。
+
{{Seealso|主条目:[[Ballance关卡基本规律]]}}
# 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个[[小节]],较长的11关有6小节,12关有8小节,其余原版地图均有5小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但原版地图没有7小节的。
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Ballance原版关卡的制作在细节和地图设计上均遵循一定原则,有一定规律可循。这些将在主条目中详细介绍。
# 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许近距离看见其他小节的大量路面(包括钢轨、[[Stopper]],后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的[[变球器|木球变球器]];6-2可以返回6-1看到停止工作的[[变球器]]和[[风扇]](制作者保留这些设计的原因未知)。
 
# 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
 
# 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有[[螺丝钉|铁皮和螺丝钉]]固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。
 
# 全图只有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。
 
# [[灯塔|灯柱]]高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
 
# 每关结尾的[[彩柱|灯柱群]]是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
 
# 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。
 
# [[P_Dome]]出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。
 
# 每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。
 
# 出现新的机关或设计时,一般会有“热身”部分。例如3-3首次出现侧轨时,下方有平台路面保护;3-4的侧轨则直接悬空,无保护设计。
 
  
 
== 你知道吗 ==
 
== 你知道吗 ==
* Ballance存在一个官方发布的 [[Ballance Demo]] 版本,免费且仅有第1关可玩。
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* Ballance存在一个官方发布的 [[Ballance Demo/zh|Ballance Demo]] 版本,免费且仅有第1关可玩。
 
* Ballance自带的帮助手册中有对前12个关卡的通关提示。
 
* Ballance自带的帮助手册中有对前12个关卡的通关提示。
* 在主菜单中进入Credits界面键盘依次输入gravity一词后,全部关卡均会解锁,但此效果仅为暂时性的,除非通关任意关卡,重启游戏后会恢复原先的状态。推测为原作者留下的彩蛋。
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* 在主菜单中进入Credits界面键盘依次输入gravity一词后,全部关卡均会解锁,但此效果仅为暂时性的(不写入通关存档文件 [[Database.tdb/zh|Database.tdb]]),除非通关任意关卡,重启游戏后会恢复原先的状态。推测为原作者留下的[[彩蛋]]。
* 第1关默认起始时分数是1000,而其余关卡仅有999。即使修改Levelinit.NMO中设定的初始分数,其余关卡的初始分数实际上还是会少1。
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* 第1关默认起始时分数是1000,而其余关卡仅有999。即使修改Levelinit.NMO中设定的初始分数,其余关卡的初始分数实际上还是会少1。原因暂且未知。
 
* 第1~12关的起始[[球]]类型是[[木球]],13关则是[[石球]]。<ref>可在Levelinit.NMO中修改。</ref>
 
* 第1~12关的起始[[球]]类型是[[木球]],13关则是[[石球]]。<ref>可在Levelinit.NMO中修改。</ref>
 
* 目前有一种说法认为第13关制作时较为仓促:
 
* 目前有一种说法认为第13关制作时较为仓促:
** 第13关所有护栏均没有铁皮螺丝钉;[[云层]]位置过高导致无法显示。
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** 第13关所有护栏均没有铁皮螺丝钉;[[云层]]位置过高导致无法显示<ref>曾有说法认为由于本关高度和平面距离均跨度过大所以没有设置云层。但测试发现实际上不同关卡的云层大小也是不一样的,有时差别很大,为第13关制作一个更大的云层并且效仿第11关跨越云层并不成问题,因而目前真实原因尚不明确。</ref>。
 
** 13-2有一大段路面明显没有影子。
 
** 13-2有一大段路面明显没有影子。
 
** 13-4的高空处存在两个(废弃的)石球变球器;这一节石球死亡后会产生[[欲生不能]]现象,只能重新开始关卡。
 
** 13-4的高空处存在两个(废弃的)石球变球器;这一节石球死亡后会产生[[欲生不能]]现象,只能重新开始关卡。
 
** 13-5的石球变球器和一个[[分数球]]均在[[存档点]]后方,且最后一段钢轨声音组错误。
 
** 13-5的石球变球器和一个[[分数球]]均在[[存档点]]后方,且最后一段钢轨声音组错误。
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*: 而因为第13关是后期发布<ref name="release" />,且制作组不久后即解散{{来源请求}},这种说法不断地得到支持。
 
* [[Ballance吧]]内长期流传着一种传说,认为某个失传的版本中的 Twilight zone 除了第13关“速度”,还有第14关“力量”和第15关“能力”,但若稍加考证即可发现此为吧友杜撰。不过这也催生了吧友仿制的(称为“伪”)[[力量]]和[[能力]]系列[[自制地图]],而 [[Ballance Mod Loader Gamepiaynmo/zh|Gamepiaynmo 制作的 Ballance Mod Loader 插件]]更是直接加入了“力量”、“能力”选关功能。
 
* [[Ballance吧]]内长期流传着一种传说,认为某个失传的版本中的 Twilight zone 除了第13关“速度”,还有第14关“力量”和第15关“能力”,但若稍加考证即可发现此为吧友杜撰。不过这也催生了吧友仿制的(称为“伪”)[[力量]]和[[能力]]系列[[自制地图]],而 [[Ballance Mod Loader Gamepiaynmo/zh|Gamepiaynmo 制作的 Ballance Mod Loader 插件]]更是直接加入了“力量”、“能力”选关功能。
* 13个关卡中仅有第1关起始时视角朝向与该关路径方向相反。
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* 第7关最后的[[死亡区]]长度不足,如果玩家在飞船附近故意滚落路面并继续前进,那么就会绕开死亡区而一直坠落(导致[[欲死不能]])。
* 一般认为第10关难度比第9关容易。<ref>似乎连制作组也是这样想的,因为原版提供的帮助手册中对于第10关也几乎未作描述,而第9关则有大量描述。</ref>
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* 一般认为第10关难度比第9关容易,而且似乎连制作组也是这样想的。<ref name="l10" />
* Ballance自带的排行榜中默认以 “Mr. Default” 占位,且除了第12关外,分数均是由4000按照400的公差递减到400。而第12关则是由8000按照400的公差递减到4400。
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* 除12关外,Ballance自带的排行榜中默认以 "Mr. Default" 占位,分数均是由4000按照400的公差递减到400。而第12关则是由 "Mrs. Default" 占位,分数由7000按照400的公差递减到3400。
 
* 不同关卡的云层运动速度是不同的。例如12关(大漩涡)云层运动速度较快,若放到其他关卡则速度也会相应地慢下来。第3关的云层运动速度也较快。
 
* 不同关卡的云层运动速度是不同的。例如12关(大漩涡)云层运动速度较快,若放到其他关卡则速度也会相应地慢下来。第3关的云层运动速度也较快。
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* 某些[[Ballance漏洞|游戏漏洞]]可以导致[[#演示关卡|演示关卡]]被同时加载到玩家游玩的正常关卡中。这时就可以看出实际上演示关卡不存在基本的关卡结构,其所有物体包括运行中的演示石球均可以被玩家球穿过。
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* 演示关卡中远处的一段路面实际上和8-2的[[棋格阵]]相同,只是删去了玩家看不见的一些面。
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== 画廊 ==
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File:第一关.jpg|第一关一开始的部分,也是游戏的起点。
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File:第二关.jpg|第二关结尾杂乱无章的木板群。
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File:第三关.jpg|第三关的“石球跑酷”。
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File:第四关.jpeg|第四关的“不走寻常路”。
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File:第五关.jpg|第五关第四小节一览。这是个很有趣的小节。
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File:第六关.jpg|第六关第二小节,无数初学者的噩梦。
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File:第七关.jpg|第七关第三小节前半部分。
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File:第八关.jpg|第八关的棋格阵,请小心行走。
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File:第九关.jpg|第九关开始部分的侧螺旋。
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File:第十关.jpg|第十关没有什么亮点。这是其中一部分很平淡的区域。
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File:第十一关.jpg|第十一关结尾处的大型建筑。
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File:第十二关.jpg|第十二关第七小节一览。
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File:第十三关.jpg|第十三关结尾的大螺旋与远处下方的U型板。
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File:MenuLevel.jpg|Twilight zone中的演示关卡。注意这是加入显示“力量”、“能力”插件的状态。
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</gallery>
  
 
== 备注 ==
 
== 备注 ==
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<references />
 
<references />

2020年11月2日 (一) 20:40的最新版本

英文版 / English version: Default levels
本条目讨论的是原版 Ballance 1.13 自带的13个关卡。关于Ballance吧流言中的第14和15关,请见力量与能力关卡
德文Ballance的选关界面,可以看见12个关卡选项、第13关的入口 Twilight zone 以及背景上的演示关卡

原版关卡,或称默认关卡、原版地图等,是指原版Ballance中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://www.ballance.org[1]) 下载(参见Ballance/zh#历史一节)。

现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,可能会使用“X-Y”来简称。

历史

2004年4月2日,包含了12个关卡的Ballance在欧洲发布;当年9月,第13关作为增补,在Ballance官网上发布。[2] 同年10月,欧洲有玩家上传了自己通过第十三关的录像[3],是有记录以来最早完成全部关卡的视频。

各关简介

本节仅介绍各原版关卡的特征,竞速纪录不作介绍,捷径可能会介绍很少一部分比较容易完成的,但也只是仅仅简单叙述。
截图可以见§画廊一节。

Ballance初始状态下仅允许玩家进入第1关或第13关(Twilight zone)。通关第1关则解锁第2关,通关第2关则解锁第3关,以此类推。[4]

关卡以NMO文件格式储存。除了演示关卡外,其余关卡文件均被储存在 %AppData%\3D Entities\Level 文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。

Ballance附带的帮助文档中记有第1至12关的通关帮助。

第1关

起始的关卡,仅有4个小节。每次起始时会有教程提示,而按Q可以退出教程。也由于教程中提到视角转换的缘故,这是唯一一个初始视角朝向与该关路径方向相反的地图。

本关卡难度很低,多用宽路面或凹路面,大量运用保护性的护栏箱子生命球变球器分数球道具球Dome34号机关活式木栅栏在本关依次首次出现,但是障碍类机关周围都有严密的保护措施。

第1关没有出现纸球变球器。这或许是因为纸球凹凸不平,初学者不容易让其平稳滚动。

在Ballance游戏附带的帮助文档中提到“一个分数球被隐藏”,其位置在第二小节大平台上方的两个垒起来的箱子内。

第2关

在本关,纸球和对应的变球器风扇机关首次出现。此外,为了阻挡纸球,推板也出现了;与之相关的还有跷跷板和用于垫各种机关的Stopper

本关最令人印象深刻的地方就是第1小节大块的斜木板以及第5小节纸球所要面对的杂乱无章的小型方片木板阵。它们并不难,小心尝试即可通过。

第三小节首次出现了需要较多逻辑思考的部分。纸球经风扇变为石球后,因石球会将软木桥压断,所以并不能原路返回;玩家需要寻找另外的路径来使石球推掉挡板,并通过这一小节。

第四小节首次出现了大波浪板。石球在通过波浪板时必须始终按下前进键,否则会卡在波谷中难以脱出。好在这里提供了保护措施,玩家可以多次尝试掌握要领。

第2关至第10关以及第13关均有5个小节。

第3关

本关首次出现了侧轨,要求使用木球或纸球紧贴住其通过。这将会是初学者遇到的第一个不太容易掌握的难点。但是好在侧轨初次出现时,为了让玩家多次练习,其下方提供了一个平台保证玩家不会掉落。

最令人惊叹的地方是第2小节落差极大的两段钢轨斜坡。这也是本游戏第一个“石球跑酷”区域。玩家初次尝试时可能不太容易将石球甩到上层钢轨离开,但是本小节第一处石球飞跃时提供了保护措施,使得玩家即使失败也能继续;第二处虽然没有保护,但提供了一个容易获得的生命球使玩家可以多次尝试。

玩家也可以使用纸球直接从第2小节最初的平台飞跃而下,极具观赏性且难度非常低,很容易达成;美中不足的是体验不如常规的路线。

此外,机关类元素单摆T型板也在3-4作为小型机关阵(含有联动机关)的组成部分而首次出现。

第4关

本关没有出现新的机关,但是路面地形和前三关有较大不同:拱木的大量运用。

玩家将会遇到的第一个难点在第1小节,凸面拱形木桥。初学者很容易在这里掉落。请尝试在木球稳定在前方凹拱木最下方时进入,期间尽量不要按多余的键,只在木球略微偏离拱木中轴线时轻轻按下相反的键来校准。想获取本小节中最后一个分数球更加困难:玩家需要在凸面拱形木桥上绕过灯柱来获取此分数球。

第二小节只要在石球下滑时紧按住与下滑方向相反的键,细心一些即可通过。如果仍感到困难,可以将最高处平台上的箱子和道具球推下去作为缓冲。

第三小节的下坠的道具石球阵并不困难,只需要按下向前的键不松手,一般来说落石不会将玩家球直接砸落;即使玩家球即将被砸落,通过左右晃动的方式也能脱离此状态。

第四小节的第三个平台是原版地图中第一个不能按照眼前既定道路走的地方。常规走法这里必须以木球状态从上层道路跳下才能躲开纸球变球器,让木球能够从第四个平台顶端下落离开,类似于简易的鬼躲。当然,存在纸球直接通过第四个平台的捷径。

第五小节的大波浪板原理和2-4类似,不是很难。

第5关

本关的第一小节很长,并且宛如迷宫一般。初次尝试很容易迷失方向,但是在熟悉地形后,这里并不难。其他小节可能看起来较为复杂,但走法均为单线程,不会担心迷路。

第五小节末尾有一段木球飞跃,也是只需要一直按下前进键即可通过。除此之外,本关没有其他难点了。

本关没有出现新的机关,但是新出现了一种以机关命名法命名的路面Modul_16,它是一种石质路面,中部有孔洞,通过它的方法和通过侧轨一致。但与钢轨不同的是,石球在助跑之下也可以通过此路面。

第6关

本关几乎没有任何逻辑性,是一张纯粹考验技术的地图。

本关的侧轨和其他关卡不同,它两根钢轨之间的连线是完全垂直于水平面的,而不像其他关卡与水平面有一定夹角;且两根钢轨的间距更大。因此可以允许球从任一侧通过。此外,这种钢轨因为是直接“插入”路面,没有铁皮和螺丝钉固定。

第一小节没有难点,只有一条通路,顺着走下去即可通过。

第二小节长距离凸拱木是本关最大难点也是最大亮点,很多初学者被困在这里。这里绝大部分使用纸球行走,但是视野被上方拱木遮挡。玩家可以回到4-1使用更沉一些的木球多加练习,就可以轻松通过这一小节了。

第三小节有很简单的捷径,纸球可以直接落在各个吹风机上离开而不必在每个侧轨上通过吹风机更换方向。它的标准走法甚至比捷径困难。

第四小节是没有保护措施的石球通过大波浪板,而且其中有更换方向与躲避变球器。4-5拥有很宽的带保护措施的波浪板或许可以进行练习。

第五小节出现了软木桥的反向应用:这一小节按照设定的路线,必须玩家先变为石球,然后压断软木桥才能通过。但这里没有完全封住路线,导致存在木球直接通过的捷径。之后有狭窄且弯曲的大波浪板。但不考虑分数球的话,这里保持直行即可安全通过。

第7关

第七关出现了新机关箱式浮板升降机;以及以机关命名法命名的路面——木质的Modul_11和主要为石质的Modul_15。二者过法均和侧轨类似,且均可以令石球通过(Modul_15需要石球长距离助跑)。

第一小节首次出现连续侧轨,但其难度实际上很低,只需要同时按住两个方向键就可以通过。

第三小节具有一定逻辑性,请仔细思考后前进,否则可能出现无路可走而不得不重新开始本小节的情况!

除此之外本关没有太大的难点。

第8关

本关除了第一小节稍有逻辑性,初次挑战可能会迷路外,主要考验技术。

第一小节只需要在出生点附近仔细观察下方道路即可轻松找到离开的路。

第二小节是原版可玩关卡中唯一一个棋格阵[5]。注意小心行走,否则很容易从孔洞中漏下去!

第三小节首次出现机关沙袋,这个机关往往起到障碍物作用,注意不要被它打击到,否则很容易被击飞掉落。

第五小节首次出现机关秋千,这种机关对于初学者比较危险,因此也提供了保护措施。这里也是原版关卡正常流程唯一一处要求玩家以石球状态通过秋千的地方。

此外,本关有两处连续侧轨。如果7-1能够顺利通过,这里应该很容易。(按住前进方向和球朝向轨道一侧方向两个键就行了)

第9关

对初学者来说,本关第1小节和第3小节的难度非常大。

第一小节出现了石球通过下行侧螺旋。事实上,这里只需要根据石球在侧螺旋中的位置,以特定频率依次按下“↑”、“→”、“↓”、“←”即可。

第三小节的秋千可以在8-5多次练习以掌握通过技巧。

第五小节的第一个升降机对于初次挑战的人可能是一个陷阱。

本关首次出现了机关双翼桥,至本关,所有机关均已经出现过。

第10关

这一关以技术性为主,有少量逻辑性。但是总体难度并不高,大致和第七关相当,只是非常冗长,考验玩家心态和稳定发挥的能力。此外,没有出现新的机关。

第一小节尤为冗长,分为三个区域。值得一提的是,使用 Music_Theme_1 为背景音乐的第1、5、10关的第一小节都比较冗长,且明显分为多个独立区域。

本关总体上显得有些平淡,像是各种机关的简单拼接组合,没什么难度也没有挑战性,以至于在帮助文档中本关仅有一句话的介绍:“如果你已经完成前面的所有关卡, 在本关你不用担心遇到任何障碍。”[6]但本关也稍显魔幻,存在一些和其他关卡不同的路面、钢轨设计理念。

本关出现了几乎所有的机关(仅有道具木球单摆未出现),因此很多制图玩家都选择使用本关的NMO文件作为地图初始模板。

本关可以利用游戏漏洞调整视角45°后使用石球过关。

注:由于第9关第一节的难度原因,导致一种比较流行的说法“第10关比第9关简单,位置可以互换”,并被一些玩家群体所接受。

第11关

第11关是唯一一个拥有6小节的原版关卡。

本关以逻辑性为主:真正需要玩家仔细思考的,使用路面结合机关的逻辑设计出现。与此同时,第5小节和第6小节结尾仍然有较难的技术性挑战。

本关同时也是唯一一个按照设计路线球能够直接穿过云层的地图;且可以较为轻易地使用纸球通过鬼躲通关。

第五小节本质上是纸球通过侧螺旋轨道,请务必注意。

第12关

第12关是唯一一个拥有8小节的原版关卡,也是所有原版关卡中小节数最多的;且为唯一一个使用了大漩涡云层的关卡。

本关亦是原版关卡中唯一一个出现单轨的关卡,并且强制要求玩家行走在单轨之上,因而让一些新人不寒而栗。单轨对新手来说难度稍高,但12关中所有的单轨都可以对齐,只要保证对齐后在单轨上不按两侧的键就不会掉落。

第12关的环境光照较低,仅为其余关卡的一半[7],且玩家游玩过程中每隔一段时间会出现短暂照明的闪电和紧随其后的雷声音效;这一关中,钢轨的材质和其他关卡中不同,为带有黄色色调的灰黑色。

本关所有单轨事实上都不是难点。第五、六小节的斜向风扇阵比较困难,玩家可以尝试每前往下一个风扇时保证其在视角正前方,便于对准。

第七小节有一定逻辑性,尝试以石球状态前往上层观察如何到达出口。

第八小节石球通过凸木拱必须多次尝试。请务必至少到达第一个拱木尽头获得奖励生命。

通关后会有一个飞碟将木球接走,并伴有特殊的音效。

第13关

主条目: 第13关

第13关,又称速度(Speed 或 SuDu),是Ballance发布数月后(2004年9月)官方新增的关卡,属于可下载内容 (Downloadable content, DLC)。它不需要通关1-12关中的任何一关即可进入,也是唯一一个拥有地图名称而不是仅有关卡编号的官方关卡。

本关在Ballance吧地图难度综合评定中,是所有原版关卡中难度最高的,但也仅有2星。其它12个关卡难度则都是1星。

Twilight zone

进入第13关前需要先进入游戏选关界面菜单下方的“暮色地带”(Twilight zone)。点击进入后界面会发出与第12关相同的雷声音效,菜单消失,背景上的演示关卡的光照颜色变为暗蓝色,并在演示关卡的连接三个“变球器”的路面十字交叉处出现蓝色竖排汉字“速度”[8]。鼠标悬浮至其上时,颜色变为紫红色,点击即可进入第13关。

关卡部分

第13关每一小节都存在难点,难点均和关卡主题“速度”密切相关:前四小节和道具球竞速,必须在道具球到达某一区域前扫除该区域的障碍,或是玩家亲自保护道具球,让其顺利到达区域尽头帮助玩家扫除某些障碍,且玩家速度较快时可以获得奖励分;第五小节则要求玩家本身具有很快的速度以通过。

本关要求玩家需要有较高的反应能力和操作能力,而最后一节更是出现了石球大螺旋以及木球反上螺旋侧轨的设计。

第13关玩家球的初始属性是石球,且除了最后一小节的最后部分外,均没有出现木球变球器。

通关后和第12关相同,亦会出现一飞碟将木球接走。但由于第13关已是最后一关,通关后显示的菜单中没有“进入下一关”的选项。

本关部分区域明显细节欠佳且设计略显不足。除此之外,本关不但有其他关卡也出现的欲死不能,甚至13-4还出现了严重设计漏洞欲生不能

演示关卡

演示关卡 (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡(动画),视角镜头环绕着中心的一个平台旋转,且有一个石球在不断地按照固定的路线运动。演示关卡的背景和原版第5关的背景相同。

严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 %AppData%\3D Entities中,关卡内容也不存在真正的Ballance关卡结构,且演示关卡中的机关实际上也只是模型,不是真实机关。

目前Ballance吧内已有玩家制作出了多个版本的可被当作自制地图试玩的演示关卡 (地图),但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。

也已有玩家成功制作出了新版的Menulevel动画。

特征

原版关卡带有一定的和其他玩家的自制地图不同的特征或风格,主要表现在关卡结构的布局和一些基本规律上。

关卡结构

一个关卡的基本结构(失去这些后关卡将无法被加载):

  1. 小节的划分:存档点
  2. 出生或重生:重生点
  3. 通关:飞船

很明显,只有基本结构是不够的。因此关卡中还需要添加机关等设计。1~13关的总体特征是由易到难。

基本规律

Ballance原版关卡的制作在细节和地图设计上均遵循一定原则,有一定规律可循。这些将在主条目中详细介绍。

你知道吗

  • Ballance存在一个官方发布的 Ballance Demo 版本,免费且仅有第1关可玩。
  • Ballance自带的帮助手册中有对前12个关卡的通关提示。
  • 在主菜单中进入Credits界面键盘依次输入gravity一词后,全部关卡均会解锁,但此效果仅为暂时性的(不写入通关存档文件 Database.tdb),除非通关任意关卡,重启游戏后会恢复原先的状态。推测为原作者留下的彩蛋
  • 第1关默认起始时分数是1000,而其余关卡仅有999。即使修改Levelinit.NMO中设定的初始分数,其余关卡的初始分数实际上还是会少1。原因暂且未知。
  • 第1~12关的起始类型是木球,13关则是石球[9]
  • 目前有一种说法认为第13关制作时较为仓促:
    • 第13关所有护栏均没有铁皮螺丝钉;云层位置过高导致无法显示[10]
    • 13-2有一大段路面明显没有影子。
    • 13-4的高空处存在两个(废弃的)石球变球器;这一节石球死亡后会产生欲生不能现象,只能重新开始关卡。
    • 13-5的石球变球器和一个分数球均在存档点后方,且最后一段钢轨声音组错误。
    而因为第13关是后期发布[2],且制作组不久后即解散[来源请求],这种说法不断地得到支持。
  • Ballance吧内长期流传着一种传说,认为某个失传的版本中的 Twilight zone 除了第13关“速度”,还有第14关“力量”和第15关“能力”,但若稍加考证即可发现此为吧友杜撰。不过这也催生了吧友仿制的(称为“伪”)力量能力系列自制地图,而 Gamepiaynmo 制作的 Ballance Mod Loader 插件更是直接加入了“力量”、“能力”选关功能。
  • 第7关最后的死亡区长度不足,如果玩家在飞船附近故意滚落路面并继续前进,那么就会绕开死亡区而一直坠落(导致欲死不能)。
  • 一般认为第10关难度比第9关容易,而且似乎连制作组也是这样想的。[6]
  • 除12关外,Ballance自带的排行榜中默认以 "Mr. Default" 占位,分数均是由4000按照400的公差递减到400。而第12关则是由 "Mrs. Default" 占位,分数由7000按照400的公差递减到3400。
  • 不同关卡的云层运动速度是不同的。例如12关(大漩涡)云层运动速度较快,若放到其他关卡则速度也会相应地慢下来。第3关的云层运动速度也较快。
  • 某些游戏漏洞可以导致演示关卡被同时加载到玩家游玩的正常关卡中。这时就可以看出实际上演示关卡不存在基本的关卡结构,其所有物体包括运行中的演示石球均可以被玩家球穿过。
  • 演示关卡中远处的一段路面实际上和8-2的棋格阵相同,只是删去了玩家看不见的一些面。

画廊

备注

  1. 链接已失效
  2. 2.0 2.1 Ballance Developer Homepage (web.archive.org) (2007年10月20日缓存)
  3. www.ballance.org - lsaberry shows his skills in the 13th level of Ballance (虽然视频上传日期显示2007年,但对应的Ballance官网上记作2004)。
  4. 使用关卡全开补丁或原版提供的彩蛋(详见#你知道吗一节)可以直接解锁全部关卡。
  5. 同样的路面模型也出现在演示关卡尽头最远处。
  6. 6.0 6.1 原版提供的帮助手册中对于第10关也几乎未作描述,仅有下面一句话:
    If you made it all the way to this level you shouldn´t encounter any serious obstacles here. (英文)
    Wenn Sie bis hierher gekommen sind, dann sollte Ihnen auch dieser Level keine größeren Probleme bereiten. (德文)
    而关于第9关则有大量描述。
  7. Levelinit.NMO中显示:第12关的环境光照为 RGB(127, 127, 127),而其余关卡为 RGB(255, 255, 255)。
  8. 据称此是因为制作组里有中文使用者。
  9. 可在Levelinit.NMO中修改。
  10. 曾有说法认为由于本关高度和平面距离均跨度过大所以没有设置云层。但测试发现实际上不同关卡的云层大小也是不一样的,有时差别很大,为第13关制作一个更大的云层并且效仿第11关跨越云层并不成问题,因而目前真实原因尚不明确。