“死亡区”的版本间的差异
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* 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如[[蓝星:序曲]]自制地图中。 | * 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如[[蓝星:序曲]]自制地图中。 | ||
* 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止[[捷径]]的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,'''引人不满''',因此'''不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物'''。 | * 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止[[捷径]]的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,'''引人不满''',因此'''不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物'''。 | ||
− | * | + | * 原版关卡中有时死亡区被命名为DepthTestCube,有时则是Quader(但其[[归组]]总是DepthTestCube)。后者在德语中这是 ''方块'' 的意思,也和英文的“深度检测方块”在概念上类似。 |
− | * 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离[[道路]] | + | * 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离[[道路]]并无限下坠的机关物体,例如[[道具球]]、[[箱子]],会在下坠到一定深度时凭空消失(有时地图位于[[坐标系]]偏底部时,仅仅是一点下落也可以导致物体消失);但是如果下方有死亡区,物体至少不会在死亡区上方消失。该现象的原理目前尚不明晰,推测可能是因为游戏以死亡区作为地图最低点的参照物的判定,并以此删除下落到最低点以下一定位置的物体,以防止无限下落而过度占用系统计算资源,影响游戏体验。 |
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2020年11月28日 (六) 14:59的最新版本
英文版 / English version: | DepthTestCube |
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上方是第五关显示死亡区后的模样,下方则是在渲染贴图后的Virtools内观察同样场景。 | |
基本信息 | |
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归组 | DepthTestCubes |
中文名称 | 死亡区 |
出现关卡 | 所有关卡 |
死亡区(一般英文为DepthTestCube,直译为深度检测立方体,也是其组别名),顾名思义,即球碰到就会触发死亡的区域。
作用
死亡区可以避免球从路面上坠落后欲死不能,并且起到重置玩家所在小节的作用,因而它在关卡中通常必不可少。所有原版地图和几乎所有的自制地图都会加入。
玩家死亡后,球会从所在小节的重生点重生,并扣除一条生命。若死亡时已无生命,则摄像机视角停止运动,球自由坠落,并显示两个选项:重新开始或退出,即从第一小节重新玩这一关,或是退出这一关。
死亡区仅对玩家球有效;其他机关不会受到死亡区的任何影响。
你知道吗
- 死亡区的实际有效区域和其形状无关。其只会将其在编辑器(Virtools)中被选中时显示的“选择框”内的长方体区域全部视为死亡区并以此判定死亡。
- 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如蓝星:序曲自制地图中。
- 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止捷径的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,引人不满,因此不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物。
- 原版关卡中有时死亡区被命名为DepthTestCube,有时则是Quader(但其归组总是DepthTestCube)。后者在德语中这是 方块 的意思,也和英文的“深度检测方块”在概念上类似。
- 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离道路并无限下坠的机关物体,例如道具球、箱子,会在下坠到一定深度时凭空消失(有时地图位于坐标系偏底部时,仅仅是一点下落也可以导致物体消失);但是如果下方有死亡区,物体至少不会在死亡区上方消失。该现象的原理目前尚不明晰,推测可能是因为游戏以死亡区作为地图最低点的参照物的判定,并以此删除下落到最低点以下一定位置的物体,以防止无限下落而过度占用系统计算资源,影响游戏体验。