“道路”的版本间的差异
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2020年10月4日 (日) 08:25的最新版本
本条目是对Ballance地图中一切提供行走的道路元素的概述,并不是占道路元素很大一部分的石质路面的词条。 |
道路是Ballance中最为重要的元素之一,各种各样的道路组成了各关卡设计、布局的基本结构。
概况
在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路:
- 玩家处于任何一个小节时均存在且正常工作。
- 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。
或者更简洁但深入地讲,道路的本质是在游戏程序文件及地图文件中归组为Phys_Floors、Phys_FloorRails、Phys_FloorStopper三类,也就是需要被物理化的物体。
道路的各项物理参数均被保存在 \Ballance\3D Entities\Levelinit.nmo 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。所有道路的物理参数相同,摩擦为 0.7 单位,弹力为 0.3 单位、质量为 1 吨。路面和钢轨的 Col Group(Collision Group,即碰撞组)为 “Floor”,Stopper 的则为 “Ball”,因此 Stopper 可以被碰撞组相同的玩家球穿透。
道路均可以被加上影子,但在原版关卡中,仅有部分石质和木质道路,也就是部分路面和木板,被加上了影子。钢轨和Stopper虽然可以加上影子,但原版关卡并没有这样做,可能是不够美观。
道路的分类和命名
道路按照材质和撞击音效可以大致分为石质类、木质类、金属类和辅助类,且有各自的命名原则。 每种类别中又按照特定的形状有很多分类。具体请参照每一种道路类型对应的Wiki条目:
石质
在原版关卡中,路面通常被命名为 A0x_Floor_y
,其中 x 为所处小节数,y 为路面在本小节的编号(保留两位数)。但由于路面命名并非强制,也有小节编号错乱的路面存在。
虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为 A0x_Modul_y
,其中 x 的意义和路面一致,y 则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间有时没有下划线“_”。
木质
在原版关卡中,普通木板通常都命名为 A0x_Wood_y,x 与 y 的意义和路面一致,而拱木(倒U型板)命名则是将 Wood 替换为了 Halfpipe。
金属
金属类物件在原版关卡中仅有一种:
- 钢轨(次级分类有单轨、双轨、侧轨、螺旋等)
在原版关卡中,各种钢轨通常都命名为 A0x_Rail_y,x 与 y 的意义和路面一致。
游戏在渲染贴图时会自动对金属类物件(归入Phys_FloorRails组的物件)进行贴图平滑处理。
辅助类
辅助类的路面较为特殊,它们对全部机关有效,而对玩家球无效,也就是玩家球会直接无视Stopper而穿过它们。
只有 Phys_FloorStopper 组内的第一个物体在机关撞击时会有音效,因此在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 Stopper。它的命名比较多样,有 A0x_FloorStopper、A0x_FloorStopper_01、FloorStopper_01、Stopper_01、Stopper 等,其中 x 是 Stopper 第一次在本关出现时所处的小节数(一般是 1;实际上若关卡内第 1 小节无 Stopper,Stopper 一般不会被这样命名)。但实际上命名并不会影响Stopper的行为。
归组
归组时,每一种大类中的各种道路大致上都归同样的组别。鉴于本词条为道路大类条目,特别给出所有种类道路的归组方案:
物理化类 | 物理组 | 碰撞声音组 | 滚动声音组 | Shadow (影子) 组 (是否归组) |
---|---|---|---|---|
石质类 | Phys_Floors | Sound_HitID_01 | Sound_RollID_01 | 是[注 1] |
木质类 | Sound_HitID_02 | Sound_RollID_02 | ||
金属类 | Phys_FloorRails | Sound_HitID_03 | Sound_RollID_03 | 否[注 2] |
辅助类 | Phys_FloorStopper | 无,但会自动播放声音 | 无 |