“重生点”的版本间的差异
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− | '''重生点''' | + | '''重生点''' (Resetpoint),又称'''复活点'''、重置点 (英文直译),游戏内记为 '''PR_Resetpoint''' ([[归组]]至 '''PR_Resetpoints'''),是游戏运行时的重要模块。球[[死亡]]后,会在当前[[小节]]的重生点(而并非[[存档点]])处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。 |
== 简介 == | == 简介 == | ||
− | + | 重生点是一个'''游戏内无法直接观察到的模块'''。它在原版地图中'''总是和火焰型的“[[存档点]]”(或下文的“出生点”)成对出现'''。'''重生点负责球死亡后的位置重置,而存档点负责激活下一小节的所有[[机关]]'''(包括更换新的重生点)。 | |
− | + | 重生点和存档点并不一定需要处于同一坐标;二者可以相互距离很远,这在某些[[自制地图]]中被用作传送工具,因而此类地图的存档点附近一般配套有[[死亡区]]。 | |
一般来说为了美观需要,重生点下方需要有路面(贴图为'''Floor_Top_Checkpoint''')[[装饰]],两侧则需要有[[灯塔]]装饰。这也是仿原版制图所必须的。 | 一般来说为了美观需要,重生点下方需要有路面(贴图为'''Floor_Top_Checkpoint''')[[装饰]],两侧则需要有[[灯塔]]装饰。这也是仿原版制图所必须的。 | ||
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− | * 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是[[机关]] | + | * 重生点是少数的效果和其物体的命名有关的物体。重生点严格意义上不是[[机关]],无需被归入机关组。 |
− | * | + | * 在地图制作时,重生点在水平面内的旋转可以影响玩家在此重生时的[[视角]]朝向。但若是在空间内随意旋转,则会让玩家的视角混乱,目前规律未被掌握。 |
* 重生点的参考网格和[[道具球]]的参考网格十分类似,因此在[[制图]]中,有时会为了方便而使道具球调用重生点的参考网格。 | * 重生点的参考网格和[[道具球]]的参考网格十分类似,因此在[[制图]]中,有时会为了方便而使道具球调用重生点的参考网格。 | ||
+ | * 在Virtools内,如果放缩重生点,玩家球的大小并不会改变——改变的只有视野的范围。但[[存档点]]和[[分数球]]等使用精灵图的物体的显示会变得较为怪异。如果缩小到一定程度,则[[背景]]会变为黑色。 | ||
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2020年9月29日 (二) 23:24的最新版本
此为球死亡后重生的出生点,不是火焰形式的能够激活下一小节的存档点。 |
英文版 / English version: | Resetpoint |
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重生点 (Resetpoint),又称复活点、重置点 (英文直译),游戏内记为 PR_Resetpoint (归组至 PR_Resetpoints),是游戏运行时的重要模块。球死亡后,会在当前小节的重生点(而并非存档点)处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。
简介
重生点是一个游戏内无法直接观察到的模块。它在原版地图中总是和火焰型的“存档点”(或下文的“出生点”)成对出现。重生点负责球死亡后的位置重置,而存档点负责激活下一小节的所有机关(包括更换新的重生点)。
重生点和存档点并不一定需要处于同一坐标;二者可以相互距离很远,这在某些自制地图中被用作传送工具,因而此类地图的存档点附近一般配套有死亡区。
一般来说为了美观需要,重生点下方需要有路面(贴图为Floor_Top_Checkpoint)装饰,两侧则需要有灯塔装饰。这也是仿原版制图所必须的。
若不使用999小节加载器补丁,则一张地图最多仅能有8个小节,即最多仅能有8个存档点。
出生点
在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作出生点。出生点的命名与重生点的命名格式完全相同,其名为PS_Resetpoint_01,被归组至PR_Resetpoints。因此在制图逻辑上,出生点与重生点并无区别。