“制图标准”的版本间的差异

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值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也几乎不可能被[[地图包]]和[[地图下载站]]收录。
 
值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也几乎不可能被[[地图包]]和[[地图下载站]]收录。
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==不允许出现的设计==
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下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。''一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。''
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* [[欲生不能]](无法通关)
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* 出现于非第一小节的[[欲生不能]]
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* 连锁[[变球器]](无法挣脱)
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* 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
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* 用于封除[[捷径]]的隐形路块、隐形[[死亡区]]
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* 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图:[[四中挑战]]因仅此为创意点而例外)
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==不建议使用的设计==
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下面列出了制图界一般认为不建议使用的设计。
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当然,''制图者应按地图设计而灵活变通''。
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* [[欲死不能]](出现于第一小节或特殊设计需要)
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* 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
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* 过于庞大的“立体逻辑”
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* 过于繁琐的推[[球]]、推[[箱子]]逻辑
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* 跨度过大,难以总览全局的逻辑
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* 过多[[生命球]]导致结算时生命过多
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* 过多[[机关]]所构建的单一逻辑,或刻意延长通关时间
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* 使用反复的设计刻意延长通关时间
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* 将容易到达的路面、[[钢轨]]归入[[Stopper]]组
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* [[重生点]]强制变球
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* 路面无[[影子]],缺少[[声音]]、[[存档点|盘点火焰]]等
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* 使用缺少[[材质]]的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用)

2020年8月11日 (二) 01:01的版本

制图的基本标准是指制作 Ballance自制地图制图者需要遵守的基本规范。

值得注意的是,此规范并不是硬性的,在制图时制图者完全可以做出来不遵守此规范的自制地图,但它们一般而言会被认为可玩性不高,同时也几乎不可能被地图包地图下载站收录。

不允许出现的设计

下面列出了制图时绝大多数情况下不允许出现的设计。一旦出现,将使玩家的游戏体验大打折扣。

  • 欲生不能(无法通关)
  • 出现于非第一小节的欲生不能
  • 连锁变球器(无法挣脱)
  • 无法通关的设计(纯观赏类地图可另论)
  • 用于封除捷径的隐形路块、隐形死亡区
  • 使用成功率极低的运气捷径作为必须的通关路线(自制地图:四中挑战因仅此为创意点而例外)

不建议使用的设计

下面列出了制图界一般认为不建议使用的设计。

当然,制图者应按地图设计而灵活变通

  • 欲死不能(出现于第一小节或特殊设计需要)
  • 过于冗长的道路(包括但不仅限于大坡度、长距离路面)
  • 过于庞大的“立体逻辑”
  • 过于繁琐的推、推箱子逻辑
  • 跨度过大,难以总览全局的逻辑
  • 过多生命球导致结算时生命过多
  • 过多机关所构建的单一逻辑,或刻意延长通关时间
  • 使用反复的设计刻意延长通关时间
  • 将容易到达的路面、钢轨归入Stopper
  • 重生点强制变球
  • 路面无影子,缺少声音盘点火焰
  • 使用缺少材质的“纯色路块”(除仿早期制图不可避免地使用)