“重生点”的版本间的差异
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− | '''重生点''' | + | '''重生点''' (Resetpoint),又称'''复活点'''、重置点 (英文直译),游戏内记为 '''PR_Resetpoint''' ([[归组]]至 '''PR_Resetpoints'''),是游戏运行时的重要模块。球[[死亡]]后,会在当前[[小节]]的重生点(而并非[[存档点]])处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。 |
== 简介 == | == 简介 == |
2019年11月2日 (六) 16:55的版本
此为球死亡后重生的出生点,不是火焰形式的能够激活下一小节的存档点。 |
英文版 / English version: | Resetpoint |
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重生点 (Resetpoint),又称复活点、重置点 (英文直译),游戏内记为 PR_Resetpoint (归组至 PR_Resetpoints),是游戏运行时的重要模块。球死亡后,会在当前小节的重生点(而并非存档点)处重生。球出生或重生时,会有短暂的激光效果。
简介
重生点是一个游戏内无法直接观察到的模块。它在原版地图中总是和火焰型的“存档点”(或下文的“出生点”)成对出现。重生点负责球死亡后的位置重置,而存档点负责激活下一小节的所有机关(包括更换新的重生点)。
重生点和存档点并不一定需要处于同一坐标;二者可以相互距离很远,这在某些自制地图中被用作传送工具,因而此类地图的存档点附近一般配套有死亡区。
一般来说为了美观需要,重生点下方需要有路面(贴图为Floor_Top_Checkpoint)装饰,两侧则需要有灯塔装饰。这也是仿原版制图所必须的。
若不使用999小节加载器补丁,则一张地图最多仅能有8个小节,即最多仅能有8个存档点。
出生点
在刚打开关卡时球会在第一个重生点出生,因此第一个重生点更多被称作出生点。出生点的命名与重生点的命名格式完全相同,其名为PS_Resetpoint_01,被归组至PR_Resetpoints。因此在制图逻辑上,出生点与重生点并无区别。