“原版关卡”的版本间的差异

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'''原版关卡''',或称默认关卡、原版地图等,是指原版[[Ballance]]中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://ballance.org<ref>链接''已失效''</ref>) 下载(参见[[Ballance#历史]]一节)。
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'''原版关卡''',或称默认关卡、原版地图等,是指原版[[Ballance]]中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://ballance.org<ref>链接''已失效''</ref>) 下载(参见[[Ballance/zh#历史]]一节)。
  
 
现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。''注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。''
 
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== 各关简介 ==
 
== 各关简介 ==
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除了演示关卡外,其余关卡均储存在 <code>%AppData\3D Entities\Level</code> 文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。
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=== 第1关 ===
 
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=== 第13关 ===
 
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=== 演示关卡 ===
 
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'''演示关卡''' (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡,镜头环绕着中心旋转,且有一个[[石球]]在不断地按照一定路线运动。
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严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 <code>%AppData\3D Entities</code>中,关卡内容也无完整的Ballance关卡结构,且演示关卡中的机关实际上只是模型,不是真实机关。
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目前[[Ballance吧]]内已有玩家制作出了多个版本的可被当作[[自制地图]]试玩的[[演示关卡 (地图)]],但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。
  
 
== 特征 ==
 
== 特征 ==
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=== 关卡结构 ===
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=== 基本规律 ===
 
=== 基本规律 ===
 
虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:
 
虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:
  
1、[[路面]]一定有影子和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);[[钢轨]]只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在[[影子坐标]],归组影子组后有直接效果。
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# [[路面]]一定有[[影子]]和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);[[钢轨]]只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在[[影子坐标]],归组影子组后有直接效果。正常情况下玩家无法观测到的面则被直接删除(可能是为了节省地图的文件大小)。
 
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# 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,原版地图均保持在5-8小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但是,原版地图没有7小节的。
2、除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,原版地图均保持在5-8小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但是,原版地图没有7小节的。
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# 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许看见其他小节的[[路面]](包括[[钢轨]]、[[Stopper]],后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的[[变球器|木球变球器]];6-2可以返回6-1看到停止工作的[[变球器]]和[[风扇]]。
 
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# 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
3、每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许看见其他小节的[[路面]](包括[[钢轨]]、[[Stopper]],后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的[[变球器|木球变球器]];6-2可以返回6-1看到停止工作的[[变球器]]和[[风扇]]。
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# 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和[[螺丝钉]]固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。
 
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# 全图只能有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。
4、接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
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# [[灯塔|灯柱]]高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
 
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# 每关结尾的[[彩柱|灯柱群]]是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
5、护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和螺丝钉固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。
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# 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。
 
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# [[P_Dome]]出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。
6、全图只能有一个Stopper以保证每个stopper都有声音。要这样,必须所有stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。
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# 每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。
 
 
7、灯柱高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
 
 
 
8、每关结尾的灯柱群是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
 
 
 
9、添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。
 
 
 
10、P_Dome出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。
 
 
 
11、每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。
 
  
 
== 你知道吗 ==
 
== 你知道吗 ==
 
* Ballance自带的帮助手册中有对12个关卡的通关提示。
 
* Ballance自带的帮助手册中有对12个关卡的通关提示。
 
 
* 第13关的第4小节,高空处存在两个(废弃的)石球变球器。
 
* 第13关的第4小节,高空处存在两个(废弃的)石球变球器。
  
 
== 备注 ==
 
== 备注 ==
 
<references />
 
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2019年7月10日 (三) 11:11的版本

原版关卡,或称默认关卡、原版地图等,是指原版Ballance中自带的13个关卡(其中13关是“可下载内容(DLC)”,可在Ballance官网 (http://ballance.org[1]) 下载(参见Ballance/zh#历史一节)。

现存的Ballance安装包大多已直接包含了原版1-13关所有关卡。注意:此页面下文若提到“第X关第Y小节”,皆用“X-Y”来简称。

历史

2004年4月2日,包含了12个关卡的Ballance在欧洲发布;当年9月,第13关作为增补,在Ballance官网上发布。[2] 同年10月,欧洲有网友上传了自己通过第十三关的录像,是有记录最早完成全部关卡的记录(待近一步考证)

各关简介

除了演示关卡外,其余关卡均储存在 %AppData\3D Entities\Level 文件夹中,文件名称格式是Level_xx.NMO。

第1关

第2关

第3关

第4关

第5关

第6关

第7关

第8关

第9关

第10关

第11关

第12关

第13关

演示关卡

演示关卡 (Menulevel) 是出现在Ballance主菜单背后的关卡,镜头环绕着中心旋转,且有一个石球在不断地按照一定路线运动。

严格意义上,演示关卡不应被算作一个原版关卡。它的文件名为Menulevel.NMO且直接被储存在 %AppData\3D Entities中,关卡内容也无完整的Ballance关卡结构,且演示关卡中的机关实际上只是模型,不是真实机关。

目前Ballance吧内已有玩家制作出了多个版本的可被当作自制地图试玩的演示关卡 (地图),但这类地图为了能成功通关,均添加了大量非原版演示关卡的自制成分。

特征

关卡结构

基本规律

虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:

  1. 路面一定有影子和声音(Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);钢轨只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在影子坐标,归组影子组后有直接效果。正常情况下玩家无法观测到的面则被直接删除(可能是为了节省地图的文件大小)。
  2. 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个小节,原版地图均保持在5-8小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但是,原版地图没有7小节的。
  3. 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许看见其他小节的路面(包括钢轨Stopper,后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的木球变球器;6-2可以返回6-1看到停止工作的变球器风扇
  4. 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。
  5. 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有铁皮和螺丝钉固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。
  6. 全图只能有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。
  7. 灯柱高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。
  8. 每关结尾的灯柱群是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。
  9. 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。
  10. P_Dome出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。
  11. 每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。

你知道吗

  • Ballance自带的帮助手册中有对12个关卡的通关提示。
  • 第13关的第4小节,高空处存在两个(废弃的)石球变球器。

备注

  1. 链接已失效
  2. Ballance Developer Homepage (2007年10月20日缓存)