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{{Distinguish|关于Virtools脚本语言,请见'''[[VSL]]'''。}} {{NeedContent/zh}} {{NeedProfessor/zh}} [[File:Virtools Script Deobfuscation.png|320px|thumb|right|一张使用 [[Virtools Script Deobfuscation/zh|Virtools Script Deobfuscation]] 进行还原脚本后的Ballance游戏核心文件的截图]] '''脚本'''在 [[Ballance/zh|Ballance]] 方面是指[[游戏文件]](可使用 [[Virtools/zh|Virtools]] 查看和修改)中的相关脚本,控制着游戏的加载和运行。 脚本可以被加密使得在 Virtools 中查看时仅显示 <code><nowiki>[Script Hidden]</nowiki></code>。查看具体脚本信息需要相应的解密工具,具体参见[[Virtools Script Deobfuscation/zh|Virtools Script Deobfuscation]]。游戏内部nmo文件全部被加密,通过工具手段可以破解游戏内部的信息、运行机制与逻辑等,也可以将其中的[[脚本#Building Block|BB]]保存提取,放入自制图中使用,不过若需激活需特殊手段,详见下文。 目前常常利用脚本添加[[存档点]]的火苗、[[柱子]]的渐变、[[灯塔]]上灯的影子等。但因脚本控制着游戏的加载和运行,可实现的功能远不止于此。 == 运用脚本的实例 == 第一张使用脚本的[[自制地图]]是[[完美思维3之场景版]]; 第一张大量应用脚本的自制地图是[[镜花水月]]。 == 运行原理 == 一般在[[自制地图]]文件中的脚本被[[Ballance/zh|Ballance]]加载时不会激活,因此需要特殊手段激活脚本使其运作生效。 目前在不改动游戏文件的情况下唯一可行的方法是[[机关替换]]。被替换入关卡内的机关会被游戏激活,同时其脚本也会被激活。在此机关上使用名为''Active Script'' 或''Active Object'' 的[[BB]]可以使关卡内任意物件的脚本被激活。 一般替换入脚本内的机关为PH\PS_FourFlames.nmo(出生点盘点火),因为所有关卡都需要一个出生盘点火以保证关卡的正常加载。因此,将其解密后可作为脚本插入地图的通用模板使用。 游戏原本文件中包含了大量vt2.1才可使用的BB,所以此类BB在现有vt版本下无法正常运行。不过Ballance内部保留了vt2.1的加载器,可以运行这类BB。此类BB在高版本vt中表现为橙黄色,导入及复制时会有报错信息: <code><nowiki>Building Block <XXX> is invalid (no prototype guid) (DLL not here / behavior's guid has changed from the last DLL)</nowiki></code>,其中XXX为BB的名称。 新版的[[制图素材包/飘逸冷星版|素材包]]内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。 == 脚本构造单元 == === Building Block === 指“构造单元”,交流时一般简称“BB”。(下文大量使用此术语遂均采用简写表达) BB是脚本中最小的执行单位之一,一般有如下几项逻辑出入口: * 行为入口(Behavior In,简BI),每个BB至少有一个行为入口; * 行为出口(Behavior Out,简BO); * 变量入口(Parameters In,简PI); * 变量出口(Parameters Out,简PO); 从BI可激活BB内部的功能,BB使用的外部变量从PI处获取,产生的新变量从PO引出,并存于PO指向的目标地址,BB执行完毕后按条件激活对应的BO,可使之后的BB激活。 每个BB至少有一个BI,有时可以不需要任何BO,PI,PO。 没有目标地址的PO会将变量丢失。变量不一定需要一个目标地址,若产生的变量不必要,可以直接丢弃。 ==== 常用Building Blocks ==== {{NeedContent/zh}} 下面列出了常用的Building Blocks,制作脚本或解读脚本可能需要了解其相关信息,包括使用方式、参数需求等。 逻辑类 * Binary Memory * Is In Group * Switch On Parameters * Group Iterator,以及其他类似Iterator 操作变量类 * OP 获取对象类 * Get Current Camera 操作对象类 * Set Position * Translate * Set World Matrix * Hide * Show * Active Script(Active Object) * Object Copy * Object Delete 条件激活类 * Key Event * Send Message(Send Message To Group) * Wait Message * Box Box Intersection * Test 操作Array类 * Get Cell * Set Cell * Get Key Row * Add Row 物理相关(绝大部分只能通过解密的游戏文件提取) * Physicalize,目前已知三类: ** 路面、钢轨等物理化,调用网格及碰撞表面信息; ** 纸球物理化,直接调用网格进行物理化; ** 木球、石球物理化,物理化为球类,可设定半径; * SetPhysicsForce * Set Physics Globals 除上面列出的BB以外,还需学会使用Parameter Operation(详见下文),以对大部分变量进行的快速操作。其功能类似于OP,不过无需逻辑调用,在变量输出被调用的时候自动执行。目前认为Parameter Operation的执行速度略优于OP(待考证)。 === Parameters Operations === 指“变量操作”,其功能是对各类变量进行操作,并得到新的变量。 Parameters Operations有两个输入口,一个输出口。右键选择Setting可以调整输入输出的变量类型及操作类型。 输入口可以只使用一个。由于其通过输出口调用的性质,输出口需要连接目标地址。若输出口没有目标地址,则此Parameters Operations无法执行。 由于Parameters Operations不需要行为输入来激活(不同于BB:OP),在其输出口的变量需要被调用时自动执行,因此使得Parameters Operations具有即时性,且可以缩短脚本执行时间(待考证)。 === Behavior Graph === 指“行为段”,简称BG。 其外部表现类似于BB,必有至少一个BI,可自行添加PI、PO、BI、BO。其内部由一个或一组BB及其他构造单元组成,相当于将一些构造单元打包封装进行执行。BG本身也属于构造单元,这意味着BG可以嵌套。 BG可以有效减少重复的构造单元段落,使脚本更加简洁明了。其名称可以随意改变,使用好的命名可以使得脚本可读性有较大提升。 == 脚本实现框架 == 此处仅对于脚本常使用的一些框架、模板进行简要介绍。 === 玩家球操控 === ==== 非物理状态下操控 ==== 球在盘点处生成和换球结束时,游戏会将玩家球[[物理化]],使得其坐标、旋转角等参数无法直接调整,目前的解决方案是在操作玩家球之前先将其反物理化,即可进行设置坐标等操作。 值得注意的是,非物理物件的玩家球不受物理系统的控制,也就是说玩家球的速度会丢失,静止在反物理化时的位置,无法发生任何碰撞,且玩家无法直接控制玩家球运动。所以在进行操作之后,'''务必将玩家球重新物理化'''。重新物理化时需判断玩家球的种类,再根据种类读取Balls.nmo内的相应参数,并使用对应球的物理化[[BB]]进行物理化。 通过此方法操作玩家球会不可避免地使其'''丢失当前速度''',重新物理化后的玩家球速度为0。 部分可实现实例: * 传送门(配合BB:Box Box Intersection可实现); * 瞬移、闪现等类似功能。 ==== 物理状态下操控 ==== 当玩家球依然属于物理物件时,也可对玩家球进行部分操作。例如,可对其施加额外的力。 使用的BB:SetPhysicsForce可从已解密的Gameplay.nmo中提取得到。 若不加控制地持续施加力,会使玩家球脱离玩家掌控,游戏难以正常进行。一般的控制手段分两种: * 使用BB:Key Event,以按键控制; * 使用BB:Box Box Intersection,以碰撞检测控制; 部分可实现实例: * 区域内玩家球反重力、零重力(或以按键控制); * 球向上飞行或加速下落; === 自定义物理属性 === 一般对于路面进行此操作。 一般方案是使用BB:Physicalize手动对路面进行物理化而不归入路面组,由此可自行设定其参数。其物理化所需参数信息如下表: {| class="wikitable" |- ! 参数变量名 !! 类型 !! 释义 |- | Fixed?|| bool || 是否为固定(不可移动)物理物件, <br>默认为TRUE(仅对于路面、钢轨及Stopper) |- | Friction || float || 摩擦力 |- | Elasticity || float || 弹力 |- | Mass || float || 质量(在Fixed?参数为TRUE时无意义) |- | Collision Group || String || [[碰撞组]] |- | Start Frozen || bool || 是否初始时冻结 |- | Enable Collision || bool || 是否允许碰撞,默认为TRUE |- | Automatic Calculate <br>Mass Center || bool || 是否自动计算质量中心 |- | Linear Speed Dampening || float || 线性阻尼 |- | Rot Speed Dampening || float || 旋转阻尼 |- | Collision Surface || String || 碰撞表面,一般为当前网格的名字 |- | concave 1 || Mesh || 物理化时所使用的网格 |} 此方法配合BB:Group Iterator(组迭代器)可实现按组物理化为路面,归入指定组的物件将会被物理化成相同参数的路面。这样可以节约BB、脚本数量,也可满足制图者归组的习惯。 值得注意的是,手动物理化出的路面虽然无需归入原版路面组,但仍需要归入声音组,选择性归入影子组。 可行的另一方案是使用BB:Set Cell等BB对Array操作,直接更改游戏路面参数。不过这样做具有全局性,将会使所有路面均改变物理参数,一般来说不推荐这么做。 == 展望 == 脚本可实现的功能、玩法绝不仅限于Ballance本体,未来有希望在Ballance内实现各种同人作品,开展全新玩法,实现更强更全面的功能,制作更佳的游戏关卡场景等。
该页面使用的模板:
模板:Ambox
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模板:Ambox/core
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模板:Distinguish
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模板:Dmbox
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模板:NeedContent/zh
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模板:NeedProfessor/zh
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