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{{Languages|en|DepthTestCube}} {{Infobox | title = DepthTestCube | image = [[File:死亡区对比.jpg|300px]] | caption = 上方是第五关显示死亡区后的模样,下方则是在渲染贴图后的Virtools内观察同样场景。 | header1 = 基本信息 | label2 = 归组 | data2 = DepthTestCubes | label3 = 中文名称 | data3 = 死亡区 | label5 = 出现关卡 | data5 = 所有关卡 }} '''死亡区'''(一般英文为DepthTestCube,直译为深度检测立方体,也是其组别名),顾名思义,即[[球]]碰到就会触发死亡的区域。 == 作用 == 死亡区可以避免球从路面上坠落后[[欲死不能]],并且起到重置玩家所在小节的作用,因而它在关卡中通常必不可少。所有原版地图和几乎所有的自制地图都会加入。 玩家死亡后,球会从所在[[小节]]的[[重生点]]重生,并扣除一条生命。若死亡时已无生命,则摄像机视角停止运动,球自由坠落,并显示两个选项:重新开始或退出,即从第一小节重新玩这一关,或是退出这一关。 死亡区仅对玩家球有效;其他[[机关]]不会受到死亡区的任何影响。 == 你知道吗 == * 死亡区的实际有效区域和其形状无关。其只会将其在编辑器([[Virtools/zh|Virtools]])中被选中时显示的“选择框”内的长方体区域全部视为死亡区并以此判定死亡。 * 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如[[蓝星:序曲]]自制地图中。 * 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止[[捷径]]的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,'''引人不满''',因此'''不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物'''。 * 有时死亡区被命名为Quader(但其[[归组]]总是DepthTestCube)。在德语中这是 ''方块'' 的意思,也和英文的“深度检测方块”在概念上类似。 * 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离[[道路]]并无限下坠的机关物体会在下坠到一定深度时凭空消失;但是如果下方有死亡区,物体至少不会在死亡区上方消失。该现象的原理目前尚不明晰,推测可能是因为游戏以死亡区作为地图最低点的参照物的判定,并以此删除下落到最低点以下一定位置的物体,以防止无限下落而过度占用系统计算资源,影响游戏体验。 {{Ballance元素列表}}
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