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{{Distinguish|关于Virtools脚本语言,请见'''[[VSL]]'''。}} {{NeedContent/zh}} {{NeedProfessor/zh}} [[File:Virtools Script Deobfuscation.png|320px|thumb|right|一张使用 [[Virtools Script Deobfuscation/zh|Virtools Script Deobfuscation]] 进行还原脚本后的Ballance游戏核心文件的截图]] '''脚本'''在 [[Ballance/zh|Ballance]] 方面是指[[游戏文件]](可使用 [[Virtools/zh|Virtools]] 查看和修改)中的相关脚本,控制着游戏的加载和运行。 脚本可以被加密使得在 Virtools 中查看时仅显示 <code><nowiki>[Script Hidden]</nowiki></code>。这些需要相应的解密工具。 目前常常利用脚本添加[[存档点]]的火苗、[[柱子]]的渐变、[[灯塔]]上灯的影子等。但因脚本控制着游戏的加载和运行,可实现的功能远不止于此。 == 运用脚本的实例 == 第一张使用脚本的[[自制地图]]是[[完美思维3之场景版]]; 第一张大量应用脚本的自制地图是[[镜花水月]]。 == 运行原理 == 一般在[[自制地图]]文件中的脚本被[[Ballance/zh|Ballance]]加载时不会激活,因此需要特殊手段激活脚本使其运作生效。 目前在不改动游戏文件的情况下唯一可行的方法是[[机关替换]]。被替换入关卡内的机关会被游戏激活,同时其脚本也会被激活。在此机关上使用名为''Active Script'' 或''Active Object'' 的[[BB]]可以使关卡内任意物件的脚本被激活。 一般替换入脚本内的机关为PH\PS_FourFlames.nmo(出生点盘点火),因为所有关卡都需要一个出生盘点火以保证关卡的正常加载。因此,将其解密后可作为脚本插入地图的通用模板使用。 新版的[[制图素材包/飘逸冷星版|素材包]]内附有脚本插入模板的vt工程文件,梨栠的制图模板中自带有一个已经解密的出生盘点火。 == 脚本实现框架 == 此处仅对于脚本常使用的一些框架、模板进行简要介绍。 === 玩家球操控 === ==== 非物理状态下操控 ==== 球在盘点处生成和换球结束时,游戏会将玩家球[[物理化]],使得其坐标、旋转角等参数无法直接调整,目前的解决方案是在操作玩家球之前先将其反物理化,即可进行设置坐标等操作。 值得注意的是,非物理物件的玩家球不受物理系统的控制,也就是说玩家球的速度会丢失,静止在反物理化时的位置,无法发生任何碰撞,且玩家无法直接控制玩家球运动。所以在进行操作之后,'''务必将玩家球重新物理化'''。重新物理化时需判断玩家球的种类,再根据种类读取Balls.nmo内的相应参数,并使用对应球的物理化[[BB]]进行物理化。 玩家球共对应两种物理化BB。其中木球和石球共用一种,可设定球碰撞箱半径进行物理化;纸球独有一种,直接调用纸球的网格进行物理化。 通过此方法操作玩家球会不可避免地使其'''丢失当前速度''',重新物理化后的玩家球速度为0。 部分可实现实例: * 传送门(配合BB:Box Box Intersection可实现); * 瞬移、闪现等类似功能。 ==== 物理状态下操控 ==== 当玩家球依然属于物理物件时,也可对玩家球进行部分操作。例如,可对其施加额外的力。 使用的BB:Set Physics Force可从已解密的Gameplay.nmo中提取得到。 若不加控制地持续施加力,会使玩家球脱离玩家掌控,游戏难以正常进行。一般的控制手段分两种: * 使用BB:Key Event,以按键控制; * 使用BB:Box Box Intersection,以碰撞检测控制; 部分可实现实例: * 区域内玩家球反重力、零重力(或以按键控制); * 球向上飞行或加速下落; === 自定义物理属性 === 一般对于路面进行此操作。 一般方案是使用BB:Physicalize手动对路面进行物理化而不归入路面组,由此可自行设定其参数。其物理化所需参数信息如下表: {| class="wikitable" |- ! 参数变量名 !! 类型 !! 释义 |- | Fixed?|| bool || 是否为固定(不可移动)物理物件, <br>默认为TRUE(仅对于路面、钢轨及Stopper) |- | Friction || float || 摩擦力 |- | Elasticity || float || 弹力 |- | Mass || float || 质量(在Fixed?参数为TRUE时无意义) |- | Collision Group || String || [[碰撞组]] |- | Start Frozen || bool || 是否初始时冻结 |- | Enable Collision || bool || 是否允许碰撞,默认为TRUE |- | Automatic Calculate <br>Mass Center || bool || 是否自动计算质量中心 |- | Linear Speed Dampening || float || 线性阻尼 |- | Rot Speed Dampening || float || 旋转阻尼 |- | Collision Surface || String || 碰撞表面,一般为当前网格的名字 |- | concave 1 || Mesh || 物理化时所使用的网格 |} 此方法配合BB:Group Iterator(组迭代器)可实现按组物理化为路面,归入指定组的物件将会被物理化成相同参数的路面。这样可以节约BB、脚本数量,也可满足制图者归组的习惯。 值得注意的是,手动物理化出的路面虽然无需归入原版路面组,但仍需要归入声音组,选择性归入影子组。 可行的另一方案是使用BB:Set Cell等BB对Array操作,直接更改游戏路面参数。不过这样做具有全局性,将会使所有路面均改变物理参数,一般来说不推荐这么做。 == 展望 == 脚本可实现的功能、玩法绝不仅限于Ballance本体,未来有希望在Ballance内实现各种同人作品,开展全新玩法,实现更强更全面的功能,制作更佳的游戏关卡场景等。
该页面使用的模板:
模板:Ambox
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模板:Ambox/core
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模板:Distinguish
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模板:Dmbox
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模板:NeedContent/zh
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模板:NeedProfessor/zh
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