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{{NeedProfessor/zh}} '''Virtools 文件'''是指 [[Virtools/zh|Virtools]] 软件用到的专属文件格式,能够被 Virtools 读取和保存。一般常见的有 '''CMO''' 格式和 '''NMO''' 格式两种;'''VMO''' 格式也存在,但不被用作 {{zh|Ballance}} 的[[游戏文件]]。如果安装 [[Max2Virtools/zh|Max2Virtools]] 插件,则 [[3ds Max/zh|3ds Max]] 也能够导出 NMO 格式的文件。 仅有以 Virtools 3.5 或更低的版本保存的 NMO(或在保存后将扩展名改为 NMO 的 CMO)能被 Ballance 读取,否则游戏会在加载时卡死。 == CMO == CMO 是 Virtools 的标准文件格式,可以保存在 Virtools 内的各种设置(包括视角的更改、[[通用参数设置]]等)。但对于 Ballance 而言,仅有 [[IC]] (initial conditions 即 “初始状态”) 等是有用的。但由于 CMO 的保存和读取都较方便,而 Ballance [[关卡]]用到的 NMO 文件格式实际上与 CMO 几乎没有区别,'''实际[[制图]]时常常将地图文件以 CMO 格式保存''',稍后再手动更改扩展名为 NMO,或者保存 CMO 时直接覆盖在某个 NMO 文件上。 加载 CMO 文件需要在 Virtools 内点击上方下拉菜单的 {{Kbd|Files}} – {{Kbd|Load Composition}}。保存时点击 {{Kbd|Save Composition}} 相当于直接保存(覆盖打开的文件),{{Kbd|Save As ...}} 相当于 “另存为”,而 {{Kbd|Save Version}} 则是 “保存新版本”,将文件以带有数字编号的名称保存(对于制图也很方便)。 Ballance 的[[游戏文件|游戏配置文件]]虽然为 NMO 格式,但实质上是 “'''伪装成 NMO 的 CMO 文件'''”,因此'''仅能以 CMO 格式保存''',有时还需要设置 IC,否则会出现一系列的[[游戏bug]]。不过,此方法保存的文件结构仍然与原版有所差别,但至少影响游戏运行且不会导致[[幻影球]]Bug。 == NMO == NMO 可以被理解为 “静态素材”,它是'''所有 Ballance 地图文件的格式''',而 Ballance 的配置文件也为 NMO 格式(尽管实际上是 CMO;见上文)。 [[File:Virtools menu openDataResources.jpeg|300px|thumb|right|NMO 文件导入时需要使用 “导入文件” 功能。]] 因为 NMO 相当于 “素材”,导入 NMO 文件需要使用 {{Kbd|Resources}} – {{Kbd|Import File}} 导入。在导入时若被导入的 NMO 文件中的物件与 Virtools 中正在编辑的现存内容有冲突,则会出现选择框询问处理方式(详见'''[[导入导出地图]]'''条目)。 Ballance 地图文件的 NMO 格式由于不存在动画等内容,因而即使保存为 CMO 格式,实际上也没有任何区别,甚至有时以 CMO 保存时文件大小更小。 若要直接将文件保存为 NMO 格式,则需要 “导出”:在物件列表中选择需要导出的物件,并在其上右键 – {{Kbd|Save As}}。这对于导出物件数较少的素材文件较为方便。若要保存整个文件,则需要在最顶层的母标签 {{Code|Level}} 上右键导出(这也是导出功能的不方便之处——若误忘记在 {{Code|Level}} 上导出,而是导出了一部分物件并且覆盖了原文件并且稍后关闭 Virtools,则相当于原有部分直接丢失了)。导出时可以取消下方对 {{Kbd|Save Thumbnail}} (保存缩略图)的勾选,使得文件更小。 == VMO == VMO 格式的文件可以被 Virtools Player 读取并播放,但不能再被 Virtools 编辑。在下拉菜单中选择 {{Kbd|Files}} – {{Kbd|Export to Virtools Player...}} 可以导出 VMO 文件。 使用[[Virtools SDK]]并编写一些C++代码可以实现读取一个VMO文件并将其重新保存为可以被编辑的CMO格式,这也使得某些逆向工程得以进行。 == 另请参阅 == * [[Virtools/zh|Virtools]] * [[数据资源]] * [[制图]] * [[制图素材包]] * [[制图教程]] * [[自制地图]] {{制图教程}}
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