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{{DISPLAYTITLE:Database{{Resize|/zh|50%}}}} {{ProfessionalArticle/zh}} '''Database.tdb'''是位于{{zh:Ballance}}游戏根目录下的一个数据库文件,负责存储游戏每一关的高分榜,[[关卡]]是否开启;以及一些[[游戏设置]],例如按键设置,是否开启[[云层]]等。 == 简介 == 在早期游戏过程中,玩家可以通过替换Database.tdb文件来修改其掌控的数据,例如[[关卡全开补丁|关卡全开]]tdb文件,其一度流传广泛。但不足之处在于如果玩家如此修改,则玩家自身的高分纪录等会被关卡全开补丁提供者的高分榜覆盖,而且有些关卡全开补丁的高分榜混乱不堪。 后来,在[[BallanceRecordChanger/zh|BallanceRecordChanger]]出现后,直接复制替换Database.tdb变得不再是最佳方法,使用BallanceRecordChanger可以精确修改Database.tdb文件中的每一个数据,而并不像替换Database.tdb文件一样,“眉毛胡子一把抓”。 Database.tdb是由游戏内部[[脚本]]自行创建修改的,且附带加密。有一段时间有一些人曾以高分榜的成绩作为[[竞速]]依据{{来源请求}},但在Database.tdb真正可以被定制修改之前很久,此方法就已经因证据不够确凿而被废弃(例如可以[[制图|修改地图]]或游戏配置文件或使用[[球补丁]]等达到更高分数),取而代之的是视频验证。 == 文件结构 == 此处介绍的是针对1.13版本,即具有13关补丁的Database.tdb的文件格式进行介绍。此外还有一个版本的Database.tdb,其对应Ballance v1.0版本。由于1.0版本的文件结构中仅仅缺少了v1.13中的部分字段,因此会在后续介绍v1.13版本的结构中标明哪些字段在v1.0版本的文件结构中不存在 后文叙述中,比特之间左为高位,字节之间右为高位。(与HxD排布一致) 后文中有关字符串的存储是指:先以ASCII进行序列化。然后与C语言类似,在字符串的末尾存储<code>0x00</code>以表示字符串结束。 后文中的Int32类型和Float类型存储均是大端序存储模式,Float使用IEEE-754标准进行存储 === 加密解开 === 数据库是具有一定加密的,需要通过特定方法解开加密,才能得到可以被阅读的数据,加密的方法为解密的逆向。 ==== 交换比特 ==== 首先,解密是以字节为单位进行的。每个字节有8个比特,解密的第一步是还原比特顺序,将这8个比特的高位3比特和低位5比特交换位置,完成解密的第一步。如下图: <code>BIT_1 BIT_2 BIT_3 BIT_4 BIT_5 BIT_6 BIT_7 BIT_8</code>经过变换后得到<code>BIT_4 BIT_5 BIT_6 BIT_7 BIT_8 BIT_1 BIT_2 BIT_3</code> 可通过代码(<nowiki>C#</nowiki>)实现:<code>j = (byte)(j << 3 | j >> 5);</code> ==== 异或补码变换 ==== 此后需要进行异或补码变换,首先将交换比特结束后的字节与<code>0xAF</code>做异或(XOR)运算,然后对得到的字节再取补码,即最高位取反,其余位取反后+1。此时,文件的加密已解开。 可通过代码(<nowiki>C#</nowiki>)实现:<code>j = (byte)(-(j ^ 0xAF));</code> === Virtools Array === 再进一步叙述内容之前,您需要先对Virtools Array有一个初步的了解。 Virtools Array与您常见的Excel表格类似,就是一种表格,每一个单元格都可以存储数据。行和列限制了这个表格的大小。每个Virtools Array都具有一个表头,表头记录了某一列的'''表头名称'''以及这一列的单元格是何种'''数据类型'''。每一行都可以记录数据。 如果您了解数据库,那么就更好理解了,表头分别记录了每一个字段的字段名和类型,而每一行就是一个记录。 如果您需要找寻示例,您可以使用[[Virtools]]打开位于<code>3D Entities</code>文件夹下的[[Balls.nmo]]或者其他NMO文件,然后在Level Manager中展开到表格部分,随便打开一个就是一个实例。 === 存储格式 === 既然已经了解了Virtools Array,那么现在可以直接说,Database.tdb在解码之后就是'''一个个Virtools Array首尾相接存储'''而成。下面将介绍每一个Virtools Array是如何存储的。 {| class="wikitable" |- ! 助记符 !! 数据类型<ref>此数据类型指的是数据如何被存储在文件中,与上文表头数据类型无关。</ref> !! 注释 |- | SheetHeader || String || 表名,Virtools Array的名称 |- | ChunkSize || Int32 || 区块大小,即从<code>Columns</code>到<code>Cells</code>的长度 |- | Columns || Int32 || 该表共有多少列 |- | Rows || Int32 || 该表共有多少行 |- | {{color|Separator|orange}} || - || 为定值:<code>0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF</code>,疑似充当分隔符 |- | Header || - || 表头列表存储 |- | Cells || - || 单元格列表存储 |} ==== 表头列表 ==== 表头列表是由左侧表头向右侧表头逐个写入,且每个表头写入规则如下表: {| class="wikitable" |- ! 助记符 !! 数据类型 !! 注释 |- | HeaderName || String || 表头名称 |- | FieldType || Int32 || 表明表头存储的数据类型(表头对应列的数据类型):<br /> * <code>1</code>:Int32 * <code>2</code>:Float * <code>3</code>:String * <code>4</code><ref name="unconfirmed">未验证,由Virtools内部的布置猜测。</ref>:Object(解析时不会用到) * <code>5</code><ref name="unconfirmed" />:Parameter(解析时不会用到) |} ==== 单元格列表 ==== 单元格从左上角开始存储,与大多数人的通常认知不同,单元格遵循先自增行数,待一列存储完毕,切到下一列从上至下逐行存储的模式,即先行后列。每个数据存储的时候'''根据其对应类型'''首尾相接直接写入即可。 == 被存储的表 == {{Note | 以下所列举的均为 Database.tdb 在默认状态(未被玩家操作更改过,也即仅有第1关解锁,[[高分榜]]均为默认分数)下的数据。}} 通过上面的了解,您应该了解,Database.tdb存储了一系列表,那么Database.tdb到底存储了哪些表呢?Database.tdb存储的表格如下表所列,请注意表的存储先后是需要注意的。 {| class="wikitable" |- ! 表名 !! 注释 |- | DB_Highscore_Lv01 || 第1关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv02 || 第2关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv03 || 第3关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv04 || 第4关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv05 || 第5关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv06 || 第6关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv07 || 第7关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv08 || 第8关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv09 || 第9关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv10 || 第10关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv11 || 第11关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv12 || 第12关高分榜 |- | DB_Levelfreischaltung || 关卡激活(Freischaltung为德语激活的意思) |- | DB_Options || 游戏设置 |- | DB_Highscore_Lv13 || 第13关高分榜 |- | DB_Highscore_Lv14 || 第14关高分榜(无用处) |- | DB_Highscore_Lv15 || 第15关高分榜(无用处) |- | DB_Highscore_Lv16 || 第16关高分榜(无用处) |- | DB_Highscore_Lv17 || 第17关高分榜(无用处) |- | DB_Highscore_Lv18 || 第18关高分榜(无用处) |- | DB_Highscore_Lv19 || 第19关高分榜(无用处) |- | DB_Highscore_Lv20 || 第20关高分榜(无用处) |} 需要注意的是表<code>DB_Highscore_Lv13</code>至表<code>DB_Highscore_Lv20</code>在v1.0版本Ballance的Database.tdb中不存在 下面将叙述这些表的格式,将直接使用Wiki的表格进行描述,Wiki表格的表头即为Virtools Array的表头,第一行为名称,第二行为数据类型。表格中的数据是随便填写的(主要是对列数和行数有一个直观展示,会使得下面见到的表和在Virtools编辑器中见到的表格几乎完全一致),如果有需要叙述的会用''斜体字''标明。 以上这些表被定义在[[base.cmo]]中。 === DB_Highscore === DB_Highscore类型的表共有20个,分别代表每一关的高分榜,每一个表都遵循如下格式: {| class="wikitable" |- ! Playername<br />{{color|String|green}} !! Points<br />{{color|Int32|green}} |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |- | Mr. Default || 0 |} === DB_Levelfreischaltung === DB_Levelfreischaltung记录了前12关的解锁信息。遵循如下格式: {| class="wikitable" |- ! Freigeschaltet?<br />{{color|Boolean|green}}<ref>这里有一个隐式类型转换,Int32的1相当于True,0相当于False,后文不再标记。</ref> |- | 1 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |- | 0 |} === DB_Options === DB_Options存储了游戏的一些常用设置。遵循如下格式: {| class="wikitable" |- ! style="min-width: 4em" | Volume<br />{{color|Float|green}} !! style="min-width: 4em" | Synch to Screen?<br />{{color|Boolean|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Forward<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Backward<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Left<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Right<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Rotate Cam<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Lift Cam<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Invert Cam Rotation?<br />{{color|Boolean|green}} !! style="min-width: 4em" | LastPlayer<br />{{color|String|green}} !! style="min-width: 4em" | CloudLayer?<br />{{color|Boolean|green}} |- | ''音量,从0-1取值'' || ''是否垂直同步'' || ''前进按键'' || ''后退按键'' || ''左行按键'' || ''右行按键'' || ''旋转摄像机按键'' || ''提升摄像机按键'' || ''是否反转摄像机旋转'' || ''最近在高分榜姓名处输入的名称'' || ''是否开启云层'' |} 对于按键,遵循以下代码(C#): <pre> private static readonly List<string> keys = new List<string>() {"1","2","3","4","5","6","7","8","9","0","-","=","BackSpace","Tab","Q","W","E","R","T","Y","U","I","O","P", "[","]","Ctrl","A","S","D","F","G","H","J","K","L",";","'","`","Shift","\\","Z","X","C","V","B","N","M",",",".","/", "Right Shift","Alt","Space","Num 7","Num 8","Num 9","Num -","Num 4","Num 5","Num 6","Num +","Num 1","Num 2","Num 3","Num 0","Num Del","<","Up","Down","Left","Right"}; </pre> 按键在此数组中的序号即为需要存储的数据。 == 注释 == <references /> {{游戏文件}}
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