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{{Distinguish|本条目是对Ballance地图中一切提供行走的道路元素的概述,并不是占道路元素很大一部分的[[石质路面]]的词条。}} Ballance是一个极具魅力和挑战性的滚球游戏,而其魅力的重要来源之一便是各种各样的道路。 == 概况 == 在Ballance游戏内,一切满足但不局限于以下条件的,都属于道路: # 玩家处于任何一个[[小节]]时均存在且正常工作。 # 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。 或者更简洁但深入地讲,道路的本质是在游戏程序文件及地图文件中[[归组]]为'''Phys_Floors、Phys_FloorRails、Phys_FloorStopper'''三类,也就是需要被物理化的物体。 道路的各项物理参数均被保存在 {{kbd|\Ballance\3D Entities\[[levelinit.nmo/zh|Levelinit.nmo]]}} 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。 == 道路的分类和命名 == 道路按照材质和撞击音效可以大致分为石质类、木质类、金属类和辅助类,且有各自的命名原则。 每种类别中又按照特定的形状有很多分类。具体请参照每一种道路类型对应的Wiki条目: === 石质 === * [[路面]] * [[Modul_15]] * [[Modul_16]] 在[[原版关卡]]中,路面通常被命名为 {{Code|A0''x''_Floor_''y''}},其中 ''x'' 为所处小节数,''y'' 为路面在本小节的编号(保留两位数)。但由于路面命名并非强制,也有小节编号错乱的路面存在。 虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为 {{Code|A0''x''_Modul''y''}},其中 ''x'' 的意义和路面一致,''y'' 则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间并没有下划线“_”。 === 木质 === * [[木板]](次级分类有片状木板、大小波浪板、U型板、凹凸拱木等) * [[Modul_02]] * [[Modul_11]] * [[Modul_27]] 在原版关卡中,各种木板通常都命名为''A0x_Halfpipe_y'',x与y的意义和路面一致。 === 金属 === * [[钢轨]](次级分类有单轨、双轨、侧轨、螺旋等) 在原版关卡中,各种木板通常都命名为''A0x_FloorRails_y'',x与y的意义和路面一致。 === 辅助类 === * [[Stopper/zh|Stopper]] 只有 Phys_FloorStopper 组内的第一个物体在[[机关]]撞击时会有音效,因此在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 Stopper。它的命名比较多样,有 ''A0'''x'''_FloorStopper''、''A0'''x'''_FloorStopper_01''、''FloorStopper_01''、''Stopper_01''、''Stopper'' 等,其中 ''x'' 是 '''Stopper 第一次在本关出现时所处的小节数'''。但实际上命名'''并不会影响Stopper的行为'''。 == 归组 == [[归组]]时,每一种大类中的各种道路大致上都归同样的组别。鉴于本词条为道路大类条目,特别给出所有种类道路的归组方案: {| class="wikitable" |- ! scope="col" style="min-width: 3em"| 物理化类 ! scope="col"| 物理组 ! scope="col"| 碰撞声音组 ! scope="col"| 滚动声音组 ! scope="col"| Shadow ([[影子]]) 组 (是否归组) |- ! scope="row"| 石质类 | rowspan="2" | Phys_Floors | Sound_HitID_01 | Sound_RollID_01 | rowspan="2" | 是 |- ! scope="row"| 木质类 | Sound_HitID_02 | Sound_RollID_02 |- ! scope="row"| 金属类 | Phys_FloorRails | Sound_HitID_03 | Sound_RollID_03 | 否 |- ! scope="row"| 辅助类 | Phys_FloorStopper | 无,但会自动播放声音 | 无 | 否 |} '''特别地,木质的Modul_11和石质的Modul_15不归影子组。''' {{Ballance元素列表}}
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