1,136
个编辑
更改
写完了
后文叙述中,比特之间左为高位,字节之间右为高位。(与HxD排布一致)
=== 加密解开 ===
==== 交换比特 ====
<code>BIT_1 BIT_2 BIT_3 BIT_4 BIT_5 BIT_6 BIT_7 BIT_8</code>经过变换后得到<code>BIT_4 BIT_5 BIT_6 BIT_7 BIT_8 BIT_1 BIT_2 BIT_3</code>
可通过代码(<nowiki>C#</nowiki>)实现:<code>j = (byte)(-(j ^ 0xAF));</code>
=== 文件结构 Virtools Array ===
{| class="wikitable"
|-
! 助记符 !! 长度 !! 类型 数据类型 !! 注释
|-
| Highscore_01 HeaderName || 可变 String || HIGHSCORE || 第1关高分榜表头名称
|-
| Highscore_02 FieldType || 可变 Int32 || HIGHSCORE 表明表头存储的数据类型(表头对应列的数据类型):<br />* <code>1</code>:Int32* <code>2</code>:Float* <code>3</code>:String* <code>4</code><ref>未验证,由Virtools内部的布置猜测</ref>:Object(解析时不会用到)* <code>5</code><ref>未验证,由Virtools内部的布置猜测</ref>:Parameter(解析时不会用到)|} ==== 单元格列表 ==== 单元格从左上角开始存储,与大多数人的通常认知不同,单元格遵循先自增行数,待一列存储完毕,切到下一列从上至下逐行存储的模式,即先行后列。每个数据存储的时候'''根据其对应类型'''首尾相接直接写入即可。 == 被存储的表 == 通过上面的了解,您应该了解,Database.tdb存储了一系列表,那么Database.tdb到底存储了哪些表呢?Database.tdb存储的表格如下表所列,请注意表的存储先后是需要注意的。 {| 第2关高分榜class="wikitable"
|-
|-
| Highscore_04 DB_Highscore_Lv01 || 可变 || HIGHSCORE || 第4关高分榜第1关高分榜
|-
| Highscore_05 DB_Highscore_Lv02 || 可变 || HIGHSCORE || 第5关高分榜第2关高分榜
|-
| Highscore_06 DB_Highscore_Lv03 || 可变 || HIGHSCORE || 第6关高分榜第3关高分榜
|-
| Highscore_07 DB_Highscore_Lv04 || 可变 || HIGHSCORE || 第7关高分榜第4关高分榜
|-
| Highscore_08 DB_Highscore_Lv05 || 可变 || HIGHSCORE || 第8关高分榜第5关高分榜
|-
| Highscore_09 DB_Highscore_Lv06 || 可变 || HIGHSCORE || 第9关高分榜第6关高分榜
|-
| Highscore_10 DB_Highscore_Lv07 || 可变 || HIGHSCORE || 第10关高分榜第7关高分榜
|-
| Highscore_11 DB_Highscore_Lv08 || 可变 || HIGHSCORE || 第11关高分榜第8关高分榜
|-
| Highscore_12 DB_Highscore_Lv09 || 可变 || HIGHSCORE || 第12关高分榜第9关高分榜
|-
| Freischaltung DB_Highscore_Lv10 || 定值 || FREISCHALTUNG || 各个关卡是否被开启的描述区块第10关高分榜
|-
| Options DB_Highscore_Lv11 || 定值 || OPTIONS || 游戏部分设置的存储区块第11关高分榜
|-
| Highscore_13 DB_Highscore_Lv12 || 可变 || HIGHSCORE || 第13关高分榜第12关高分榜
|-
| Highscore_14 DB_Levelfreischaltung || 可变 || HIGHSCORE || 第14关高分榜(无用处)关卡激活(Freischaltung为德语激活的意思)
|-
| Highscore_15 DB_Options || 可变 || HIGHSCORE || 第15关高分榜(无用处)游戏设置
|-
| Highscore_16 DB_Highscore_Lv13 || 可变 || HIGHSCORE || 第16关高分榜(无用处)第13关高分榜
|-
| Highscore_17 DB_Highscore_Lv14 || 可变 || HIGHSCORE || 第17关高分榜(无用处)第14关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_18 DB_Highscore_Lv15 || 可变 || HIGHSCORE || 第18关高分榜(无用处)第15关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_19 DB_Highscore_Lv16 || 可变 || HIGHSCORE || 第19关高分榜(无用处)第16关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_20 DB_Highscore_Lv17 || 可变 第17关高分榜(无用处)|-| HIGHSCORE DB_Highscore_Lv18 || 第18关高分榜(无用处)|-| DB_Highscore_Lv19 || 第19关高分榜(无用处)|-| DB_Highscore_Lv20 || 第20关高分榜(无用处)
|}
==== FREISCHALTUNG =DB_Highscore ===
{| class="wikitable"
|-
! 助记符 Playername<br />{{color|String|green}} !! 长度 !! 类型 !! 注释Points<br />{{color|Int32|green}}
|-
| Head Mr. Default || 16字节 || 字节数组 || 表头,默认为<code>DB_Levelfreischaltung</code>序列化后再附加一个<code>0x00</code>组成0
|-
| {{colorMr. Default |Unknow_1|orange}} || 20字节 || 字节数组 || 未知,疑似为描述字符以及一些偏移量记录,恒为<code>0x50, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x46, 0x72, 0x65, 0x69, 0x67, 0x65, 0x73, 0x63, 0x68, 0x61, 0x6C, 0x74, 0x65, 0x74, 0x3F, 0x00</code>0
|-
| Active_01 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第1关是否解锁,true(即1)为解锁,false(即0)为不解锁0
|-
| Active_02 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第2关是否解锁0
|-
| Active_03 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第3关是否解锁0
|-
| Active_04 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第4关是否解锁0
|-
| Active_05 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第5关是否解锁0
|-
| Active_06 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第6关是否解锁0
|-
| Active_07 Mr. Default || 4字节 || 布尔 || 标明第7关是否解锁0
|-
| Active_08 Mr. Default || 4字节 0|} === DB_Levelfreischaltung === DB_Levelfreischaltung记录了前12关的解锁信息。遵循如下格式: {| 布尔 || 标明第8关是否解锁class="wikitable"
|-
! Freigeschaltet?<br />{{color| Active_09 Boolean|| 4字节 || 布尔 || 标明第9关是否解锁green}}<ref>这里有一个隐式类型转换,Int32的1相当于True,0相当于False,后文不再标记</ref>
|-
| Active_10 || 4字节 || 布尔 || 标明第10关是否解锁1
|-
| Active_11 || 4字节 || 布尔 || 标明第11关是否解锁0
|-
| Active_12 || 4字节 || 布尔 || 标明第12关是否解锁0
|-
| Active_13 0|-| 4字节 0|-| 布尔 0|-| 标明第13关是否解锁0|-| 0|-| 0|-| 0|-| 0|-| 0|} === DB_Options === DB_Options存储了游戏的一些常用设置。遵循如下格式: {| class="wikitable"|-! style="min-width: 4em" | Volume<br />{{color|Float|green}} !! style="min-width: 4em" | Synch to Screen?<br />{{color|Boolean|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Forward<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Backward<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Left<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Right<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Rotate Cam<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Key Lift Cam<br />{{color|Int32|green}} !! style="min-width: 4em" | Invert Cam Rotation?<br />{{color|Boolean|green}} !! style="min-width: 4em" | LastPlayer<br />{{color|String|green}} !! style="min-width: 4em" | CloudLayer?<br />{{color|Boolean|green}}|-| ''音量,从0-1取值'' || ''是否垂直同步'' || ''前进按键'' || ''后退按键'' || ''左行按键'' || ''右行按键'' || ''旋转摄像机按键'' || ''提升摄像机按键'' || ''是否反转摄像机旋转'' || ''最近在高分榜姓名处输入的名称'' || ''是否开启云层''
|}
对于按键,遵循以下代码(C#): <pre>private static readonly List<string> keys =new List<string>() {"1","2","3","4","5","6","7","8","9","0","-","=","BackSpace","Tab","Q","W","E","R","T","Y","U","I","O","P", "[","]","Ctrl","A","S","D","F","G","H","J","K","L",";","'","`","Shift","\\","Z","X","C","V","B","N","M",",",".","/", "Right Shift","Alt","Space","Num 7","Num 8","Num 9","Num -","Num 4","Num 5","Num 6","Num +","Num 1","Num 2","Num 3","Num 0","Num Del","<","Up","Down","Left","Right"};</pre> 按键在此数组中的序号即为需要存储的数据。 == OPTIONS ==注释 ==
[[Category:游戏文件]]