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Database.tdb/zh

添加5,999字节2019年9月5日 (四) 16:16
创建页面,内容为“{{ProfessionalArticle/zh}} {{NeedContent/zh}} Database.tdb是位于游戏根目录下的一个数据库文件。负责存储游戏每一关的高分榜,关卡…”
{{ProfessionalArticle/zh}}
{{NeedContent/zh}}

Database.tdb是位于游戏根目录下的一个数据库文件。负责存储游戏每一关的高分榜,[[关卡]]是否开启;以及一些游戏设置,例如按键设置,是否开启[[云层]]等。

== 简介 ==

在早期游戏过程中,玩家可以通过替换Database.tdb文件来修改其掌控的数据,例如关卡全开tdb文件,其一度流传广泛。

后来,在[[BallanceRecordChanger/zh|BallanceRecordChanger]]出现后,直接复制替换Database.tdb变得不再是最佳方法,使用BallanceRecordChanger可以精确修改Database.tdb文件中的每一个数据,而并不像替换Database.tdb文件一样,眉毛胡子一把抓。

Database.tdb是由游戏内部[[脚本]]自行创建修改的,且附带加密。有一段时间有一些人曾以高分榜的成绩作为[[竞速]]依据,但在Database.tdb真正可以被定制修改之前很久,此方法就已经因证据不够确凿而被废弃,取而代之的是视频验证。

== 文件结构 ==

此处介绍的是针对1.13版本,即具有13关补丁的Database.tdb的文件格式进行介绍。因为通过文件结构分析怀疑非1.13版本的Database.tdb文件格式与1.13版本的有所不同,故作此声明。

后文叙述中,比特之间左为高位,字节之间右为高位。(与HxD排布一致)

后文中有关字符串的序列化指的是以ASCII进行序列化。

=== 加密解开 ===

数据库是具有一定加密的,需要通过特定方法解开加密,才能得到可以被阅读的数据,解密的方法为加密的逆向。

==== 交换比特 ====

首先,加密是以字节为单位进行的。每个字节有8个比特,解密的第一步是还原比特顺序,将这8个比特的高位3比特和低位5比特交换位置,完成解密的第一步。如下图:

<code>BIT_1 BIT_2 BIT_3 BIT_4 BIT_5 BIT_6 BIT_7 BIT_8</code>经过变换后得到<code>BIT_4 BIT_5 BIT_6 BIT_7 BIT_8 BIT_1 BIT_2 BIT_3</code>

可通过代码(<nowiki>C#</nowiki>)实现:<code>j = (byte)(j << 3 | j >> 5);</code>

=== 异或补码变换 ====

此后需要进行异或补码变换,首先将交换比特结束后的字节与<code>0xAF</code>做异或(XOR)运算,然后对得到的字节再取补码,即最高位取反,其余位取反后+1。此时,文件的加密已解开。

可通过代码(<nowiki>C#</nowiki>)实现:<code>j = (byte)(-(j ^ 0xAF));</code>

=== 文件结构 ===

加密解开后,文件内部的结构将可以被人类勉强阅读,下面将介绍文件中各部分的结构。橙色字表示此处并不确定。

{| class="wikitable"
|-
! 助记符 !! 长度 !! 类型 !! 注释
|-
| Highscore_01 || 可变 || HIGHSCORE || 第1关高分榜
|-
| Highscore_02 || 可变 || HIGHSCORE || 第2关高分榜
|-
| Highscore_03 || 可变 || HIGHSCORE || 第3关高分榜
|-
| Highscore_04 || 可变 || HIGHSCORE || 第4关高分榜
|-
| Highscore_05 || 可变 || HIGHSCORE || 第5关高分榜
|-
| Highscore_06 || 可变 || HIGHSCORE || 第6关高分榜
|-
| Highscore_07 || 可变 || HIGHSCORE || 第7关高分榜
|-
| Highscore_08 || 可变 || HIGHSCORE || 第8关高分榜
|-
| Highscore_09 || 可变 || HIGHSCORE || 第9关高分榜
|-
| Highscore_10 || 可变 || HIGHSCORE || 第10关高分榜
|-
| Highscore_11 || 可变 || HIGHSCORE || 第11关高分榜
|-
| Highscore_12 || 可变 || HIGHSCORE || 第12关高分榜
|-
| Freischaltung || 定值 || FREISCHALTUNG || 各个关卡是否被开启的描述区块
|-
| Options || 定值 || OPTIONS || 游戏部分设置的存储区块
|-
| Highscore_13 || 可变 || HIGHSCORE || 第13关高分榜
|-
| Highscore_14 || 可变 || HIGHSCORE || 第14关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_15 || 可变 || HIGHSCORE || 第15关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_16 || 可变 || HIGHSCORE || 第16关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_17 || 可变 || HIGHSCORE || 第17关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_18 || 可变 || HIGHSCORE || 第18关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_19 || 可变 || HIGHSCORE || 第19关高分榜(无用处)
|-
| Highscore_20 || 可变 || HIGHSCORE || 第20关高分榜(无用处)
|}

==== HIGHSCORE ====

HIGHSCORE是高分榜结构,每个HIGHSCORE结构负责存储一关的高分榜数据,共记录十组用户名与成绩数据。

==== FREISCHALTUNG ====

FREISCHALTUNG(德语:激活)记录了每一关的激活情况。

{| class="wikitable"
|-
! 助记符 !! 长度 !! 类型 !! 注释
|-
| Head || 16字节 || 字节数组 || 表头,默认为<code>DB_Levelfreischaltung</code>序列化后再附加一个<code>0x00</code>组成
|-
| {{color|Unknow_1|orange}} || 20字节 || 字节数组 || 未知,疑似为描述字符以及一些偏移量记录,恒为<code>0x50, 0x00, 0x00, 0x00, 0x01, 0x00, 0x00, 0x00, 0x0C, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x46, 0x72, 0x65, 0x69, 0x67, 0x65, 0x73, 0x63, 0x68, 0x61, 0x6C, 0x74, 0x65, 0x74, 0x3F, 0x00</code>
|-
| Active_01 || 4字节 || 布尔 || 标明第1关是否解锁,true(即1)为解锁,false(即0)为不解锁
|-
| Active_02 || 4字节 || 布尔 || 标明第2关是否解锁
|-
| Active_03 || 4字节 || 布尔 || 标明第3关是否解锁
|-
| Active_04 || 4字节 || 布尔 || 标明第4关是否解锁
|-
| Active_05 || 4字节 || 布尔 || 标明第5关是否解锁
|-
| Active_06 || 4字节 || 布尔 || 标明第6关是否解锁
|-
| Active_07 || 4字节 || 布尔 || 标明第7关是否解锁
|-
| Active_08 || 4字节 || 布尔 || 标明第8关是否解锁
|-
| Active_09 || 4字节 || 布尔 || 标明第9关是否解锁
|-
| Active_10 || 4字节 || 布尔 || 标明第10关是否解锁
|-
| Active_11 || 4字节 || 布尔 || 标明第11关是否解锁
|-
| Active_12 || 4字节 || 布尔 || 标明第12关是否解锁
|-
| Active_13 || 4字节 || 布尔 || 标明第13关是否解锁
|}

==== OPTIONS ====

OPTIONS记录了游戏中部分设置。

[[Category:游戏文件]]
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