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原版关卡

删除3,502字节2019年7月11日 (四) 09:24
特征
=== 基本规律 ===
虽然原作者因为种种原因,部分细节处理不到位,但那并不是原作者的本意。于是,不难推测出原版关卡的制作上遵循如下原则:# [[路面]]一定有[[影子]]和[[声音]](Modul_11和Modul_15不能有影子,否则影响美观;10-1、10-5部分路面制作失误没有声音);[[钢轨]]只能有声音而不能归组影子,否则也会影响美观。但是,所有原版钢轨都存在[[影子坐标]],归组影子组后有直接效果。正常情况下玩家无法观测到的面则被直接删除(可能是为了节省地图的文件大小)。# 除了教学需要和过于简单的第1关只有4个[[小节]],较长的11关有6小节,12关有8小节,其余原版地图均有5小节。但1-1相对而言过于冗长,故第一关总长度也相当于5小节。8小节过于漫长,只在第12关(游戏发布初期的最后一关)使用。但原版地图没有7小节的。# 每个小节间有着独立明确的分区,一个小节内绝对不允许近距离看见其他小节的大量路面(包括钢轨、[[Stopper]],后文同样语境意同)。这主要为了保证玩家不察觉到消失的机关而“穿帮”。但是7-3可以看到7-4有一个未加载的[[变球器{{Seealso|木球变球器]];6-2可以返回6-1看到停止工作的主条目:[[变球器Ballance关卡基本规律]]和[[风扇]](制作者保留这些设计的原因未知)。# 接上一条的补充。进入下一个小节时,为保证玩家不看见消失的机关,会禁止返回。这主要表现为一个木板飞跃(如7-4结尾),路面(如7-1结尾)或钢轨断层(如7-3结尾)。特别地,如果正常通过存档点必须带一个道具到盘点附近,在道具最终的位置补上同样的道具(如1-1结尾木球);但是道具位置不能被测算(如1-2结尾箱子)时,不补。而进入下一小节时没有消失后特别影响观感的道具的小节(如2-1)会允许玩家返回。# 护栏和侧轨/连续侧轨衔接在路面的部分,一定要有[[螺丝钉|铁皮和螺丝钉]]固定(二者的模型实际上是分离的)。需要注意的是,第6关部分位置和第13关没有添加铁皮和螺丝钉。# 全图只有一个Stopper以保证每个Stopper都有声音。要这样,必须所有Stopper全部附加。至于为什么更多的Stopper没有声音,原理尚不明确。# [[灯塔|灯柱]]高度和与主路面间距不确定,但是灯座在路面平面略下方位置。一般情况下灯柱只在出生点前方、小节点前后方(无明确规律)出现。出现时必定成对,但不一定成排,主要取决于哪里方便、美观。在很长的直线道路会成排出现(如12-5),在一些小节内明显过渡地带、螺旋轨道中心也会出现,此时数量不定。# 每关结尾的[[彩柱|灯柱群]]是固定搭配,其相对位置有明确数值。且目前脚本调出渐变已经可行,可以直接套用。# 添加支撑柱没有明显规律,常常出现在大块路面的中心附近和顶点处、小节点下方、中等大小路面斜对角。# [[P_Dome]]出现在关卡途中的大块路面中心或有奖励分的旁支道路尽头。# 每个小节分数球的放置一般是3-4个,生命球一般随关卡数逐渐减少。如果将这一原则用于自制地图,建议小节数4及以下时安置2个左右,小节数5-6个时安置3个左右,7-8个时安置4个左右。但是自制地图目前越来越倾向于每一小节均安置生命。}}# 出现新的机关或设计时,一般会有“热身”部分。例如3-3首次出现侧轨时,下方有平台路面保护;3-4的侧轨则直接悬空,无保护设计。Ballance原版关卡的制作在细节和地图设计上均遵循一定原则,有一定规律可循。详细介绍请前往主条目。
== 你知道吗 ==
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