“Stopper/zh”的版本间的差异

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'''Stopper''' (不存在常用中文名称) 是被[[归组]]至 Phys_FloorStopper 组的所有物体的统称。它是物理化路面的一种,仅对游戏中[[玩家球]]之外的实体(包括[[道具球]]和大多数[[机关]])有效。由于[[碰撞组]]和玩家球相同,玩家球则会在遇到时直接无视并穿过 Stopper。
  
 
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Stopper 在原版关卡中均以位于路面尽头偏下位置处凸出来的一小片深色木板的形式出现,用于承接被推倒的各类机关,这也是 Stopper 最常见的出现形式。但是就像路面和钢轨一样,任何物体模型都可以被归组为 Stopper,发挥 Stopper 的作用。
 
Stopper 在原版关卡中均以位于路面尽头偏下位置处凸出来的一小片深色木板的形式出现,用于承接被推倒的各类机关,这也是 Stopper 最常见的出现形式。但是就像路面和钢轨一样,任何物体模型都可以被归组为 Stopper,发挥 Stopper 的作用。
  
以其他方式应用的 Stopper (如[[原版关卡#第13关|第13关]]中的某些 Stopper) 均是隐藏的。
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以其他方式应用的 Stopper(如[[原版关卡#第13关|第13关]]中的某些 Stopper)均是隐藏的。
  
 
Stopper 对所有玩家球之外的实体均有效。这一特性使其在[[自制地图]]中常被用来制作一些不妨碍玩家球运行却可以影响其他机关的装置——尤其是那些会无视普通路面的机关。这时候 Stopper 一般会被设置成隐藏状态,或者配上形状相符的实体路面。
 
Stopper 对所有玩家球之外的实体均有效。这一特性使其在[[自制地图]]中常被用来制作一些不妨碍玩家球运行却可以影响其他机关的装置——尤其是那些会无视普通路面的机关。这时候 Stopper 一般会被设置成隐藏状态,或者配上形状相符的实体路面。
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* 虽然机关触碰 Stopper 时有音效,但同一张地图中仅有第一个 (Phys_FloorStopper 组中第一个) Stopper 会产生音效。这虽然意味着可以制作出不带音效的隐藏 Stopper,但同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Phys_FloorStopper 组。
 
* 虽然机关触碰 Stopper 时有音效,但同一张地图中仅有第一个 (Phys_FloorStopper 组中第一个) Stopper 会产生音效。这虽然意味着可以制作出不带音效的隐藏 Stopper,但同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Phys_FloorStopper 组。
* 第十三关第三小节阻挡沙袋用的护栏实际上是一列护栏(归组为 Phys_FloorRails)和同样模型的 Stopper 重叠而成的,该 Stopper 的命名为标准的 ''Floor_Stopper'',拼接了全图所有的 Stopper 。因此[[沙袋]]撞到护栏时会发出特别的撞击音效;同理,第四小节阻挡[[单摆]]的护栏实际上也不是护栏,而是同一个Stopper。它本身是隐藏的(不可见),因此不难发现,第二小节[[推板]]处看到的 Stopper 实际上是假的,它没有归属于任何一个组,亦类似于[[装饰]]那样毫无作用,命名为 ''StopperDummy''
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* 第十三关第三小节阻挡沙袋用的护栏实际上是一列护栏(归组为 Phys_FloorRails)和同样模型的 Stopper 重叠而成的,该 Stopper 的命名为标准的 ''Floor_Stopper'',拼接了全图所有的 Stopper。因此[[沙袋]]撞到护栏时会发出特别的撞击音效;同理,第四小节阻挡[[单摆]]的护栏实际上也不是护栏,而是同一个 Stopper,它本身是隐藏的(不可见)。因此不难发现,第二小节[[推板]]处看到的 Stopper 实际上是假的,它归属于路面组,没有任何音效,亦类似于[[装饰]]那样毫无作用,命名为 ''StopperDummy'',而真正的 Stopper 被隐藏,与 StopperDummy 完全重叠在一起。
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* Stopper 可以像[[路面]]那样添加[[影子]],而且效果并不是像同样可以添加影子的[[钢轨]]那样不美观。但原版关卡中的 Stopper 均没有添加影子,原因未知。
  
 
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File:13-3护栏stopper.jpg|在Virtools中观察13-3沙袋处的护栏(下方)和被隐藏的 Stopper (上方)。原本是重合的,为了便于观察特意分离。卡住沙袋的实际上是上方的 Stopper 。
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File:13-3护栏stopper.jpg|在 {{zh|Virtools}} 中观察13-3沙袋处的护栏(下方)和被隐藏的 Stopper (上方)。原本是重合的,为了便于观察特意分离。卡住沙袋的实际上是上方的 Stopper 。
 
File:Stopper钢轨.jpg|自制地图[[完美思维3之场景版]]中钢轨模样的 Stopper ,一个道具木球正在通过。为了警告玩家,这个“钢轨”的贴图很淡而且是网格状的。图中的纸球是操作失误而坠落的玩家球。
 
File:Stopper钢轨.jpg|自制地图[[完美思维3之场景版]]中钢轨模样的 Stopper ,一个道具木球正在通过。为了警告玩家,这个“钢轨”的贴图很淡而且是网格状的。图中的纸球是操作失误而坠落的玩家球。
 
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2023年10月8日 (日) 19:48的最新版本

英文版 / English version: Stopper
Stopper
Bascule bridge-level2.jpg
石球推动倒板;可以看见右方有一个用于垫倒板的 Stopper (详见#功能一节)。
基本信息
路面模块 Phys_FloorStopper
中文名称 无,通称Stopper
出现关卡 所有关卡

Stopper (不存在常用中文名称) 是被归组至 Phys_FloorStopper 组的所有物体的统称。它是物理化路面的一种,仅对游戏中玩家球之外的实体(包括道具球和大多数机关)有效。由于碰撞组和玩家球相同,玩家球则会在遇到时直接无视并穿过 Stopper。

功能

Stopper 在原版关卡中均以位于路面尽头偏下位置处凸出来的一小片深色木板的形式出现,用于承接被推倒的各类机关,这也是 Stopper 最常见的出现形式。但是就像路面和钢轨一样,任何物体模型都可以被归组为 Stopper,发挥 Stopper 的作用。

以其他方式应用的 Stopper(如第13关中的某些 Stopper)均是隐藏的。

Stopper 对所有玩家球之外的实体均有效。这一特性使其在自制地图中常被用来制作一些不妨碍玩家球运行却可以影响其他机关的装置——尤其是那些会无视普通路面的机关。这时候 Stopper 一般会被设置成隐藏状态,或者配上形状相符的实体路面。

它也可以做成仅允许道具球等通行的道路,但这种设计一般会被认为“坑人”,是对玩家的戏弄。因此自制地图中需要这么做的时候,往往会设置一些提示(如不同的贴图或安放一个警示牌)来告诉玩家不要试图通过这条路。但因为这样做还是容易引发问题,这种设计在现今的自制地图中已经很少见了。

物理参数

摩擦力 弹性 质量/吨 碰撞组
0.7 0.3 1.0(不可运动,无实际意义) Ball

标准木质 Stopper 的参数

厚度 0.5 米,宽 5 米,长 1 米;侧截面是直角梯形,较短的下底边长度 0.5 米;放置在路面附近时,其顶面位于普通路面顶面下方 0.5 米处。

你知道吗

  • 机关触碰 Stopper 时会产生类似于木板碰撞的音效(但无需归入音效组)。
  • 虽然机关触碰 Stopper 时有音效,但同一张地图中仅有第一个 (Phys_FloorStopper 组中第一个) Stopper 会产生音效。这虽然意味着可以制作出不带音效的隐藏 Stopper,但同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Phys_FloorStopper 组。
  • 第十三关第三小节阻挡沙袋用的护栏实际上是一列护栏(归组为 Phys_FloorRails)和同样模型的 Stopper 重叠而成的,该 Stopper 的命名为标准的 Floor_Stopper,拼接了全图所有的 Stopper。因此沙袋撞到护栏时会发出特别的撞击音效;同理,第四小节阻挡单摆的护栏实际上也不是护栏,而是同一个 Stopper,它本身是隐藏的(不可见)。因此不难发现,第二小节推板处看到的 Stopper 实际上是假的,它归属于路面组,没有任何音效,亦类似于装饰那样毫无作用,命名为 StopperDummy,而真正的 Stopper 被隐藏,与 StopperDummy 完全重叠在一起。
  • Stopper 可以像路面那样添加影子,而且效果并不是像同样可以添加影子的钢轨那样不美观。但原版关卡中的 Stopper 均没有添加影子,原因未知。

画廊