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道路

添加1,232字节2020年10月4日 (日) 08:25
BallanceBug移动页面道路总述道路
{{Distinguish|本条目是对Ballance地图中一切提供行走的道路元素的概述,并不是占道路元素很大一部分的[[石质路面]]的词条。}}
Ballance是一个极具魅力和挑战性的滚球游戏,而其魅力的重要来源之一便是各种各样的道路。'''道路'''是Ballance中最为重要的元素之一,各种各样的道路组成了各关卡设计、布局的基本结构。
== 概况 ==
# 形状恒定不变且完全固定,无法以任何方式移动或被推/压/挤动。
或者更简洁但深入地讲,道路的本质是在游戏程序文件及地图文件中[[归组]]为'''Phys_Floors、Phys_FloorRails、Phys_FloorStopper'''三类,也就是需要被物理化的物体。三类,也就是'''需要被物理化的物体'''。
道路的各项物理参数均被保存在 {{kbd|\Ballance\3D Entities\[[levelinit.nmo/zh|Levelinit.nmo]]}} 内,因此若 Levelinit.nmo 加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。加载失败,所有路面都会变为可穿透的“幻影”。所有道路的物理参数相同,摩擦为 0.7 单位,弹力为 0.3 单位、质量为 1 吨。路面和钢轨的 Col Group(Collision Group,即[[碰撞组]])为 “Floor”,Stopper 的则为 “Ball”,因此 Stopper 可以被碰撞组相同的玩家球穿透。 道路均可以被加上[[影子]],但在[[原版关卡]]中,仅有部分石质和木质道路,也就是部分路面和木板,被加上了影子。钢轨和Stopper虽然可以加上影子,但原版关卡并没有这样做,可能是不够美观。
== 道路的分类和命名 ==
在[[原版关卡]]中,路面通常被命名为 {{Code|A0''x''_Floor_''y''}},其中 ''x'' 为所处小节数,''y'' 为路面在本小节的编号(保留两位数)。但由于路面命名并非强制,也有小节编号错乱的路面存在。
虽然Modul_15和16使用了机关的名称,但在关卡内命名时,它们被命名为 {{Code|A0''x''_Modul_Modul_''y''}},其中 ''x'' 的意义和路面一致,''y'' 则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“y”之间并没有下划线“_”。则是路面的机关编号。单词“Modul”和编号“''y''”之间''有时''没有下划线“_”。
=== 木质 ===
* [[Modul_27]]
在原版关卡中,各种木板通常都命名为在原版关卡中,普通木板通常都命名为 ''A0x_Halfpipe_yA0x_Wood_y'',x与y的意义和路面一致。,''x'' 与 ''y'' 的意义和路面一致,而拱木(倒U型板)命名则是将 ''Wood'' 替换为了 ''Halfpipe''。
=== 金属 ===
金属类物件在原版关卡中仅有一种:
 
* [[钢轨]](次级分类有单轨、双轨、侧轨、螺旋等)
在原版关卡中,各种木板通常都命名为在原版关卡中,各种钢轨通常都命名为 ''A0x_FloorRails_yA0x_Rail_y'',x与y的意义和路面一致。,''x'' 与 ''y'' 的意义和路面一致。 游戏在渲染贴图时会自动对金属类物件(归入Phys_FloorRails组的物件)进行贴图平滑处理。
=== 辅助类 ===
辅助类的路面较为特殊,它们'''对全部[[机关]]有效,而对玩家球无效''',也就是玩家球会直接无视Stopper而穿过它们。
 
* [[Stopper/zh|Stopper]]
只有 Phys_FloorStopper 组内的第一个物体在[[机关]]撞击时会有音效,因此在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 组内的第一个物体在机关撞击时会有音效,因此在原版关卡中,每关只存在一个整体性的辅助类道路,即 Stopper。它的命名比较多样,有 ''A0'''x'''_FloorStopper''、''A0'''x'''_FloorStopper_01''、''FloorStopper_01''、''Stopper_01''、''Stopper'' 等,其中 ''x'' 是 '''Stopper 第一次在本关出现时所处的小节数'''。但实际上命名(一般是 1;实际上若关卡内第 1 小节无 Stopper,Stopper 一般不会被这样命名)。但实际上命名'''并不会影响Stopper的行为'''。
== 归组 ==
| Sound_HitID_01
| Sound_RollID_01
| rowspan="2" | 是<ref group="注">特别地,木质的Modul_11和石质的Modul_15等由于形状问题,不归影子组。</ref>
|-
! scope="row"| 木质类
| Sound_HitID_03
| Sound_RollID_03
| rowspan="2" | 否<ref group="注">如果强行归入,影子仍然能够被正常显示。</ref>
|-
! scope="row"| 辅助类
| 无,但会自动播放声音
| 无
| 否
|}
'''特别地,木质的Modul_11和石质的Modul_15不归影子组。'''<references group="注" />
{{Ballance元素列表}}
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