“死亡区”的版本间的差异

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* 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如[[蓝星:序曲]]自制地图中。
 
* 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如[[蓝星:序曲]]自制地图中。
 
* 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止[[捷径]]的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,'''引人不满''',因此'''不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物'''。
 
* 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止[[捷径]]的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,'''引人不满''',因此'''不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物'''。
* 有时死亡区被命名为Quader(但其[[归组]]总是DepthTestCube)。在德语中这是 ''方块'' 的意思,也和英文的“深度检测区域”在概念上类似。
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* 有时死亡区被命名为Quader(但其[[归组]]总是DepthTestCube)。在德语中这是 ''方块'' 的意思,也和英文的“深度检测方块”在概念上类似。
 
* 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离[[道路]]并无限下坠的机关物体会在下坠到一定深度时凭空消失;但是如果下方有死亡区,物体至少不会在死亡区上方消失。该现象的原理目前尚不明晰,推测可能是因为游戏以死亡区作为地图最低点的参照物的判定,并以此删除下落到最低点以下一定位置的物体,以防止无限下落而过度占用系统计算资源,影响游戏体验。
 
* 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离[[道路]]并无限下坠的机关物体会在下坠到一定深度时凭空消失;但是如果下方有死亡区,物体至少不会在死亡区上方消失。该现象的原理目前尚不明晰,推测可能是因为游戏以死亡区作为地图最低点的参照物的判定,并以此删除下落到最低点以下一定位置的物体,以防止无限下落而过度占用系统计算资源,影响游戏体验。
  
 
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2020年7月11日 (六) 22:29的版本

英文版 / English version: DepthTestCube
DepthTestCube
死亡区对比.jpg
上方是第五关显示死亡区后的模样,下方则是在渲染贴图后的Virtools内观察同样场景。
基本信息
归组 DepthTestCubes
中文名称 死亡区
出现关卡 所有关卡

死亡区(一般英文为DepthTestCube,直译为深度检测立方体,也是其组别名),顾名思义,即碰到就会触发死亡的区域。

作用

死亡区可以避免球从路面上坠落后欲死不能,并且起到重置玩家所在小节的作用,因而它在关卡中通常必不可少。所有原版地图和几乎所有的自制地图都会加入。

玩家死亡后,球会从所在小节重生点重生,并扣除一条生命。若死亡时已无生命,则摄像机视角停止运动,球自由坠落,并显示两个选项:重新开始或退出,即从第一小节重新玩这一关,或是退出这一关。

死亡区仅对玩家球有效;其他机关不会受到死亡区的任何影响。

你知道吗

  • 死亡区的实际有效区域和其形状无关。其只会将其在编辑器(Virtools)中被选中时显示的“选择框”内的长方体区域全部视为死亡区并以此判定死亡。
  • 实际上并不需要球碰到死亡区就能触发死亡。球在距离其较近时即可触发死亡,如蓝星:序曲自制地图中。
  • 在一些自制地图中,死亡区被用作传送门或防止捷径的障碍,但后者带给玩家的游戏体验往往并不好,常常被玩家认为是地图作者对玩家的嘲讽和戏弄,引人不满,因此不建议使用死亡区作为防止捷径的障碍物
  • 有时死亡区被命名为Quader(但其归组总是DepthTestCube)。在德语中这是 方块 的意思,也和英文的“深度检测方块”在概念上类似。
  • 一张地图如果某区域下方没有死亡区,那么一些可以被玩家推离道路并无限下坠的机关物体会在下坠到一定深度时凭空消失;但是如果下方有死亡区,物体至少不会在死亡区上方消失。该现象的原理目前尚不明晰,推测可能是因为游戏以死亡区作为地图最低点的参照物的判定,并以此删除下落到最低点以下一定位置的物体,以防止无限下落而过度占用系统计算资源,影响游戏体验。