归组

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EdManager讨论 | 贡献2020年1月30日 (四) 13:54的版本
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归组是指在制图时,将自制地图里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。

制图中,归组既可以在 Virtools 内,又可以在 3ds Max 内进行(Ballance制图时一般指前者)。

组的分类

为了使地图中的物件实现其功能,可能需要同时归数个组,以在不同领域上被游戏识别。因此为了方便制图表述,常常对组进行分类。

实际上,组并不是分类后才发挥效果的,对组进行分类是制图者为了表述方便的自定义分类,本条目采用《系统性制图教程》中对组的分类,这也被认为是制图中最常用的对组的分类标准。

特殊物件组

特殊物件组又称基础物件组。包括重生点起始存档点存档点飞船。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常关卡的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;PC_Checkpoints 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现无菜单bug

对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_小节序号(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 );起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_小节序号-1 (如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。

这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于机关组,而将此四个组归为此类的依据。不过对于死亡区组影子组是否应并入此类,尚存争议。

道路物件组

主条目: 道路

道路物件组又称物理化物件组,因为组名均以 Phys_ 开头。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且被按照 Levelinit.NMO 内的物理化属性表格 Physicalize_Floors 物理化,从而成为道路。

道路物件组包括路面组、钢轨组、Stopper组。

因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称来称谓这类组,而少有提到“道路物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归声音组等其它组以实现物件本身的功能。

死亡区组

主条目: 死亡区

此类实际上只包含一个DepthTestCubes组,即死亡区组。归了此组的物件会被识别为死亡区,原则上归了死亡区组的物件不应该归其它组。

机关组

主条目: 机关大全

顾名思义,机关组为使游戏识别所归组的物件为机关的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。

由于机关只能在特定小节出现,因此对物件除了归机关组外,还需要归对应的小节组如果一个归了机关组的物件未归小节组,则游戏会在关卡加载过程中卡死,反之亦然。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。

由于游戏识别机关时,会强制把其本身的网格(以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的 3D Entities\PH 文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其未使用任何材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。事实上,机关的网格与机关在游戏中的表现无关,因此不少制图者为了方便经常随意借用不同机关的网格,甚至为了节省文件大小直接删除了网格。

小节组

主条目: 小节

机关组所述,小节组是为限定机关在特定小节出现的组。

小节组在 Virtools 中名为 Sector_小节序号。一位数的小节号需要有引头的 0 以补全为两位数,而由于默认条件下 Ballance 只支持最多8个小节,因此实际上默认状态下只有 Sector_01Sector_08 是有效的。若一个关卡存在多于8个小节,且未安装999小节加载器,则游戏会成在加载过程中卡死;将机关只归入机关组或小节组而不是二者都归入也会导致卡死。

飞船会出现在最后一个小节组对应的小节,即飞船在哪个小节出现并不取决于存档点的个数,因此做只有1个小节的地图时,常保留第2小节的小节存档点,而将其置于远处,以防止无菜单bug的发生。

声音组

声音组是使路面和钢轨和球作用时产生音效的组。声音组分为碰撞声音组和滚动声音组,前者使球碰撞目标时产生音效,后者使球在目标上滚动时产生音效。

一般地,若给某个路面或钢轨声音效果,需要同时归同类型的碰撞声音组和滚动声音组,但也有例外,比如13-5大螺旋为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误,因为之后的木球上升螺旋就具有碰撞声音组,而与此同时竟然被误归入了路面的滚动声音组)。

不过,Stopper 的音效与声音组无关。每个地图中归Stopper组的物件只有其中的第一个才有碰撞声音效果,因此直接纯 Virtools 制图暂时无法改变这一局面。同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Stopper 组中。

影子组

主条目: 影子

此类实际上只包含一个Shadow组,即影子组。与死亡区组类似,此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要影子坐标,因此归影子组是使路面具有影子效果的必要不充分条件。

制图过程中需要归的组

考虑到列举描述的困难,所有组均以列表展示:

组类型 组名称 组含义
特殊物件组 PS_Levelstart 起始存档点
PC_Checkpoints 小节存档点
PR_Resetpoints 重生点
PE_Levelende 飞船
道路物件组 Phys_Floors 路面
Phys_FloorRails 钢轨
Phys_Floorstopper Stopper
死亡区组 DepthTestCubes 死亡区
机关组 P_Ball_Paper 道具纸球
P_Ball_Stone 道具石球
P_Ball_Wood 道具木球
P_Box 箱子
P_Dome Dome
P_Extra_Life 生命球
P_Extra_Point 分数球
P_Modul_01 活式木栅栏
P_Modul_03 升降机
P_Modul_08 秋千
P_Modul_17 单摆
P_Modul_18 风扇
P_Modul_19 双向挡板
P_Modul_25 推板
P_Modul_26 沙袋
P_Modul_29 软木桥
P_Modul_30 跷跷板
P_Modul_34 落石
P_Modul_37 T型板
P_Modul_41 箱式浮板
P_Trafo_Paper 纸球变球器
P_Trafo_Stone 石球变球器
P_Trafo_Wood 木球变球器
小节组 Sector_小节序号 小节序号小节
声音组 Sound_HitID_01 碰撞水泥路
Sound_HitID_02 撞击木板
Sound_HitID_03 撞击钢轨
Sound_RollID_01 在水泥路上滚动
Sound_RollID_02 在木板上滚动
Sound_RollID_03 在钢轨上滚动
影子组 Shadow 影子

归组操作

在 Level Manager 内选中需要归组的物件,对其点击右键,在 Send To Group 中选中该物件需要归的组即视为归组成功。因此,若同一个物件需要归多个组,需要同时进行此操作多次。

如果在关卡中找不到需要归的组(一般是机关组),可以在 Level Manager 中对需要归组的物件点击右键,选择 Place Selected In New Group ,即创建一个新组,并且把所选中的物件自动归到该组。由于游戏是通过识别组的名称来给予所归组的物件其物理属性的,因此将所创建的新组命名为对应的名称即可。

你知道吗

  • 创建新组时,会根据已有组的命名,给予默认命名 New Group.组序号组序号取4位数字,会被自动计算为已有的组名的末尾含有数字的组组名末尾数字加1,如多数地图中含有组 P_Modul_41 ,则新创建的组的默认命名为 New Group.0042
  • 已归组的物件,若在Virtools中复制时,选择 Custom Dependencies ,并在 Basic ObjectScene ObjectBehavioral Object 中选中 Group Belonging ,则复制后的物件默认归和原物件一样的组。这常被用来降低制图中归组的工作量。