“归组”的版本间的差异

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特殊物件组
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'''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]、[[起始存档点]]、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。
 
'''特殊物件组'''又称'''基础物件组'''。包括[[重生点]]、[[起始存档点]]、[[存档点]]和[[飞船]]。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常[[关卡]]的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;'''若{{Code|PC_Checkpoints}} 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现[[无菜单bug]]'''。
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对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01 ;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_''小节序号''(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 ) ;起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01 ;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_''小节序号-1'' (如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。
  
 
这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[Stopper/zh|Stopper]]组、[[死亡区]]组和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。
 
这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于[[#机关组|机关组]],而将此四个组归为此类的依据。不过对于[[Stopper/zh|Stopper]]组、[[死亡区]]组和[[#影子组|影子组]]是否应并入此类,尚存争议。

2020年1月29日 (三) 00:39的版本

归组是指在制图时,将自制地图里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。

归组既可以在 Virtools 内又可以在 3ds Max 内进行(Ballance制图时一般前者)。

组的分类

为了使地图中的物件实现其功能,可能需要同时归数个组,以在不同领域上被游戏识别。因此为了方便制图表述,常常对组进行分类。

实际上,组并不是分类后才发挥效果的,对组进行分类是制图者为了表述方便的自定义分类,本条目采用系统性制图教程.zip中对组的分类,这也被认为是制图中最常用的对组的分类标准。

特殊物件组

特殊物件组又称基础物件组。包括重生点起始存档点存档点飞船。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常关卡的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;PC_Checkpoints 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现无菜单bug

对于这四种特殊物件,往往需要特殊的命名才可发挥正常作用。即飞船的命名需为 PE_Balloon_01 ;重生点的命名需为 PR_Resetpoint_小节序号(如第三小节的重生点命名为 PR_Resetpoint_03 ) ;起始存档点的命名需为 PS_FourFlames_01 ;小节存档点的命名为 PC_TwoFlames_小节序号-1 (如第五小节的小节盘点火命名为 PC_TwoFlames_04 )。

这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于机关组,而将此四个组归为此类的依据。不过对于Stopper组、死亡区组和影子组是否应并入此类,尚存争议。

不动物件组

不动物件组当不包括死亡区时,又称道路物件组物理化物件组(因为组名均以 Phys_ 开头)。顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括路面组、钢轨组、Stopper组以及死亡区组。

因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归声音组等其它组以实现物件本身的功能。

目前对于此类,尚存争议,即虽然死亡区组的物理属性保存在 Levelinit.NMO 中,但死亡区和路面、钢轨以及 Stopper 并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。

机关组

主条目: 机关大全

顾名思义,机关组为使游戏识别所归组的物件为机关的组。因为游戏中机关数量较多,而都具有机关的通性,使得在制图中习惯将这些组统称为“机关组”,这与不动物件组不同。

由于机关只能在特定小节出现,因此对物件除了归机关组外,还需要归对应的小节组如果一个归了机关组的物件未归小节组,则游戏会在关卡加载过程中卡死,反之亦然。一个机关只能归一个小节组,如果同时归两个或多个小节组,则只能在其中一个小节发挥作用,而具体情况未被充分研究。

由于游戏识别机关时,会强制把其本身的网格(以及其所从属的材质、贴图)“切掉”,并且强行换用安装目录下的 3D Entities\PH 文件夹内的配置文件进行渲染,因此对于归机关组的物件,应该删除或尽量简化其网格并确认其未使用任何材质和贴图,以保证正常的材质和贴图不在关卡加载过程中丢失。事实上,机关的网格与机关在游戏中的表现无关,因此不少制图者为了方便经常随意借用不同机关的网格,甚至为了节省文件大小直接删除了网格。

小节组

主条目: 小节

机关组所述,小节组是为限定机关在特定小节出现的组。

小节组在 Virtools 中名为 Sector_小节序号。一位数的小节号需要有引头的 0 以补全为两位数,而由于默认条件下 Ballance 只支持最多8个小节,因此实际上默认状态下只有 Sector_01Sector_08 是有效的。若一个关卡存在多于8个小节,且未安装999小节加载器,则游戏会成在加载过程中卡死;将机关只归入机关组或小节组而不是二者都归入也会导致卡死。

飞船会出现在最后一个小节组对应的小节,即飞船在哪个小节出现并不取决于存档点的个数,因此做只有1个小节的地图时,常保留第2小节的小节存档点,而将其置于远处,以防止无菜单bug的发生。

声音组

声音组是使路面和钢轨和球作用时产生音效的组。声音组分为碰撞声音组和滚动声音组,前者使球碰撞目标时产生音效,后者使球在目标上滚动时产生音效。

一般地,若给某个路面或钢轨声音效果,需要同时归同类型的碰撞声音组和滚动声音组,但也有例外,比如13-5大螺旋为了防止无规律的石球碰钢轨声音,只归了滚动声音组,而无碰撞声音组(但也有人认为此现象是游戏制作者的失误,因为之后的木球上升螺旋就具有碰撞声音组,而与此同时竟然被误归入了路面的滚动声音组)。

不过,Stopper 的音效与声音组无关。每个地图中归Stopper组的物件只有其中的第一个才有碰撞声音效果,因此直接纯 Virtools 制图暂时无法改变这一局面。同一张地图内所有需要音效的 Stopper 均应被附加到同一个物体,并被第一个归入 Stopper 组中。

影子组

主条目: 影子

此类实际上只包含一个Shadow组,即影子组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。如果路面需要加影子,则需要同时归影子组。但由于路面需要影子坐标,因此归影子组是使路面具有影子效果的必要不充分条件。

制图过程中需要归的组

归组操作