归组

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EdManager讨论 | 贡献2020年1月28日 (二) 23:23的版本
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归组是指在制图时,将自制地图里的各物件归入对应“组”以供游戏识别的操作。

归组既可以在 Virtools 内又可以在 3ds Max 内进行(Ballance制图时一般前者)。

组的分类

为了使地图中的物件实现其功能,可能需要同时归数个组,以在不同领域上被游戏识别。因此为了方便制图表述,常常对组进行分类。

实际上,组并不是分类后才发挥效果的,对组进行分类是制图者为了表述方便的自定义分类,本条目采用文件:系统性制图教程.zip中对组的分类,这也被认为是制图中最常用的对组的分类标准:

特殊物件组

特殊物件组又称基础物件组。包括重生点起始存档点存档点飞船。这四种特殊物件的存在是一个可通关的正常关卡的必要条件——若飞船组无物件,则游戏因不存在可激活的飞船而无法通关;若缺少重生点和起始存档点,关卡甚至不能被正常加载,而是在加载过程中卡死;PC_Checkpoints 组(小节存档点组)中没有任何物件,则由于游戏加载机制,会出现无菜单bug

这四种特殊物件归组时,只需要归对应的特殊物件组,而不需要归其它组,这是区别于机关组,而将此四个组归为此类的依据。不过对于Stopper组、死亡区组和影子组是否应并入此类,尚存争议。

不动物件组

顾名思义,划分这类组的标准是不能动的物件组。归这类组的物件将直接使用它们当前被激活的网格(形状),并且固定不动,按照地图的功能性而具有不同的功能。包括路面组、钢轨组、Stopper组以及死亡区组。

因为此类的成员组均有重要应用,因此在制图中往往直接使用“路面组”、“钢轨组”等名称,而少有提到“不动物件组”。归了此类组的物件不需要归其它组即可生效,但有时需要同时归声音组等其它组以实现物件本身的功能。

目前对于此类,尚存争议,即虽然死亡区组的物理属性保存在Levelinit.NMO中,但死亡区和路面、钢轨以及Stopper并不在同一个表格,其实现的物理属性也有明显不同。

机关组

小节组

飞船会出现在最后一个小节组对应的小节,即飞船在哪个小节出现并不取决于存档点的个数,因此做只有1个小节的地图时,常保留第2小节的小节存档点,而将其置于远处,以防止无菜单bug的发生。

声音组

影子组

此类实际上只包含一个Shadow组,即影子组。即实际上此为相对独立而难以分类的一个组。

制图过程中需要归的组

归组操作